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机核

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游戏日记与碎碎念(6)
Whoking · 2024-03-27 · via 机核

赤痕:夜之仪式 | Bloodstained: Ritual of the Night

画面怎么样?

3D效果可谓十分粗糙,加上横板画面与切板黑屏,从里到外透着一股塑料味。感觉就像上个时代的遗老,试图融入现代,于是拙劣而丑陋地邯郸学步。同样是虚幻4的2D伪3D,八方旅人做得要好得多。和其它画面T0的横板恶魔城完全没有可比性,比如莉莉,比如奥日。

剧情怎么样?

基本是小孩子过家家式童话,不算一句话就能讲明白,但也算直白浅薄。人设不加解释,元气少女就是元气少女,猎魔武士就是猎魔武士,你接受下来然后看就完事了。和其它故事T0的横板恶魔城完全没有可比性,比如空洞,比如渎神,也就比信使强。

玩起来怎么样?

挺好玩的。

我完全没有玩过恶魔城本家系列,只是在听说了恶魔城的历史之后产生了强烈的好奇心,于是带着“新玩家”的视角前去拜见老前辈。仅论游戏性方面,对我而言,地图设计和Boss战都很平庸,但角色成长方面相当丰富,量大管饱。

空洞骑士可以换护符,升骨钉,学法术,捡上限;奥日2各项选择更丰富,但也大同小异。 血污呢?论平A,可以使鞭子长矛手枪踢鞋棍棒,小剑刺剑中剑大剑甚至回旋剑,每一种的手感都不太一样甚至天差地别,每一种都有独特的一系列搓招,都有对应的十几件武器。论技能,血污有百余种怪,每一种怪都会掉落一种对应的技能,包括定向技持续技被动技召唤技;除此之外,还可以论六七种不同部位的装备,论做菜做出的满汉全席,论九级封顶的技能强化等等,不胜枚举。这种体验,就像是把CRPG里丰富的角色属性维度搬到了一款类银河恶魔城游戏里,令人大呼过瘾。

最重要的一点是:这些令人眼花缭乱的属性,并不全是鸡肋花架子。或者说,花里胡哨的东西有一百种,就算只有十分之一有用、常用,也有足足十种,不像奥日2那样能用一柄大锤砸到底。以武器为例,有的怪拿回旋剑好打 ,有的怪短刀平A好打,还有的怪最好耗点蓝搓一个法术秒杀。没有难打的怪,只有错误的处理手段。

换装备、做菜、升级技能、搓招,这些角色成长维度相对独立,但在游戏过程中各司其职、缺一不可,即使对于我这种比较死板注重实用性的玩家,也没有一项是多余的。有时候跑不动图,于是花上半小时做一套满汉全席然后找boss站桩拼血全部炫完获得一堆永久加成,也能获得相当的乐趣。

出了新手村的第一个boss,斩月,打得我胃疼。上一次打得胃疼还是莉莉的狼骑士。

二者都没有刻意的破绽;boss不会在放某招时故意留出后摇给你打一套,而是一招连一招,甚至在你贪刀时来一个短平快的回首掏。因此对我而言,输出窗口就像海绵里的水,用力挤一挤才能挤出几滴来。打了二十分钟,我一度怀疑提前打了不该打的boss。

设计上充分尊重玩家的boss,即使很难,也能获得玩家的尊重。例如王格林,例如狼骑士,例如这位斩月。

双头龙往后,boss战逐渐糟糕了起来。除了女吸血鬼和影分身,大多都令人失望,出招从里到外透出一股敷衍感。

例如那位赌博大哥有这样一招:在桌上摆出两堆筹码,得瑟两秒,然后用双手将其往中间挤压,全部压碎后招式结束。玩家怎么躲呢?在筹码刚出现时跳一下,跳到顶上就行了。这个招式全过程耗时七八秒,令人感到十分出戏且尴尬。说用来打人吧,压根就不可能打得着;说用来耍帅吧,一股一刀999的塑料味。其它招式也大抵如此,让人十分摸不着头脑。

我本以为这就是坨的极致了,忍忍算了。没想到最终boss战,把人关到一个三头仓鼠滚轮里打架,头部的判定只能用猎奇来形容,我玩过的云过的这么多游戏里没有一个判定如此猎奇的。曾经怒斥奥日2模糊不清的碰撞箱,现在发现是我错怪了,原来还有压根就看不懂的碰撞箱。

简直一坨,坨中坨,把我从斩月开始的好感全败完了。

历历在目 | Before Your Eyes

刚开始觉得不慎眨眼跳场景很令人郁闷——那么多有趣的重要的人和事、场景和互动,眨眼之间便倏忽而去,再也无法回首体验。后来逐渐明白,这或许正是制作组想让玩家体验到的情绪。

我无法抑制眨眼,正如无法抑制时间和记忆的流逝。

燥热 | Super Hot

好游戏,第一人称即时策略回合制动作射击游戏。

把一个有创意的简单规则,延伸为许多种有趣的玩法,在我这里就是最好的那一档游戏。玩起来是真的上头,可惜主线有点短,而且枪械武器种类稍显单一,完全能发展出更多有趣玩法的。

观感上,场景偷懒一片白,但在最关键的打击感上一点没落下,反而使白红风格显得简洁优雅、自成一体。配上黑白雪花DOS的UI和稍显心理恐怖的故事,相当有意思。

无限宫院 | Manifold Garden

非常好游戏,使我的重力旋转,使我的小脑旋转,使我的显示器旋转,使我的显卡风扇旋转(

和Superliminal这种玩弄三维视错觉的游戏不同,Manifold Garden是直接玩弄三维本身。把同样的形状无限并置,延伸到无穷远处,也成了某种意义上的分形。在无穷无尽的分形空间中不断改换重力方向,在所有的方向上无限拓展循环坠落,我实在无法用语言描述这种体验。还好我不晕3D,晕3D的人晕这个估计就跟晕车的人晕火箭似的。

看上去很可怕,解密难度其实不是很高,和Braid那种拧魔方体验还是没法比。几次卡关都不是谜题本身导致的,难的是找路迷路,十分头疼,经常转两下就不知道自己在哪了。

结局演出很像FEZ和太空漫游2001,癫狂混乱无序的光斑、色块与分形。挺震撼的,不虚此行。

耻辱 | Dishonored

第一次尝试这种即时的、第一人称的战斗游戏,操作有十分甚至九分的抽象,血压高着高着就被自己气笑了;比如看见后背就急着上去掐脖子,当面震惊旁边的同伙。

得益于不讲理的弹反秒杀机制,正面打架倒是没什么问题,但潜行潜得我抓耳挠腮,短短序章潜得我头破血流。 结果序章打完给了透视和闪现,体验一下子从弃坑边缘到了上头的地步。

劫完了波义耳,下一步剑指摄政王。上头好游戏,好上头游戏,游戏好上头。属于是最近半年玩过的最上头的游戏了。

游戏支持随地sl,因此在“一般”难度下达成“零杀+幽灵”并不难。本来准备一周目打完后二周目试试一路狂杀,但简单试验后发现难度不小,感觉甚至比潜行难多了。

游戏流程突出一个多样化选择,虽然地图不大,但比某些开放世界开放多了,有无穷无尽的可能性;没有整不了的活,只有想不到的活。比如在坎贝尔那里往会议室门口扔俩钢丝风暴,根本就不走后续喝酒流程;比如在吊桥那关压根不走桥面,直接爬到顶端走铁架;如此之类不胜枚举。

一代的本体和DLC都通了。一关比一关好,特别是最后的女巫宅邸,作为结局比正篇的王雀岛还要精彩,不虚此行。