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机核

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画虎画皮难画骨——浅谈《风帆纪元》
若然 · 2025-01-12 · via 机核

前言:《风帆纪元》是国人出的一款致敬《大航海时代》买断式端游,在前几年国产买断式端游几乎等于不赚钱的大前提下,能立项到落地这么一款游戏实属可贵,而它表现出来的品质也值得航海迷购入,然而玩过之后,笔者心中还是充满了对它的遗憾与可惜。

剧情的感受

笔者刚刚通关完《风帆纪元》其中一名主角,总体游玩时间为52个小时,然而已经不打算继续玩它另外几名主角,更无论DLC了,这对于对标《大航海时代》(特别是4代)的它来说,显然是失败的,因为笔者已经想象得出另外几名主角会带给我怎样雷同的体验,根本毫无再开的欲望——为什么会这样?

笔者的答案先放上来:因为它似乎忘记了《大航海时代》是一款JRPG。 一款游戏可能由多种成分组合而成,而笔者认为《大航海时代》系列的JRPG成分起码50%以上,其他经营、冒险、战斗凑起了其他50%(即便是大航海5、6,笔者也认为JRPG成分是占了相对大头,并没有违背祖宗之法),相比之下,像是《海商王》系列、《席德梅尔·海盗》之类,它们最主要成分是经营、战斗,RPG分成相对低,因此笔者把这RPG成分视为日式、欧式航海游戏最大差异,也是《大航海时代》之所以为《大航海时代》,它的“骨头”。

然而《风帆纪元》在剧情方面可以用“敷衍”来形容,支线这么搞笔者觉得还能接受,毕竟你追求了量,质就有点保不住也很合理,然而主线还这么搞就太掉分了。

就以笔者通关角色安德鲁来说,他是一名典型的大航海主角,有着出身于葡萄牙,立志成为大航海家的王道设定,连其中寻找约翰王的设定也看得出它的历史原型是谁。他的故事一共分为4章,但每章有质量的对话、剧情少得可伶,基本是跟你说要去非洲某港口探险,去开拓印度洋某条航路之类,然后当你千里迢迢跑到过去后,就说一两句话,哦,你的任务不在这里,是在更远一点的某个港口;你要找的人在东非/西非/印度洋/东南亚/新大陆,一直延展过去……

于是笔者就控制着可怜的安德鲁,从西往东跑,又从东往西窜,就只在最后差不多结局阶段,才搞出个类似劲敌的角色,代表着西班牙与你对着干之类,然后随便打一两场战后回到葡萄牙大结局……啊,这种质量和流水账的剧情,拿来当大支线都有点不够看,它居然就是一名角色的全部主线剧情了!别说大航海4了,就算是大航海2的外传,剧情也比这丰富多了。

航海三大系统

除了剧情很水之外,《风帆纪元》在传统……唔,或者说大航海like的类型游戏中,传统的3大系统:跑商、冒险、战斗中,还是有着相对不错的表现,要不然也耗不了笔者的50多个游戏时长。

  • 贸易系统 笔者认为大航海like游戏虽然不及欧式航海游戏那么重视经济系统,只有单纯的港口之间货物运送交易(大航海6除外),但要设定好全球那么多港口,每个港口的商品、价值,之间买卖的利润额度,以及应对随着玩家进程而导致的利润膨胀等等,都是一件相当麻烦与复杂的事情。 《风帆纪元》在起码在这块是做得不错,没有做崩。在前中期,随着港口的发现,越来越多的商品,特别是单价高的罕有商品被发现后,随之而来的远洋贸易赚取大额利润等感受还是挺不错的,这种体感会一直持续到当钱已经完全没用的大后期为止。 它贸易模式是类似《大4》、《大5》之类,只要你不要蠢得把商品原地买卖的话,就一定能赚钱,至于赚钱的速度则取决于你游戏进程,这种“小白”向的贸易制作会比《大2》、欧式航海游戏要简单得多,让玩家不用担心买卖亏钱,也没有需要摸索赚钱航线的负担——你只需把更多地区的商品运回来,在出现“兴旺”状态的港口里卖出,那一定能狠狠赚上一笔!

  • 至于赚取利润的去向,则跟《大4》差不多,先是购买船只,投资港口(获得更多商品数量),待玩家不满足普通船只,进入造船阶段后,就是花费大量金钱去投满港口,获得特殊工具造船、赌船(造船有几率出特殊名字的高级船只)。 可以说贸易系统的最终流向目的,就是为了赌船,这是《风帆纪元》耗时相当大的一个系统,却是笔者认为贸易系统有所不足的一个原因。 回想起《大4》,资金的去向除了购船之外,还有投资港口,而投资港口则是为了独占港、挤压对手商会份额,可以说一部分呼应到战争系统上,另一部分则是服务于剧情;而《风帆纪元》则完全是服务于战争,而且大后期战争还基本没什么对手用来反馈你战力的提升(除了个什么幽灵船任务,里面是完全不合理的数值来硬给你挑战),而且相当无聊,这里就要介绍一下赌船系统了。

  • 赌船 这个赌船系统是指在游戏中获得一些船型设计图后,玩家就要在某些特别大港里,花费特殊船道具来制作船只,待一定时间后取船,有低概率获得高级船只。而这些特殊船道具基本全球只有几个港口投资全满级时才产出,而且是每月限量产出,这就导致了为了赌出一艘好船,玩家需要不断游走全世界购买道具,然后等几个月看看成不成功,这过程完全没有乐趣可言,就是在浪费时间,硬生生地拖长游玩时间。

  • 战斗系统 《风帆纪元》的战斗系统与《大航海OL》相同,就是控制着你的旗舰微操射击(这里吐槽一句,它操作船只非常反人类,经常按着船往向左,突然过了某个刻度后就变成了向右转,令人火大),其余4艘僚舰由电脑控制。系统上较为简单,炮击的话就是切换左右侧跑,然后待敌人进入射程后齐射,而僚舰船长炮击技能高的情况下,有时候会触发齐射,给予敌人强力射击。

  • 另外白刃战则是两船凑在一起时概率触发,触发后进入白刃战对打,以及还能进一步船长单挑……听起来似乎跟《大4》、《大2》差不多?但笔者在游玩过程中,除了被海盗进攻被动应战外,几乎从没主动攻击过他人,也没当过任何海盗行为,难道笔者就是那么奉公守法的玩家?那肯定不是,只是因为战斗的利益非常低,低得根本不值得去触发。 首先,除了某名主角以外,以及后期收了某名伙伴,可以俘虏一些中小型船只外,《风帆纪元》是不能俘虏敌人船只的!这就意味着像是《大2》单挑对方船长胜利后,俘虏一大队船只去贩卖赚钱,甚至获得一些平日难得购买的稀有船只的乐趣是完全没有的!当你在《风帆纪元》中辛辛苦苦,冒着沉船大风险去战胜一支敌船后,你的回报就是对方船长身上的小道具以及几个破损的商品,根本毫无收益可言。 所以在后面面对贸易利润极为容易获得,而战斗又没任何收益之下,你是根本不会想主动战斗的,所以回到上面贸易所得的钱流向问题来说:我花了那么多钱,赌出了那么厉害的船,除了那一两个特别变态的支线任务外,我的船还能拿来干嘛?打仗是不赚钱的,也没有什么商会势力迫使我要用武力解决。

  • 探险系统 这个是笔者认为较为及格的一个系统了,它制作了一个陆上探险小玩法来承担探险的过程,通过伙伴培养的各项数值来提高探险的容错与某些发现物的验证(从而被发现);以及部分陆地探险的发现物,是需要各大港口图书馆阅读获得线索后才能发现,这也是人物另外一堆数值培养来支持的。 这些点跟《大3》或者《大航海OL》较像,也不失为一种较有乐趣,也不复杂的冒险模式。另外还有沉船打捞、渔场发现、海上突发事件等等,作为探险的各种点缀。 至于探险的收益虽然有金钱的收入,但正如前面所说贸易来钱很简单,导致这部分重要性可以忽略不计(另一个对照则是《大2》,里面探险发现物的金钱报酬作用就非常明显了),不过幸好还有声望报酬,这是一种限制玩家在港口投资的重要资源,有了这点才让冒险能与贸易联动起来,否则冒险又会变成一项孤立而存在感可疑的系统(除非是有收集癖的玩家才会觉得存在感很高)。 所以综上所述,《风帆纪元》的探险系统不功不过,以陆地探险模块代替了《大2》那样动用专门的探险船,一寸一寸开地图的乐趣;或者《大4》那种多款小游戏点缀。

其他杂谈 整个游戏来说,其他模块比较重要就是伙伴系统了。招募方式与《大4》相同,基本都是靠着隐藏的任务系统来加入,部分角色的任务还是挺有趣的,努力收集伙伴自然也是乐趣之一。而收到伙伴后的养成系统上手时却非常复杂,有种网游的既视感——伙伴要等级升级,分配技能点,又要学习语言从而学习额外技能,同时也有装备系统提高数值,最后派遣他们到合适的岗位上等等,都有点过于复杂、数值向,且不算太有趣,而且缺少体现伙伴的各种小系统、小剧情甚至单挑时特别的招数等。

比如《大4》中,笔者最喜欢就是扔伙伴到船舱里看他们的日常操作,做着可爱的动作消遣,这一点被《小小航海士》之类学去了,然而《风帆纪元》虽然也学过去了,但所有人都是机械动作,没有任何对白,并且这系统还放在了3级界面里,藏得很深,调出来看的时候,航海还会暂停,完全没有拿来消遣的作用。

而这里就再顺便聊“航海”的感觉,《风帆纪元》里没得像《大4》那样操作风帆吃风加速,所以基本就是控制方向探图……唔,这个控制方向确实很重要,它一旦碰到陆地之类,调头可是非常辛苦(就算你控舵等级升上去了也一样),往往调个头就要大半天(游戏时间),所以探索时小心不要碰到陆地,不要被若隐若现的暗礁给卡位,否则就要忍着性子慢慢倒车……

最后

其实,《风帆纪元》除了战斗系统有较大毛病外,贸易、探险、角色培养等等在笔者看来都是小毛病,如果《风帆纪元》有后续作品的话,相信能逐步完善起来,交出更好的答卷,然而在主线剧情上的不重视与敷衍才是本作最大的问题,这一点希望能重视起来。 啊,还有个算是比较贪心的问题,就是音乐比较普通。没办法,大航海那边是菅野洋子操刀,就算大航海OL也有不少名家作曲,应该养刁了不少玩家胃口。