











前不久读完了《叙事本能:大脑为什么爱编故事》,书中从认知心理学的角度探讨了叙事的本源。这让我深受启发,因为现行的剧作理论大多侧重于“规范性”——即告诉我们要“怎样做会更好”(例如使用“英雄之旅”的结构),却鲜少触及“为什么这样做有效”的底层逻辑。
从《叙事本能》到游戏设计:我们为何沉迷于“预测意图”?
根据《叙事本能》的观点,人类的叙事能力根植于我们的意图识别能力。
作为社会性动物,我们天生就渴望猜中其他个体的意图。哪怕只是看着屏幕上抽象的几何图形在运动,我们的大脑也会本能地推测“三角形想要对正方形做什么”。然而棘手的是,他人的内心对我们而言是一个黑箱。即使是最亲密的伴侣,我们也无法完全洞悉对方的想法。
与此同时,我们甚至渴望预演“自己的意图”。这并非因为我们不了解自己的想法,而是我们不确定在实现想法的过程中会遭遇什么。在真正付诸行动之前,我们往往不知道自己是否有能力完成它。
叙事,便在人类社会中承担了“意图教育”的演练场功能。在一个传统的故事结构中,观众的心理活动通常遵循以下步骤:
产生意图:主角想做什么?(动机)
实现意图:他计划怎样达成目标?(动作)
意图受阻:他遇到了什么预料之外的问题?(阻碍)
修正方案:他如何用新颖的方式解决问题?(结局)
当我们沉浸于故事时,本质上是在模拟体验主角的意图,并学习处理意图受阻时的应对方式。这种能力被刻入基因,以至于我们在听故事时津津有味,却未察觉自己其实是在进行高强度的生存模拟训练。
这种机制,不就是游戏吗?
顺着这个逻辑,所谓“结构完整的故事”,其实就是把一个意图从产生到解决的全过程讲清楚。即便是像《尤利西斯》这样叙述破碎的作品,读者的大脑也会不由自主地调动认知资源,试图将其拼凑成有关意图的完整链条。
至此,我不由得产生了一个微妙的联想——这不就是游戏吗? 在游戏中,玩家所做的一切,本质上正是在不断重复这一过程。为了验证这个猜想,我们不妨考察几种不同类型的游戏体验。
游戏中的“起承转合”
1. 线性叙事游戏:显性的意图链条
以《神秘海域》这类兼顾故事与玩法的线性冒险游戏为例,其核心体验循环非常清晰:
起:关卡伊始展示目标地点,玩家规划路线。
承:按计划行进。
转:突发变故(地板塌陷、敌人伏击),原有计划失效。
合:付出代价(外在的战斗或内在的关系破裂),最终达成目标。
2. 开放世界游戏:隐性的意图博弈
《神秘海域》这类强叙事游戏容易让人混淆“人物目标”和“玩家目标”。那么弱叙事的《艾尔登法环》又如何呢?
图中右上角是终极目标(黄金树),绿框是途中的兴趣点,而右下角的大树守卫则是明确的阻碍。 玩家在开局制定规划,但无法预测过程中会发生什么。游戏体验的精髓,正是由一次又一次的“预测失效”和“重新规划”所支撑的。
3. 任务驱动型游戏:叙事与玩法的交织
再看《巫师3》中著名的任务“彼处山猫与狼共舞”。这个任务正符合 CDPR “转折,两难选择,玩法”(Twist, Dilemma, Gameplay)的任务创作准则:
预期:接取猎魔委托,以为只是简单的除魔。
受挫:到达现场发现是屠杀,被小女孩误认为凶手。
重构:发现真凶是同门猎魔人,得知其不幸遭遇。
结果:玩家必须在道德两难中做出不可逆的选择,并承担心理后果。
总结:游戏体验的通用公式
无论是布莱恩·厄普顿在《情境化游戏设计》中提出的“预测与不确定性”模型,还是打麻将时的心理博弈,我们发现所有良好的游戏体验都符合同一个模式:
建立预期 → 执行规划 → 遭遇挫折(意图受阻) → 获得结果
当我们用这个理论审视“不好玩”的游戏
理解了这一机制,理论就不再只是空谈,而成了诊断问题的手术刀。如果我们发现一款游戏体验不佳,往往可以从“意图识别”的链条中找到原因:
感到“无聊”:通常是因为预测太过容易(缺乏不确定性)或者完全不可预测(无法建立有效意图),导致意图链条断裂。
没有“叙事感”:游戏未能提供清晰的动机,玩家不知道“为什么要做这件事”,沦为机械操作。
不够“游戏化”的叙事:故事按部就班,玩家的任何决策都无法对意图的实现过程产生干扰或修正,导致玩家在“意图模拟”中失去了参与感。
游戏和故事,终究是同一枚硬币的两面——它们都是人类为了在充满不确定性的世界中,通过模拟演练来确认自我存在的尝试。
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