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机核

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《星空》玩后感:酒香也怕巷子深,好坏都“极致”的太空浪漫旅
漆黑的游击士 · 2023-09-08 · via 机核

开篇先说明个人的游玩经历:

目前游戏时间70小时+,二周目进行中。

我先是一周目打完主线+2个阵营任务+少许探索内容、其他支线故事。

一周目玩到这个程度时,我看到网上有“一周目就速通了主线,二周目再探索各种支线体验更好”的说法,好奇心驱使下就去开了二周目(但目前在我看来,不建议这样玩)。

目前二周目主线推到大结局前(其实二周目可以直接跳过大部分主线)+所有阵营故事全清+大部分高质量长支线全清+所有玩法层面不说精通但至少尝试。

综上,基本上可以说我对《星空》有详细的了解。

文章分缺点和亮点2个部分,全是主观看法,篇幅很长,有兴趣了解游戏的请耐心看。文章最后会有剧透,我专门做了提前标注。

一、咱先谈缺点

1、落后于时代的技术力表现

这一点自不必多说,僵硬的人物动作、不够生动的面部表情、糟糕的NPC AI......总的来说,《星空》这款游戏的外在表现相当糟糕,透露着陈旧、落后于时代的气息。

不过有一点要说,被人说的最多的黑屏加载,我反倒觉得不属于这一部分的缺点,而是在下一部分谈,是理念或者说态度上的落后。

2、不符合当下大众玩家游玩习惯的游戏制作理念(或者说态度)

不管你从哪个角度解读,是B社“蠢”进而跟不上时代,还是B社“懒”不愿意跟上时代,但问题就是存在。

比如黑屏加载问题,按照当前很多MOD制作者扒文件看到的信息,别说一座城市内的许多黑屏加载都可以取消,甚至星球间直飞都是可以实现的,目前来看就是进出星球确实做不到无缝。

但实际上,本来业界也没什么游戏能做到真正的“无缝”,无非就是是否花了心思来隐藏加载和读条。近年来最典型的就是古墓丽影、新战神里的各种“侧身挤过缝隙”设计,那就是在隐藏读取。

但B社就选择最摆烂的直接放个黑屏了事。

而别扭的事,你还不能说B社没有想过这个问题,因为《星空》专门设计了一个系统,就是你在拍照模式里拍的照片,会随机出现在加载画面上。

思考了加载过渡的问题,却放着现有的、业界通用的、证明了玩家都接受的方式不用,就更让人难以理解。

我真的很难说B社是能力问题还是理念问题还是态度问题,也许都有?实际上几乎所有的我认为《星空》存在的缺点,都源于此。

3、极其差劲的引导

好的游戏,不仅要具备保质保量的内容,还需要有引导玩家舒服地体验这些内容的方式

在当今这个玩家环境下,甚至后一部分比前一部分更重要,但显然《星空》在引导方面十分差劲。

游戏基本教学、基本信息的大量缺失,离谱到了匪夷所思的地步:城区没有详细地图;明明到过的商店、具体地点没有详细标注;哨站建设、飞船拼装等等子系统,就是短短一段话介绍,可以说是完全没有教学。

一款2023年的游戏,主城区里商店在哪,居然逼着玩家在网上,拿着手绘的地图给大家讲解,也算是奇观了(某种意义上的沉浸感?)。

明明游戏里存在着大量跑腿型的任务,这些任务甚至在我看来就是B社做来领着玩家熟悉地图各区域的。可这些任务又被埋在了海量的信息里一点不做提示。

正确的做法,应该是每到一座新的主城,上来就能接到几个介绍式的小任务,或者直接把介绍城市区域这部分强制做进主线里,然后领着玩家至少走过城市的几个区域并且在地图上显示出来。

这样做,显然能让游戏体验变得更好。

4、主线比支线差太多

往往我们在谈论一个游戏里支线比主线好时,都是把它当做优点来夸的。

可在《星空》里却不是如此。《星空》的支线确实做得非常棒,水平在线且量大管饱,但它的主线做的太差劲。

有一半的主线就是纯粹的“通马桶”,中后期终于有了一部分有趣的主线体验,但又立刻被穷酸的战斗场面拉低了观感,最后赶火车一样地推进到结局。

而对于当下的玩家游玩习惯来说,是需要先用主线来把玩家吸引住的,就像很多人说过的,一个游戏最下功夫的地方,就应该花在游戏头2个小时。你都留不住人,谈何后续展开呢?(就还是上文说过的理念问题)

咱们以前面提到的引导问题为例,在支线里反而做的很好。

在深红舰队的阵营任务重,玩家一到海盗的太空基地,先就是一段流畅的实时演出,体现海盗们一切为了钱的狠劲儿。

紧接着一个NPC带着你,挨个儿给你介绍基地中的各区域功能和重要NPC,哪些商店卖啥都给玩家说明得清清楚楚。

整段流程下来,既完成了介绍的任务、又有不错的演出和人物对话、又烘托出了这个海盗阵营的氛围感。

那问题来了,作为游戏重中之重刻画的四大主城,为啥主线没有这样的配套介绍流程?

包括演出层面,也是支线完爆主线。在先锋队阵营线最终决战里,我们能看到规模宏大的前线基地,以及连番地与怪兽的乱战;在深红舰队的决战任务里,有游戏中规模最大的舰队战斗场面,实实在在是数条战舰对轰。

然后反观主线大决战的演出效果?这里我不剧透,但可以说是没有任何优点,你玩过了只会有“啊?刚才就是最后的BOSS战了吗”这样的感觉。

5、完全不合理的技能点设计

取消属性点、技能点大幅简化,我觉得都不是很大的问题。

个人认为技能点的问题主要在于“大量基础能力必须加点才能获得”以及“过慢的经验获取”。

比如偷窃这个能力,你当然可以说投入技能点让你的偷窃几率不断变大,但你不能设计成不点这个技能点连偷这个动作都做不了。

又比如滑铲,居然需要至少加一个技能点,你才能在跑动中做滑铲这个动作。

有相当一部分上述这般基础的能力,居然不加点直接就不允许使用。

在此基础上,《星空》做任务给的经验值又非常低,也就主线和阵营任务线经验稍微多一点。

这就导致了玩家如果不去刷、不去做那些通马桶任务,就会让整个RPG系统的展开变得异常缓慢。

我已经玩了70多个小时了,点开技能界面一看,还是没点的技能项远超点亮的项,这样刻意拉长的游戏体验,又让游戏体验下降一档。

我甚至觉得,你开个双倍、三倍经验MOD来玩《星空》都没问题,甚至开了三倍经验都会觉得太漫长。

缺点大概就说这些,很多人说的优化和BUG问题,我反倒是没遇到,70小时只遇到2次比较严重的BUG,而且都是通过“传送走再传回来”就解决了;同时我的PC比较高配,运行起来倒算顺畅,所以这一方面至少在我这就不是缺点了。

二、骂了这么多,接下来说《星空》的亮点

1、非常棒的美术

你说是“复古未来主义”也好,或者像B社自己定义的“NASA朋克”也罢,《星空》里这种未来和复古交织,现实与科幻共舞的美术风格在我看来非常棒。每一处都充斥着工业感和使用痕迹的美术风格,让整个世界展现出来的视觉效果真实、震撼。

2、沉浸的太空

现在很多人说没有无缝、直飞就不叫太空游戏,就没有沉浸感。

我不同意这个观点,每个游戏都可以从不同的角度去诠释太空这个题材,并不局限于一种方式。

我在《星空》里体验到宇宙探索的沉浸感,就源于B社真的给每个星球配了真实合理的公转、自转、大气系统、在宇宙中的相对位置。

在地球上修建哨站,从夜晚开始,边修边看着天开始蒙蒙发亮,停下手中的活儿去寻找太阳从哪个方向升起,看着一片荒芜的曾经家园被慢慢照亮,整片大地就只有自己与同伴.....

又或者降落在一颗陌生的星球,它的天空中有一颗拥有巨大环带的行星,在夜晚抬头看向这个巨大的邻居,它的身影以及满天星辰,甚至是云层,都在按照规律缓慢移动。

目前已经有不少玩家在各种星球上进行“延时摄影”了,有兴趣的可以搜来看看。

在宇宙里,在不同的星球上,抬头望向天空,进而带来不同的体验,这怎么不能是一种“太空探索”的沉浸感呢?

并且这样的体验目前只在《星空》这款游戏上存在。

3、堆料到恐怖的“BRPG”

在我看来,B社的RPG,最厉害的不是玩法系统,甚至不是写剧本,而是对于一个世界的构建。

这个优点在《星空》里被继续发扬光大,并且也是我认为《星空》最吸引人的部分。

在《星空》里,只要被提及的东西,它就一定存在,且你一定可以去看到内容,而不是单纯充当一个背景板。

提到一个人物,那你就一定能见到这个人物,要么他身上有任务,或者至少能和他聊上几句。

提到一家公司,你就一定能找到这家公司的所在,并且公司里还有员工在上班,在非常真实地讨论家长里短、抱怨工作、担忧公司效益。

你总是能遇到各种NPC,和他的许多对话选项其实不具备任何功能性,也不作用于某个任务,但你就是可以和他们唠上几句。

这样的文本量堆到一个恐怖的地步,量变就会引起质变,这个世界就会被构建的足够丰满。

然后在这样一个足够丰满的世界里,B社又添加了海量各式各样的任务、故事线,如果你真的沉浸到这个世界之中,那么你在经历任务和故事的时候,就永远会不断的有“哦,原来这个任务要去找他!”“啊?这个故事居然说的是那个人”“诶刚才我才在XXX看到谁谁谁了,原来他是干这个的!”这样的体验。

此外,还有大量的场景叙事,你都不需要去专门点击进行对话。

如果选择接受新闻台的采访,那你描述的事件就会被各大城市广播。

你打完一条阵营任务线,发现这个故事里说的要严防某种生物入侵,这件事确实被各个城市的人在街头巷尾议论纷纷。

在这方面,B社保持了一个比较高的水平,并且堆料的程度,也许真的有“老滚5+辐射4”这么多。

4、更立体的队友塑造

这一次陪伴玩家的群星组织中的队员们,尤其是四位可以跟随玩家冒险、有着专属剧情任务线的队友,塑造的很棒。

他们都有自己的好恶、人设,会对玩家的言行做出反馈。

同时,队友们还会非常积极地参与到玩家和其他NPC的对话中,有时候是专门有对话选项,就是让队友来开口发表意见;有时候是他们主动“插嘴”,你能看到明明是你在和NPC对话,结果某个环节NPC和队友居然拌起嘴来。

可能比较遗憾的,这一次没有给玩家一个“邪恶”“混沌”人设的队友,群星组织都是善良的好人,但每个人确实都足够给玩家留下非常深刻地印象。

5、冲向太空的情感表达

这一点我要单独拿出来说,《星空》表达的,是“虽然人类之间有着这么多的烂事儿,虽然前往星空这件事本身可能就会引发一大堆问题,但是请看向太空,请勇敢地走出去”的思想。

不管是主线还是支线,不管是一些NPC还是你的某些队友,你总能在游戏里看到这样的情感表达。

在这个游戏里,我能看到B社对于科幻黄金时代以及航天航空黄金年代的赞美。

这一点在当下这个世界环境中,我认为是值得夸一夸的亮点。

6、触动人心的二周目体验

就像我本文开头说的,我很不推荐所谓的“一周目速通主线,然后二周目再探索”的玩法。

因为如果这样玩,那《星空》在二周目里的很多设计就没有味道了,下面我会详细解释一下为何如此。

以下为可能存在的严重剧透:

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简单说,一周目游戏结尾主角收集了所有的神器,会成为可以穿越平行宇宙的“星裔”,二周目就是带着这样的身份去到一个新的宇宙,从头开始。在这新一轮的游戏中,会给你一个新的“星裔”对话选项,你一周目做过的事,会让你在二周目很多任务里“开天眼”。

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这么简单说你可能没啥感觉,是,平行世界的设定也不新鲜。

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但如果你一周目就是细玩,尽可能探索世界,尽可能与各个NPC相处,和队友培养感情、产生羁绊,你在二周目时就会被打动。

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因为这个开天眼的“星裔”选项,可不是仅仅存在于主线和阵营任务这样的大规模任务里的,在许多街头巷尾不起眼的小任务里都存在,在许多和队友的交谈中也存在。

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也就是说,只有在你一周目就经历得足够多,留下难忘的回忆或者遗憾足够多,真的和群星组织的队友们产生羁绊,真的熟悉这个世界里的那些NPC们。

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在这时候,星空主线的后半部分以及二周目的展开,对你来说才会有触动。

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于我而言,当我一周目看到因为我的选择,某个队友死去时,我是真的懊悔不已,恰好之前又没有及时存档,连反悔修改的机会都没。

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在这样的遗憾中,我开启二周目,再次推开陋室的大门,看到所有群星组织的队友时,各位可以想象我是怎样的心情。

“这一次,我们重新来过。”我仍然有充足的动力,往前迈出一小步、一大步。