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CAPCOM你做得好啊|《PRAGMATA》完整体验评测
2026-01-01 · via 机核

作者:引擎

简单来说,《识质存在》(PRAGMATA)是Capcom这么多年来在引擎技术力、玩法设计、地编上的一次量变积累的成果展现——他们没有走上轻松吃老本的路子,而是不断积累、积累,甚至大胆选择了一种市面上没有的全新玩法。

在20小时通关游戏后,我可以充满自信地说:“这套看似古怪的一笔画系统与战斗配合地很棒。在群敌环伺的危机中,做出决策,在退无可退的境地里,一转攻势!它绝对不是一出场就惊艳四座且精妙绝伦的顶级玩法,它是在画面、地图、探索、叙事与戴安娜的共同加持下所迸发出的新滋味。”

去年采访《PRAGMATA》制作人,我曾经问他:“游戏的制作成本,或者说规模有多大呢?”

我得到的是一条当时令我不敢相信的回复:“《PRAGMATA》开发成本可以和我们最新的《生化危机:安魂曲》做对比。”现在看来,确实如此。

写评测不能带太多个人情绪,让我稍稍冷静,先简单说说地图设计吧。

共六大章的立体箱庭关卡

游戏的地图共分为6大章,每一章都是一个独立的箱庭关卡,探索从入口开始,一路上会解锁数个直接传送回安全屋的捷径,方便你随时回去做一些升级。

而在你的探索过程中,一旦HP归0便会直接被戴安娜救回安全屋,原本击杀的敌人也会重生。但也无需担心会有挫败感,每次回到安全屋,巨量、没错是巨量的可与戴安娜互动的内容会宛如在炎热夏天中的空调房一般治愈你焦躁的内心,这个我们之后讲戴安娜的时候细说。

根据地点不同,地图设计风格也会略有不同。只不过,我们毕竟是身处月球基地,场景美术不会有天翻地覆的大改变,更多是在调动情绪时给你展现一些绝美景色,大部分时候你会感觉场景略有相似,但丰富的探索和精良的箱体设计会淡化这种重复。由于主角移动身穿高机动太空服,浮空、推进样样通,因此地图在设计与探索上也会更偏向立体,你能在很多关卡里体验到一些垂直的探索,甚至是平台跳跃的方面的设计。

看到平台跳跃别先别紧张!《PRAGMATA》的主线地图设计极少有那种需要精确定位的跳跃考验,再加上主角移动、闪避性能相当灵活,在空中平台之间辗转腾挪躲避敌人的感觉相当爽快。但是……游戏有一些奖励十分丰富的虚拟现实VR挑战任务,这里面的某些平台跳跃就略显折磨了。详细内容可以期待之后我们的机品节目。

每一章的地图中都隐藏了大量的探索收集元素,制作组甚至把“回头探索”这件事做到了叙事里。当我们获得新能力走回头路去寻找关键道具的时候,巨量、注意,巨量这个形容又来了,巨量的日常闲聊对话充满了你再走回头路时的无聊时光。主角为什么来月球,戴安娜为什么不穿鞋这种让人好奇的信息统统都藏在了重复探索的环节。

在《PRAGMATA》里有种可收集的道具叫做“地球回忆”……拿到后,可以当作礼物在安全屋送给戴安娜,随后又会触发一大堆小互动,我就问你,你想不想给戴安娜送礼物?

由于重复探索时敌人都会复活,同样的战斗经验也分毫不差,探索、叙事、强化能力一锅端。 《PRAGMATA》的地编设计让主角的能力有地方施展,恰到好处的地形限制也让游戏的战斗节奏具有很强的压迫感;主角超强的推进移动能力,加上与戴安娜丰富有趣的小对话,让重复探索的枯燥感淡化了许多,大部分时候我都会主动选择回头探索。总之,地图设计相当不错,不辱Capcom第一开发部的名号。

戴安娜,“人类黄金幼崽”

我该怎么抑制我的情绪呢,我决定开闸泄洪,就像雷电曾经说过一句话,“关闭所有疼痛抑制器!”

我从因为生活环境,照顾过很多小朋友,也很擅长与小朋友交流,虽然从来没当过父亲,但那些可爱的孩子们也见过不少了,但戴安娜确实属于是顶级人类幼崽的范围——尽管在设定上,戴安娜本质上仍然“只是”制造出来的人形生命体。

Capcom 是不是给我下了什么赛博迷药?玩《PRAGMATA》玩得我都想当爹了 —— 要是这游戏能提高现实中的生育率,那可真是大功一件。

当过爹的朋友应该明白,自家孩子在5岁-10岁之间会有一个人类幼崽黄金期,那时的他们活泼好动,天真无邪,对世间万物充满好奇,时不时无心的几句童言便会柔软地触碰人心。好,那么戴安娜就是你能在脑海中想象到的这个世界上最可爱、最懂事的顶级幼崽。白居易有诗云:“小娃撑小艇,偷采白莲回。不解藏踪迹,浮萍一道开。”孩童活泼好动,天真纯粹的样子令人感动,而戴安娜就像是这首诗里所描写的那般活泼、天真、纯粹、可爱。

在安全屋里,戴安娜光着小脚,踢踏踢踏地跑来跑去,嘴巴动得比脑子还快,想到什么说什么,看到什么玩什么。头上冒着问号,滴滴答答地跑来问你:“休,我们能玩捉迷藏吗?”游戏真的做了一套和戴安娜玩捉迷藏的小互动。

“嘿,休~我想用捕虫网捕一只小猫咪!”

“那可不行,猫咪可是有自己想法的,你要和他搞好关系才能做朋友。”

戴安娜眉头微微一皱,小脸蛋鼓鼓囊囊,眨眼间,又跑到一边。“休~这幅画送给你!”

捕虫网曾是上一关里你捡起来的,那时周围还比较危险,你们简单聊了两句便重新投入到战斗中,但是戴安娜没有忘记,她会在你们回到安全屋后重新提起这件事。而这样的类似的对话,在我20小时的流程里,塞得满满当当…… 敌人出招戴安娜会提醒你,被敌人击败了,戴安娜会鼓励你,看到新奇事物戴安娜天真地发问,而休的回答偶尔也会让我鼻头一酸。 “休,为什么人们会堆沙堆呢?明明轻轻一推就倒了,为什么不用更坚固的一些东西呢?” “其实堆成什么并不重要,堆的过程才是最有趣的。” "唔……那它塌掉的时候你不难过吗?" “并不是所有东西都会一直存在,有时候享受当下就足够了。” 和小孩说话一定要遵守承诺。主角意外提到了一次“游乐园”,戴安娜特别兴奋,你答应她“等过阵子闲了给你讲噢”~等你回到自己安全屋之后,两个人自然而然地吧这个话题进行了下去。这种前后呼应的文本设计同样非常多。请务必要多收集“地球回忆”这个东西。 类似上述这样的对话,这样细致入微,仿佛唠家常一般的日常对话,充满了这个游戏……不要小看这些看似无聊的细节,我们的生活就是由这样一个又一个简单平凡的小细节组成。那些我们毫不在意,转瞬即逝的瞬间就是我们的生活。

防止我给游戏抬得太高,我必须要理智地讲,《PRAGMATA》不是什么文学名著,不是一本深入人心的社会纪实,甚至主线一句话就能说清的简单故事。但他久违地采用了这种十分用心的、细致大量的、生活化文本台词,让你在不知不觉中加深与角色的情感联系。 一直以来,卡普空在剧本上花费的精力大家懂得都懂,与其用文字塑造角色,不如让它是一个充满话题和爆点的角色,像是《鬼泣5》《生化9》里有些台词写出来像是在演什么搞笑剧~。《PRAGMATA》是我久违在通关capcom家游戏后感到心里空落落的作品。 早些年,我们看着画面没那么精细的建模,我们会脑补出它的喜怒哀乐,但是当Capcom的技术里积累到一定程度,我一直所说的“陪伴感”就在《PRAGMATA》里做到了新的层次。游戏过了序章,戴安娜便会从始至终陪伴着你,你们在危机四伏的月球基地上互相帮助,互相鼓励,一同面对困难。因此到了剧情关键阶段,那种情绪上的爆发确确实实触动到了我。 这些内容都过于主观,大家也就听个乐,接下来我再说说游戏的战斗系统。

战斗系统,成了

我之前的文章详细讲了游戏战斗系统怎么玩的,今天就不重复讲了。这次讲讲他的底层逻辑和设计思路是怎么样的。

《PRAGMATA》的战斗系统不是开玩笑的,它由浅入深,一点点增加深度,一点点增加操作难度,一点点增加关键决策的重要性。直到我通关前,这套系统都没有让我感到厌倦,我会因为我正确的决策,灵活的闪避,资源的合理利用而感到兴奋和愉悦。一笔画的战斗系统配合精致的关卡设计,让这套全新的玩法跑通了。

这套战斗系统的底层逻辑还是最近几年《生化危机》里那套熟悉的配置,敌人充满压迫感,行动缓慢,但危险十足,游戏强调决策正确,强调走位,强调用最少资源做最大收益。你会因为做对了决策,把关键的资源交给了正确的敌人身上而收获极大的爽快感。你想想看,你在生化里,是不是曾经架在在一条安全的单行通路上,来一个杀一个,明明没有做太多操作,心里却爽的不行。

《PRAGMATA》也是,支撑这套战斗系统的地基是我们熟悉的,但地基之上,是一套全新的玩法。我来讲讲他是怎么一步步提高游戏战斗深度与强度的。

  • 角色移动十分灵活,并且有闪避能力。

初期这种闪避仅仅作为拉开与敌人之间的距离之用,仅能闪避一次。随着敌人种类变多,会冲刺,会范围攻击,会远程攻击的敌人出现。此时,你发现自己能闪避七八次之多。如何用闪避突出敌人的包围圈,如何用闪避迅速制造攻击间隙,甚至利用触发的闪避时间来创造更多的输出机会。别忘了,你还能起跳,并在空中连续、多次闪避。在某些限制移动的关卡中,你如何走位至关重要。

  • 右手的一笔画,是你决策的核心。

初期,屏幕右侧的破解界面最多4x4十六个格子,破解决策也只有两种,要么连接更多入侵节点,造成更多伤害,要么用最短路线连接终点达成快速破解。因为只有被破击的敌人才能对他造成伤害。而随着游戏的推进,更多种类的敌人出现,格子从4x4变成8x8,甚至有的强敌会出现个16x8这种长方形。此时,为了能更好应对敌人,入侵界面开始出现多种决策技能:提高入侵伤害、将敌人定身、使敌人陷入敌我不分的混乱状态、让敌人过热,甚至有一次入侵多个敌人的节点出现。这些能力道具需要你在安全屋里自己选择搭配。入侵界面的一笔画也不再是简单的从A-B,而是需要根据场景内的敌人,连接最适合当下的技能节点,仿佛在玩一种围棋的破局。

举个例子,场景里出现2只巨型敌人,2个普通敌人,2个飞行敌人,那么最好的办法是先入侵其中一个巨型敌人,并将其陷入混乱攻击的状态,此时你便通过一次决策,至少牵制住了3个敌人。而入侵节点也在中期开始有了巨大变化,比如连接节点不再造成更多伤害,而是会将入侵节点变为过热节点,此时一套全新的战斗方式出现了,从打伤害,变成了堆过热,通过过热处决来造成关键伤害。

  • 武器系统,资源有限的输出、控制与保命。

游戏开始,那把只有5发弹药的手枪就是你的所有输出,攻击敌人弱点一次造成50多点伤害,配合戴安娜的入侵所造成的200多伤害,你需要耗费10秒才能击败一个初级敌人。而在这之后,拥有高伤害的攻击性武器登场,大范围的能量霰弹,具有穿透功能的激光,多重锁定火箭弹等;除此之外,限制敌人移动的静置网出现,能够降低敌人破解面板的粘弹枪出现,几发打过去,16x16的大面板,直接给你缩成5x5。此时,配合你的破解技能,甚至能在5秒内能秒杀一个曾经的强敌!

通关《PRAGMATA》,我发现了两种截然不同的战斗风格。第一种,一边连接节点的同时,一边造成伤害,此时所有武器造成的伤害都会在破解面板上逐渐积累,最后通过暴击增幅技能,一口气打出超过四五千的伤害。而另一种,就是前面所说的,主打控制与过热流,过热流可以反复入侵敌人,就爱玩一笔画?那你就玩个够,甚至往深里玩。

考验操作的闪避走位,考验决策的一笔画入侵,考验瞄准能力与资源管理的武器系统相互配合,让我玩得非常上头,意犹未尽。毫不夸张地说,到了后期游戏战斗强度之高甚至会让我屏住呼吸,手心出汗。甚至到了游戏最后,那些BOSS移动速度之快,出招之迅速,让我猛然惊觉,《PRAGMATA》什么时候变成动作游戏了?说实话,当游戏的动作占比过高后,游戏会展现出一些缺点,这种玩法一定程度上限制了BOSS战的设计。但那都是非常后期的体验了。

结语

《PRAGMATA》差不多就说到这里,更多游戏体验我会在游戏发售后上一期机品,届时我会配合游戏画面,好好给大家演示下这个游戏的魅力。《PRAGMATA》我很喜欢,玩得很开心,哪怕只是为了看看戴安娜都推荐你试试看!