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《留光》开发回顾
大叶纸熊 · 2025-05-18 · via 机核

前言

最有班味大抵是夸张了,不过我们作为一个跨国远程组,除了开题kick-off外,每天还有stand-up和water-cooler,而这一篇是开发结束后的retro,发出来留个档。

目标

回顾《留光》制作过程中做得好和需要改进的部分,以及以后参加类似Game Jam项目的话想尝试的东西。每一个环节都会从流程、沟通以及技术方面着眼。

组员/与会者

程序 - 大叶纸熊

美术 - 疾疾Gigi

音效 - 刘狗

做得好

项目完成度

  • 游戏第一版赶在BOOOM截止前完成。

  • 先有创作主题后组队,保障了开发方向统一。

  • 程序、美术、音效技能均无明显短板,团队协作效率高。

  • 在提交截止前找玩家做了相对正式的测试,找到了不少玩法和引导问题。

  • 做了一点后续宣发,也收获了比之前Jam都多的人气。

技术实现

  • 程序实现迅速,技术障碍大部分能攻克(如随机地形生成、多人异步协作、3D渲染、动态音效)。

  • Supabase云数据库免费档实用,国内连接稳定。

  • AI对提高程序效率很有帮助。

  • 技术分享视频产出。

  • 美术基调定得比较顺利,风格契合主题。

  • 虽然不太熟练,但顺利完成了3D建模。

  • 音效非常到位,提升了沉浸感。

协作与沟通

  • Google Drive文档完善,新成员能快速了解项目进度。

  • 远程协作工具(Github, Google Doc, Google Sheet)能够覆盖项目需求。

  • 部分成员通过开发回顾会学习了Figma等新工具。

需改进

开发流程与工具

  • 非程序组员GitHub和Godot使用不够熟练。

  • 美术资源未统一同步(如重要图片未更新至共享文档)。

  • 代码耦合严重,缺乏模块化测试(建议拆分逻辑与依赖注入)。

时间与进度管理

  • 提交版本完成度低于预期,后期测试和优化时间不足。

  • 风格探索时间有限,需更早确定方向并落地(完成比完美重要)。

  • 冲刺阶段各自为战,远程协作缺乏实时沟通(如摄像头会议)。

玩家体验与引导

  • 游戏引导较弱,部分玩家初期操作困惑(需优化UI/UX和教程)。

  • 音效试错不足,情绪变化单一。

  • 内核传达节奏需调整,仅耐心玩家能完全理解。

团队氛围与反馈

  • 成员间“夸夸”不足,改进细节未被充分展示和认可。

  • 远程协作缺乏闲聊团建,i人主导导致氛围较严肃。

想尝试

技术工具

  • 学习Figma设计工具,优化UI/UX流程。

  • 尝试VCV Rack等模块化工具创作氛围音乐。

  • 采用Github Project管理任务进度

  • 改进游戏架构,例如Node间通讯方式、泛用Gameplay Script Node、模块化测试。

开发实践

  • 程序优先开发可玩原型,减少对美术音效的依赖,尽早开始玩家测试流程。

  • 前期统一UI主题,避免默认控件影响观感。

  • 提升自媒体推广效果(如B站/小红书)。

  • 承担更多叙事设计工作。

协作优化

  • 项目开始时进行技能摸底:明确成员技能熟练度与贡献意愿(避免角色冲突)。

  • 强制开摄像头会议,增强远程协作的实时感。

  • 定期闲聊团建,缓解i人社恐压力。