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机核

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聊一下《纪元变异》(下)
锅贴 · 2022-05-13 · via 机核

观点: “在2022年及以后的游戏市场上,游戏剧情演出将变得越来越不重要,因为玩家对于剧情演出已经产生了严重审美疲劳。我们制作游戏,特别是从零开始没名气家底薄的小项目组,一定要避免落入剧情至上主义陷阱!”

一个项目组好不容易得到立项机会,人力资源肯定是有限的。如何分配人力工时是很重要的管理学问。我觉得作为一个前景很不明确的项目,最好还是尽量把工时集中在容易掌握出成果的地方。一个新游戏最重要的就是如何抓住玩家第一印象,如果想靠剧情演出来抓住玩家第一印象,我觉得难度很大。这里强调“第一印象”,不是说游戏要把所有剧情演出都删掉,而是希望大家要重新审视设计思路,不要把重宝押在剧情演出上。

我现在越来越不喜欢那种动不动就大段播片的游戏,类似《底特律·变人》那样,只不过是强行让玩家按QTE而已,毫无代入感。我更喜欢纯粹追求游戏性的游戏。如果游戏不管游戏乐趣,去追逐剧情演出播片,就是本末倒置

有一款和《纪元变异》完全相反的游戏值得一说

刚好我这里有一个完全相反的例子,和过度纠结剧情演出的《纪元变异》完全两个极端,《心灵咒杀师·太郎丸》。有趣的是,这两个游戏都用3D建模背景和2D动画角色的模式,外观看是很类似的,所以可以放在一起对比。《心灵》完全没有剧情演出,只在开头结尾用动画点了一下,全程都是紧凑高能战斗,从头杀到尾,但却给玩家讲了一个完整的故事。视频在下面有,大家可以看一下。

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这是很早以前在世嘉土星主机上的2.5D横版动作游戏,于1997年出品,次年移植街机。没错,这玩意是罕见的主机反移植街机,足以见证其优秀品质。游戏出品商和发行商均为时代华纳,时代华纳最有名的作品现在是《真人快打》系列。

不过网传《心灵咒杀师·太郎丸》是时代华纳找外包做的,外包商就牛逼了,是财宝社,就是做《斑鸠》的那个公司。财宝社赋予了《心灵》非常独特的气质,综合品质非常牛逼。不过游戏手感有点沉重,敌人攻击过于密集,所以难度很高。《心灵》的实体盘在日本二手市场价格非常高,粉丝众多。

我也整理搬运了游戏OST,大家可以自取,音乐真的牛逼!财宝社的实力不容置疑!

《心灵》讲了一个非常简单的故事:邪恶城主为了实现邪恶计划,与妖魔同流合污,使得领地内被妖魔入侵,手下所有士兵、忍者甚至那些本应该驱魔的高僧、神官和巫女都变成了妖魔。城主军队大肆抓捕领地内的年轻女子去献祭。平民们为了救回家人,出钱请来使用咒杀术降妖的忍者太郎丸和云游僧,向城主军队发动讨伐。

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基本上日本古代神话中出场的所有妖魔鬼怪都被做进游戏里了。 太郎丸和云游僧一路横扫牛鬼蛇神,终于在城楼顶上击杀城主变身的魔王,救出了被抓走的女子们,让平民们团聚。两个英雄就此别过,各自踏上新的路程。非常简单的一个故事,英雄们降妖除魔、匡扶正义、恩泽天下,但经过流程非常精彩的激烈战斗,就给玩家们留下了深刻印象。

游戏的剧情不一定要非常复杂,专注于流程关卡设计,多花心思在角色技能搭配上,我觉得更适合新开局的游戏项目。游戏的体验一定是多方面立体式的,只要流程够有趣够刺激,玩家的注意力就会被分散到流程上去,就不会太较真剧情。

如果一定要坚持用剧情演出来撑游戏,那么玩家的注意力就会聚焦到剧情演出上,就会拿放大镜去看剧情。剧情演出能做到完美吗?灵感够用吗?三观能合大众口味吗?能经得住玩家挑刺和带节奏吗?谁敢保证没问题呢?不是说完全删掉剧情演出,只是注意把工作重心摆对位置,扬长避短感觉会更好。

3D横版动作游戏有一个独一无二的优点

项目组大概没有意识到,《纪元变异》这个模板其实有个很牛逼的优点,也可以说是3D横版动作游戏独有的优点,就是可以完美解决“解谜焦虑”。

全3D动作游戏和2D横版动作游戏在解谜的时候,会遇到一个问题,就是玩家解开机关听到“咔嚓”一声响,但无法知道是哪里的机关被解锁了。由于画面视角的局限,如果谜题和答案距离太远,就会让玩家难以找到正确的机关位置,陷入焦虑。全3D和2D横版都有这问题,全3D比如《战神》、《鬼泣》、《生化》,2D横版比如《月下》。

这些游戏解决问题的办法就是把谜题和答案放得近一点,或者玩家解开机关以后,强制拉视角去看被解开的谜题位置,又或者直接在画面地图上强制引导,感觉很无脑。基本没什么好的解决办法。

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但3D横版游戏完全不同,由于其场景是3D建模,有非常宽阔的视角,所以可以将谜题做得非常大气磅礴,看着很酷炫。《纪元变异》玩家经常在一个大地图里来回跑路。大地图里交错平行的路线其实可以很好的利用起来。一个大地图远处的背景上是一个巨大的门,然后玩家在不同的路线上解谜开机关,可以看到远处的大门跟着缓缓打开,或者是道路发生变化。每个大地图都可以以打通道路为目标前进。

当解开谜题机关开门以后,玩家会本能的向远处大门前进,中间安排一场强制战斗作为成功解谜的判定提示。这样节奏就很好。像《鬼泣》和《战神》都是这么玩的,只要玩家走对了路,就肯定会有强制战斗提示你走对了。

当完全解开一个大地图的所有谜题,可以在换地图的位置安排BOSS战,作为换地图的明确提示。

还可以给解谜加一些附加条件,增加趣味性。比如解开这个机关,远处的大门打开又开始缓缓关闭,给一个倒计时,要宽裕一点。玩家会着急跑过去进门。在途中安排强制战斗阻挡玩家。这样玩家就有动力研究武器招式的性能,尝试进行速杀过关。这样就能盘活游戏的技能武器系统。

所以我觉得完全可以把游戏现有所有地图直接缝在一起,串成一条主线,女主就一路杀过去,完全不需要剧情演出。中间这些NPC全部删掉都可以,要么就当BOSS打掉算了。剧情过场真的不行,角色说话嘴巴都不动,我根本就搞不清楚到底是谁在说话,到底谁是谁。NPC也太多了,看着头晕。

剧情就开头结尾点一下意思意思就够了。女主就是SCP,闺蜜要把她哄回基地回收拯救世界,然后美少女贴贴就完事了。其实是一个很完整的故事。游戏其实只需要做女主和闺蜜两个角色就足够,其他全部当背景,名字都不需要。

实在想交代背景,可以在转场的时候做个固定时长的小播片,就女主和闺蜜闲扯一下意思意思就好,像《COD》那样即可。这样还可以缓解转场的僵硬感。游戏配了这么多台词,全部集中到转场里去是够用的。

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如果担心只有战斗会导致游戏流程太短,其实也有办法。假设做五个地图的素材,包括其中所有敌人、角色、地形、机关和特效,每个地图大概可以支持四十分钟的游玩时间,五个地图一共能有三个半小时流程。这确实是短了一点。

不过我们可以把整个地图再上下翻转过来,就像《月下》那样,再打一次!上下翻转以后,地图的逻辑会变化,因为原本很多地图上面是天空,翻过来天空就变成了下方的坠落即死悬崖。玩家要在悬浮平台上跳来跳去战斗。敌人适当多安排飞行单位,这样也能鼓励玩家多用枪炮,盘活一下枪炮武器。像最后的黑龙BOSS,在逆图里就是飞行战斗,这样玩起来有点《洛克人》的感觉。

这就等于用一桌菜做出了两桌饭,尽量素材复用,节约成本。正反地图加一起,大概有个七小时流程差不多了。只要战斗足够紧凑刺激,时间不需要太久的,太久反而累。别忘了还有二周目可以继续“水时间”。

所以说,如果不去纠结剧情演出,会感觉打开了新世界大门。希望以后不要老是总结教训,多来点成功经验可好?