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从寓教于乐到探索热爱
猫毛卯茂 · 2024-03-05 · via 机核

和我的同龄人相比,我不屑于隐藏自己对游戏的热衷。或者说我是那种前两次见面就会自爆自己玩家身份的人。我觉得游戏是一个非常值得大家去了解和欣赏的文化,我也自诩为伯纳德小姐式的鉴赏家。也就是其实没玩儿多少但是喜欢大谈特谈。

比如多数人都觉得我的英语水平不错,从而猜测我学习很好?那就错了,给我打下基础的并不是李雷和韩梅梅,而是吉姆·雷纳和艾瑞贝丝。没错,在我还完全不懂自己嘴里说的是什么的时候,我已经熟练背诵《星际争霸》里几乎所有兵种的所有语音。也曾经为了搞明白为什么故事不能继续而翻着字典去对《无冬之夜》的任务日志。

随着岁月的变迁,我逐渐从玩物丧志的反面教材,变成了如何让自己玩儿游戏的孩子能爱上学习的救命稻草。反正孩子玩儿游戏是挡不住的,他们都希望自己的孩子也能玩玩儿游戏就英文变好。

大人,时代变了。不带中文的游戏没那么多了,我这套路已经没戏了。那有没有什么亘古未变的寓教于乐的游戏呢?

当然有,多了去了。电脑是个新鲜玩意儿的时候,家父朋友搞计算机,给我家推荐机型之外还送了两套计算机教育“软件”。开天辟地!万事无忧!不看图片就能想起画面的话,您是真的婆罗门。

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这两套产品利用多媒体讲解计算机知识。在我国家用计算机相对落后的时代,多媒体的冲击不亚于游戏。更何况开天辟地里面还真有个游戏。它的背景是中国队打进世界杯,经过激烈拼杀,每一场都进入点球环节(至今都是魔幻程度的设定)。游戏方式是在一个罚点球的界面里答题,四个选项中答对的命中,答错则被扑救、射失。最后看你能带领中国队走多远。

现在看起来这本身算不算得上游戏都有待商榷。说他算得,它本质是答题,和它采用的足球背景没有任何关系,换成什么皮都行;说他算不得,可它充分利用了中国球迷永远的痛,刺激了回答正确的动机,并且也设计了逐级提高难度,且有可能功亏一篑的机制。

它满足了作为一个游戏的底线。和它相比,很多换皮的放置类游戏也没好到哪里去。我们为了让手机里有几个不同品种的猫做不同的动作而花时间去开发森林厨房,其实就是用更加繁琐的方式去解锁一些游戏美术产品。这和我学计算机知识答题,就为了看到一个疑似BMP工具做出来的中国队勇夺世界杯画面有什么区别?

这游戏我没通,我得承认自己是个伪球迷,比赛好看就行,我不在乎什么球队和球员。而且为了这个画质的游戏硬啃计算机知识,我也没那个动力。与之相对地,我当时投入大量时间的有三个游戏。先说前两个,《纸牌接龙》和《扫雷》。

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这两个游戏现在可能反而需要介绍,因为我发现很多还没开始工作的年轻人都不用电脑了。这两个游戏是很多Windows 操作系统自带的,其目的并不仅仅是为了体现多媒体或多功能,而是为了让用户习惯鼠标操作。

纸牌接龙需要左键点击和拖拽,扫雷需要点击鼠标左、右键。后者在时间奖励的机制下让笔都握不好的我在鼠标上左右翻飞。纸牌接龙就比答题足球要好很多了,因为它拖拽的动作是真的模拟纸牌,而且因为纸牌本身的规则在电脑之前已经有大众基础,投入其中的动机和持续性都非常好。而至于扫雷,就完全是过去的平面纸媒无法实现的游戏性了。这种新鲜的,有挑战性的,符合游戏本质的设计吸引了不光是我,还有我对新科技不太感兴趣的母上大人。成功将原本毫无兴趣的技术传授给她。

这里我想稍微回看一下前文的故事。为数不多的几个游戏,有些无心插柳给了我语言技能,有些匠心独具完成了使命,也有一些算不上失败,只能说“一般”,“没有吸引到我”。至于这种奇怪的寓教于乐结果,我总结为一个简单的不等式:

游戏吸引我的力度和他想要传递知识的学习难度孰高。

《无冬之夜》的故事对我的吸引力如此之高,以至于翻着英汉词典,有些中文还是不懂,再去翻汉语词典,也想要把游戏继续下去。而《扫雷》想要普及的鼠标左右键操作如此之简单,以至于很多玩儿这个游戏上瘾的人们都不知道这游戏设计的初衷。

开天辟地的世界杯答题足球让我半途而废,是因为我作为小屁孩对计算机一窍不通,学习非常艰难;且作为伪球迷并不在乎中国队夺冠这个事儿,还有就是这个游戏美术的简陋。导致学习难度大大高于这个游戏对我的吸引。那我自然是放弃了。

“那你能推荐几个游戏么?” 看到这里,家长依然不依不饶。替换一下让孩子玩儿点满足上面这个公式的不就好了?但是这个推荐,我是做不了的。因为这个不等式的前一项“游戏吸引的力度” 因人而异,没有放诸四海皆准的法则。《荒野之息》多好玩儿,就有人觉得“一般!”。我小时候没日没夜《大航海时代IV》,但就有人不觉得它好玩儿。

知子莫若父,孩子喜欢什么,会被什么游戏吸引,自己的家长最了解。或者说,应该是最了解的。

做家长有很多压力,孩子的学习自然是重中之重。这很容易让人陷入一种局部视野,即只看到学习目的是否达到,而对其他事务不自觉地忽略。

我想起之前看到不记得是不是机核的投稿了,说的是《王者荣耀》里荆轲改名字的事情。文章结尾的一段我特别喜欢,大致的意思是孩子喜欢玩儿本身没啥问题,谁不喜欢玩儿?家长如果能理解这种喜好,沟通才能顺畅。比如给孩子说,这个荆轲其实是个男的,历史上酷的方式很不一样,从而让孩子能对这段历史有所了解。顺着这个思路,《王者荣耀》可以讲很多历史典故的。脑补一下新人主播张科学的玉音,享受丝滑。

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这种局部视野的另一个问题是唯结果论英雄。但是游戏对学习产生的很多影响并不是考试这种量化工具可以呈现的。我当时玩儿的多的三个游戏之三,是一个小霸王上面的“欧陆风云拿破仑”。真正的名字早忘了,游戏是中文的,玩家扮演拿破仑在大地图上横扫欧洲。游戏的机制类似《信长野望》系列,地图上每个城市都有一套数值。军队数,火枪和军马数,驻守将领,城市稳定度,人民支持度等等。

那个时候互联网效率还很低,特别是小屁孩每天用电脑是有数的,拨号上网还花钱。某次我父母特赦陪我上网一个小时的原因,是我突然问他们为什么“废除封建法典”能提高人民支持度?

我非常佩服自己父母的地方在于他们并没有忽略这个对他们来说摸不着头脑的问题,也没有因为我用这种游戏里的问题打扰他们。他们真的非常认真的了解了我问这个问题的前因后果,然后在他们不太知道怎么描述法国大革命的时候选择了和我一起上网。

很多时候,游戏在学习方面起到的作用是启发兴趣和好奇,而不是直接传递知识。小霸王“欧陆风云拿破仑”直接给我的知识只有“废除封建法典”能提高支持率,内依和缪拉真的很厉害。但它启发了我对法国大革命的兴趣,引起了我对那个时代风云人物的好奇。你们不认识的话查查拿破仑对缪拉的评价,学习真有趣。

试想一下如果这个剧本稍微变一下,一对不耐烦的父母,本身就觉得孩子玩游戏浪费时间,现在还拿游戏里的东西添乱。开始对孩子进行教育,苦口婆心,一把鼻涕一把泪。孩子会觉得委屈,法国大革命可能得等到中学历史课去划重点背诵了。这还是和学习沾点边内容。如果孩子感兴趣的是其他一些和考试不相干的知识呢?

我并不打算对他人的教育指手画脚,毕竟人各有志,每个家庭的情况也是不一样的。但一个充满好奇,并且满足这种好奇的冲动能够被理解。这就是幸福。

益达君的“波兰史”系列,初衷就是为了满足对波兰翼骑兵的好奇。席路德的神话系列也大大满足了被游戏中各类神话和传说所吸引的玩家们。读这些内容本身已经很难区分是在学习还是在享乐。

也许游戏教会我们的不仅仅是知识,还有如何享受知识带来的快乐。