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说说黑猴战斗中的不爽
金勤予 · 2025-03-09 · via 机核

前言

正文开始之前,先叠甲。

《黑神话:悟空》作为游戏科学的第一款单机动作游戏作品,能够达到现在的质量和完成度,令人钦佩。

整个游戏包含的80多个boss,只凭这一点,游戏科学所有人付出的努力和汗水都值得人钦佩。

本文写出的,是我自己实际游玩感受的总结,一家之言。

你是否有相同的感受?

好的,那么正式开始。

不知道有多少人和我一样,在游玩黑猴的时候,会感觉到游戏的战斗,尤其是boss战斗(考虑到黑猴几乎是一款boss rush的游戏,这一块在玩家实际游玩时长的占比会很高)会让人感到一丝不爽。

我想尝试找出来,我为什么会产生这种感觉。

先说结论,我认为黑猴战斗中的爽感欠缺来自于:不鼓励进攻的角色性能和鼓励进攻的战斗机制之间的矛盾导致的玩家获得正反馈不足。

以下的分析,全是用的最直白的大白话,希望表达的够清晰吧。

角色性能

天命人的角色性能其实和《黑暗之魂》中的不死人类似:

  • 生命值,使用葫芦喝酒回复,使用次数有限,借鉴了魂游戏的原素瓶设计,回复不是秒回复,而是有一个喝酒的动作,可以被攻击打断。这个设计,可以规避玩家用回复品耗死boss的问题。

  • 魔法值(原谅我忘了它的中文名……),用于释放技能,关于技能相关的问题,不在本文的讨论范围内。

  • 体力,轻重攻击、闪避、奔跑和跳跃都会消耗体力,当不进行上述动作时,体力会缓慢回复。

  • 移动速度,偏慢,灵活性较差(只要有了体力槽的限制,灵活性这方面是和但丁、贝姐、隼龙没法比了)。

以上列举出来的内容,是天命人和不死人相似之处。以下则是天命人和不死人的不同:

  • 无防御:天命人无防御动作,而不死人则可以使用盾牌和武器进行防御(即使拿根法杖都能防御)。

  • 防反机制不同:《黑暗之魂》里的盾反和《血缘诅咒》里的枪反,只要在合适时机按下对应按键,即可对敌人造成极大硬直,《只狼》里的防反就更不用说了。而天命人的识破,需要先铺垫轻攻击,并在适合的时间使用重棍才能触发识破,触发难度上升,并且触发后不会直接触发敌人的硬直。(敌人的硬直依赖于对其韧性的削弱)

做个小总结,在角色性能上,天命人像是一个没有防御动作,并且防反触发难度较高的不死人。所以从某种程度上来说,天命人的角色性能比不死人还要弱。

鼓励进攻的战斗机制

体力这个属性,影响了整个战斗系统,说是黑猴整个战斗系统的核心也不为过。

由于玩家轻重攻击、闪避、奔跑和跳跃都会消耗体力,这意味着游戏在战斗中不鼓励玩家持续攻击或贪刀。

可能会有人问《血缘诅咒》不是也有体力槽吗?为什么有人说《血缘诅咒》是鼓励进攻的?因为《血缘诅咒》被角色攻击掉血后,可以通过攻击敌人来回复部分血量,这让《血缘诅咒》中的战斗,在面对某些敌人时鼓励进攻。

而黑猴的其他几个设计,又鼓励玩家持续攻击。

  • 轻攻击第5段(这里只讨论棍子这一种武器,枪不在本文的讨论范围):在实际战斗中,天命人的前4段轻攻击只能打掉boss一丝血,而第5段轻攻击,可以造成比较可观一小格伤害,并且有削韧效果,打出了这一招会带给玩家较大的正反馈。这个设计的结果是,游戏鼓励玩家持续攻击以使用最后一段攻击。

  • 棍势槽的设计:天命人消耗棍势槽打出的重击,可以对敌人造成大量伤害,在实际游玩中,是非常强力的正反馈。棍势槽的积累,可以通过三种方式:轻攻击命中,棍花命中和蓄力。前两种方式无疑也在鼓励玩家进行持续攻击。

想要持续进攻,关键在于规避boss的攻击手段。黑猴中,boss在出招阶段,韧性极高,天命人的轻攻击是无法打断的,而消耗棍势槽重攻击虽有几率打断,但也有可能吃到boss伤害。

甚至天命人在消耗棍势的重攻击准备动作中,有几率被boss的攻击打断,棍势槽归零。也就是说,在面对boss的攻击中,主动还击在游戏中是不被鼓励的。

由于天命人没有防御动作,这也就意味着,面对boss的攻击,天命人的应对手段只有两种:

  • 闪避

  • 识破

但是由于识破需要铺垫轻攻击,触发难度较高,而随之而来的正反馈远远低于失败带来的负反馈,所以玩家在内心博弈的结果就是偏向于保守,也就是偏向于闪避。

这样闪避就成了天命人面对boss的核心手段,但闪避提供的正反馈却严重不足。

例如:《猎天使魔女》中同样没有防御,只有闪避的贝姐,其闪避带来的正反馈是极其充足的:

  • 普通闪避:躲避攻击,并且可以几乎立刻打断当前动作,无体力限制。(多次闪避后会有一个大硬直动作,避免了玩家滥用闪避)

  • 完美闪避:触发魔女时间,在时间内boss静止,可进行大量输出

  • 触发offset:所谓的offset就是指,玩家的一个长连段招式中,即使中途使用闪避打断了,但是在闪避结束后,仍可继续原来的连段。当然,黑猴也有类似的机制,可以通过加点获得。但猎天使魔女无需加点即可使用这个机制,并且这个机制可以在几十种连段中使用,而黑猴只有轻攻击连段中的一种。

相比之下,黑猴中闪避后获得的正反馈则较为薄弱:

  • 普通闪避:躲避敌方攻击,但会消耗自身体力。

  • 完美闪避:加点后,完美闪避可以积攒棍势。

以上的问题会导致,在黑猴中,即使是完美闪避,玩家也不会获得较强的正反馈。

举个可能不恰当的例子:《灌篮高手》中湘北和山王的比赛中,三井寿已经体力用尽,但是他只要能听到自己三分球刷过球网的声音时都会精神一振,百试百灵。但这一切的前提时,那是个三分球。要三井寿投的球只加一分的话,估计也就没有那么精神振奋了。

而黑猴的闪避机制给我的就是类似的感受。

总结

面对boss的时候,对玩家的最直观的正反馈无疑是快速对boss造成大量伤害。

在黑猴中,玩家想造成大量伤害就需要积累棍势,而想要积累棍势,又需要持续输出,而想要持续输出,则需要有效应对boss攻击,而由于角色性能的限制,玩家的应对手段会偏向于较为保守的闪避,而闪避的正反馈又较为薄弱。同时以上的所有动作,又受到了体力的限制,导致了正反馈的持续缺失。

以上就是我的一些想法,一家之言,欢迎讨论和指正。