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《公主连结》玩法与系统设计拆解
Cystem · 2022-08-27 · via 机核

一、核心特色说明

《公主连结》是一款二次元卡牌RPG游戏,其优秀的画风、剧情和玩法被众多玩家所喜爱。作为卡牌游戏,其付费点主要集中于角色获取和养成,也是游戏侧重的玩法之一。游戏充分考虑了养成系统在rpg游戏中的地位,作为玩家多数游戏时间的最终目标之一,游戏对养成系统进行了深入挖掘,通过拉长角色养成线来丰富游戏内容。战斗风格继承了卡牌游戏常用的自动加速,且设置了扫荡功能,考虑了不同玩家的时间成本。

该游戏有不错口碑的原因,除去与角色相关的系统(如图鉴、剧情、星级、专武)和数值验证关卡(主要是工会战)外,其余系统对付费几乎没有明显需求,给玩家的直观感受很好;对养成系统的挖掘很深入,卡点设计优秀;通过养成+剧情的设定增加了游戏留存;与多数手游不同,《公主连结》对于音乐、转场动画、loadingicon等细节十分重视,尽管使用了《刀塔传奇》这种比较老旧的系统框架(虽然老旧但依旧坚挺),但剧情、音乐等细节的补充也为之带来了不同的表现效果。

二、核心系统

1、角色养成系统

此系统包括等级、装备、星级、技能、专属武器、个人剧情,不同模块共同影响角色面板。

(1)玩家等级的决定了角色等级上限,角色等级又直接影响角色面板属性。所需道具为副本、商店产出的经验药水

(2)角色装备为碎片合成,由副本、商店产出。共6个装备位,拥有足够该装备所需碎片后可以制作获得,装备后无法拆卸这一设计也为游戏增加了策略性,装备数量的多少决定了角色生命值、攻击、防御、能量回复等关键属性,在特色玩法工会战中影响较大。

比较有特色的是,游戏为装备系统引入了装备属性、品阶、rank、星级系统。其中,装备属性提供面板加成;品阶代表了其稀有度;rank类似装备等级锁,达成条件为该rank等级的所有装备都有之后,可通过品质提升解锁rank上限,来装备更高稀有度的装备;星级提升会为武器带来额外的属性成长(说白了就是一套完整的数值拆分成了n部分)。装备系统所需材料除武器碎片外,还有玛那(普通货币)、强化宝石、装备及装备碎片

(3)角色星级是游戏中最为主要的玩法之一,是游戏的主要付费点。针对单一角色将其属性拆分为5份,通过星级提升逐步解锁属性,同时使玩家获得成就感。

星级划分为1-6六个阶段,其中1-5星是角色通用,所需材料仅为角色碎片;6星则针对该角色进一步提升属性,消耗资源量大,主要是用于提供后期体验。星级提升的直观表现是大幅提升角色的面板属性,提升角色数值。升到5星所需道具为角色碎片、玛那,角色碎片来源为秘石商店,升级6星需要公主宝珠和特殊角色碎片,产出量少需求量大。抽卡获取已有角色时会根据角色的初始星级转换为不同的秘石,通过秘石进行兑换。特殊角色仅在角色提升至5星后才会出现,保证付费玩家体验。

升级6星是一个节点,在此之前,玩家可以通过秘石兑换、扫荡关卡快速获取角色碎片,从5星开始,所需资源数量就明显提升,且难度也随之增加。这里以为例,升6星需50个普通碎片、50个纯净碎片、10个公主宝珠。普通碎片这里俺每个碎片5秘石计算,需250秘石;纯净碎片则是扫荡高难关卡获取,每个关卡每日可挑战3次,获取概率与困难副本获取角色碎片概率相当,可使用免费宝石刷新挑战次数。商店也提供了相关角色的碎片兑换,每个纯净碎片固定20秘石,共需1000秘石,这对于小R或免费玩家来说是一笔巨大开销,只能付出对应的时间成本。公主宝珠产出平均每日10个,基本满足日常需求。

综上,在资源价格面前,普通玩家的升级时间大幅拉长,而付费玩家可通过购买碎片直接拉满,差距也随之出现。

(4)技能包含主动技、被动技、大招,提供加伤、增益、减益(敌人)等特殊效果,根据技能效果不同,角色分为物理/法术输出、物理/法术坦、辅助职业,对于不同副本配置的不同敌人,玩家有较大的自由选择角色区间。

在战斗中玩家可直接控制大招,其余技能按照该角色的技能AI设定进行循环,如普通佩可,其出场释放技能2→技能1后,进入普攻→普攻→技能2→普攻→技能1的循环。技能等级上限为角色等级上限,所需素材为玛那(需求量大)

(5)专属武器是游戏的另一个付费点,解锁需要消耗该角色碎片和公主之心(副本产出)。专武作用为提升角色面板和强化角色1技能(增加技能数值)。装备专武和强化方式与普通装备一致,但与普通装备不同,专武有等级上限,而解锁上限需要与解锁专武一样的素材,消耗碎片对比角色升星只增不减,想快速提升的唯一途径就是通过抽卡获取大量秘石在商店兑换,这里也是大R与小R养成进度的主要分水岭之一

(6)个人剧情作用是产出免费宝石、扩展角色故事背景线、小额增加角色面板属性。

作为一款以故事剧情为特色的游戏,为观看个人剧情配置宝石和角色属性是比较好的做法,在吸引玩家获取奖励的同时也逐步向玩家展示了角色背景和游戏世界观。尽管多数玩家会选择跳过剧情,但随着游戏时长的增加,剧情对玩家的吸引力会逐步放大,而丰富的剧情也能较好的增加付费率和留存

2、竞技场、公主竞技场

作为游戏的pvp系统,有以下作用:

  1. 产出免费宝石;

  2. 刺激玩家的攀比欲,满足付费玩家的表现欲;

  3. 产出货币用于兑换角色碎片,满足玩家的养成需要;

竞技场与公主竞技场的差别在于,前者使用一组编队进行对战,后者使用三组编队,纯auto战斗,玩家不可手动操作,胜利与否去取决于玩家的角色培养度和阵容搭配(推测这块采用了短链接的形式,只在开始战斗和服务器进行交互)。采用左右布局,左侧展示角色信息及竞技场相关信息,例如玩家等级、战力、排名、刷新时间、点数等,右侧展示玩家列表,是典型的日系风格。在选择右侧玩家页签时弹出编队弹窗,弹窗右上方有当前选中的角色信息,无需退出弹窗查看,这样便于玩家根据对方编队灵活搭配阵容进行挑战,无需多次开关界面进行队伍确认。

此功能的核心是产出免费宝石,是玩家游戏内所需宝石的主要来源之一。二者本身有固定的挑战次数和冷却时间,超出限定次数或未冷却完毕挑战需要消耗宝石,也对产出的宝石也做了一部分回收。竞技场币类似于爬塔,在不同的档位获取不同数量金币,用于兑换角色碎片和装备碎片,是养成系统主要的素材来源之一。

3、战斗系统

游戏内战斗以5人组成编队,也可消耗玛那借助1名好友角色编辑队伍。角色分为前卫、中卫、后卫三种属性,队伍从右到左为角色站位,前卫优先最右侧,后卫最左侧,中卫站位介于二者之间,同属于前卫的不同角色依据配置决定最终站位。站位并非固定,由于部分角色技能存在位移,玩家可选择在角色释放技能的特定时刻释放大招来锁定站位,达成“换t”作用。

战斗形式为90s即时战斗(包含自动)玩法,角色通过攻击AI循环积攒NP,NP值蓄满释放大招。角色、boss的普攻与技能释放是按AI脚本执行的,玩家可控制的点为角色大招,手动释放角色大招可打断普攻与技能的释放、后摇,对于整体战斗节奏、dps影响较大。普攻、技能的整个动作流程分为:动作前摇、释放、后摇收手。自动战斗下角色释放大招时机为普通攻击结束后、技能释放的后摇结束后。在非自动模式下,玩家可在角色释放普攻或技能后,释放大招,达到高dps。

竞技场为auto不可手动,主要是对玩家角色培养度和阵容搭配的验证;而工会战、地下城等副本可手动操作,意为使玩家利用已有角色搭配合理阵容,在固定时间内打出更多伤害,更多考验的是玩家的box和操作水平。

主线、活动主线、探索、调查等副本可以扫荡,因这些副本具备产出基本素材的属性,设置扫荡功能可节约玩家时间,避免过早出现厌倦感;而地下城、活动boss/高难本等,因其产出特殊点数的属性,是游戏的重要系统,不设置扫荡的目的是使玩家了解特殊点数的价值。

4、工会战

即工会boss副本,是游戏除竞技场外最大的宝石产出来源。大致玩法为每日每名玩家可出战3次(消耗300体力),每次挑战时间为90秒。副本为5只重复出现的boss,整个5只boss击杀完毕为一个周目,之后再从第一只boss开始挑战,依次循环。

不同的周目之间被分为了三个阶段,其中1-3周目为一阶段、4-10周目为二阶段、11周目以后为三阶段,不同阶段boss的伤害、防御攻击力都会提升,攻击boss获得的分数倍率也会根据阶段有所上升。

游戏内还提供了战斗模拟关卡,便于玩家提前选择合适阵容及输出方式,给予玩家充足的试错成本,选出攻略最优解,就此衍生出众多的游戏术语,如时间轴、手动刀、auto刀等。针对超出boss血量伤害的情况,新增了尾刀机制,即当前角色的NP、血量及剩余结束时间可继承到下一场战斗,还会提供10s挑战时长奖励,但阵容不可改变,一定程度限制了玩家的攻略手段。

作为主要宝石来源的产出副本之一,工会战采取工会排名区段对应不同奖励的形式。产出免费宝石、公会币(用于兑换部分付费角色碎片和装备碎片)、玛那等奖励。

三、辅助系统

1、地下城(爬塔)

此功能为周期型可重置爬塔,产出地下城币用于兑换角色碎片、装备碎片,但与公主秘石商店不同,该货币只能兑换一些非付费即可获取的初始角色,不会影响大R玩家的体验。每日刷新一次,可挑战一次(限制爬塔币产出达到卡点目的)。敌人设定为简单的npc编队,使玩家形成阵容搭配的习惯。角色的生命、NP在本次爬塔有效,且阵亡角色不可重复上阵,迫使玩家需采取适当策略达成攻略最终boss的目标。

2、探索、调查

探索副本产出经验药水和玛那,直接用于角色培养;调查副本产出公主之心和公主宝珠,是角色解锁专武和升级6星,且产出途径唯一。将角色养成关联的副本拆分,好处是能丰富玩家体验,增加角色在线时长,拉长养成周期。

四、基础系统

1、剧情

游戏剧情分为主线、角色、外传活动等类型,观看一节会获取少量免费宝石。虽然《公主连结》采用的是《刀塔传奇》这种偏老旧的游戏框架(本文的老旧指的不是这种框架不行,恰恰相反,这个游戏的养成系统十分成熟),但有庞大的剧情动画和文本支撑使得游戏拥有对二次元用户的巨大粘性,由剧情延伸出的二创(如小剧场、动画、表情包等)也让游戏成功出圈。

2、工会之家(宿舍)

主要功能为产出体力、扫荡券、经验药水、玛那,向目标角色赠送好感度道具以解锁好感剧情。宿舍可手动配置的大量场景道具和BGM,能给玩家营造不同的氛围感;游戏桌则是将以往的活动小游戏入口整合,供玩家作为消遣使用,同时众多角色Q版动作的设置也带来了很多二创作品,扩大了游戏影响力;家具商店出售不同类型的限时、非限时家具,用于打造玩家个人的宿舍空间,满足不同玩家的审美需求;特殊功能家具则是在通关指定章节关卡后解锁,放置于场景中会定时增加道具,提供额外产出【伪挂机,道具产出的多少取决了副本是否通过获得这个产出物品的家具,家具产出素材的速率是固定的】;赠礼则是向放置于场景中的角色投喂好感道具提升好感度等级,来解锁角色专属剧情,获得免费宝石奖励和角色面板属性加成。

3、任务

分为每日、普通、称号三种,主要作用为产出宝石、玛那等基本资源。其中,每日任务涵盖游戏绝大多数功能的操作,譬如限时体力赠送、通关关卡、抽卡、角色培养、好友点赞等,产出少量免费宝石;普通任务为通关指定章节关卡、达成指定等级或养成进度等,产出较多免费宝石;称号任务则是成就系统,包括获取角色、达成指定玩家等级、角色养成到指定等级等,奖励为玩家标签,用于向其他玩家展示。

4、商店

产出养成材料、回收副本产出点数。其中:

  1. 通常商店,常驻经验药水和强化宝石,消耗玛那

  2. 地下城、竞技场、公主竞技场、行会商店,常驻始角色碎片和部分装备碎片,消耗对应点数

  3. 女神秘石商店,用于兑换限定角色碎片,是角色升星(包含升级6星)所需材料的最主要来源,消耗公主秘石,来源为抽卡获取重复角色转化获取。玩家如果有可升至6星的角色时,该商店才会出现升星所需的特殊角色碎片

  4. 大师商店,常驻玛那、公主秘石、角色碎片、装备(可直接穿戴),消耗大师币,来源为玩家满级后通关副本获得的经验转化获取

  5. 限定商店,每日开放5次,默认关闭,仅在通关关卡时概率开放,常驻强化宝石、装备碎片,消耗玛那

商店种类看似繁多,但都对应了游戏中的各种玩法,如主线和玛那副本产出的大量玛那、地下城产出的地下城币等,若将所有物品不加分类,都放在同一页签显示,不利于玩家快速索引目标物品。除女神秘石商店和限定商店外,都可使用对应货币进行重置,满足高练度玩家的培养需求。商店中出现的装备碎片跟随玩家当前多数角色的rank等级,不会出现产生非所需材料的情况。同时,通过不同商店配置的奖励类型可以暗示玩家某个功能的重要程度,如行会商店(对应工会战)、女神秘石商店(对应抽卡),并且,多种商店也为玩家提供了多种目标,创造多个锚点,使玩家在不停获取奖励的过程中逐步获得满足感,减少疲倦心理。

5、好友

该系统的主要作用除社交外,就是用于提供战斗编队的支援角色,可应用于所有战斗场景。功能包含添加、列表展示、删除等基本功能,还包括好友间pvp额外功能。

列表展示玩家基本信息,包括头像、昵称、签名等,打开后可查看玩家等级、总战力、所属公会、已挑战关卡等详细信息。支援角色的加入极大地强化了好友系统的使用范围,使好友从一个简单地游戏内社会关系展示,转变为涉及到副本战斗的重要战力来源。支援设定界面可设置地下城、团队战x露娜塔、主线副本三种编队,覆盖游戏内所有战斗场景。

五、商业化、活动

1、扭蛋

抽卡分为精选、白金、普通。

普通扭蛋为常驻卡池,产出装备碎片和角色碎片,装备碎片产出跟随玩家当前养成进度(猜测这里配置了不同等级区段对应不同材料),抽取不消耗任何材料,每日可抽取2次,刷新时间为5:00和12:00,错过不可抽取。此功能与其他游戏的友情点卡池相似,目的是培养玩家的抽卡习惯,在每次进入扭蛋界面时都优先展示精选扭蛋,需点击普通按钮才能切换到普通扭蛋,这一过程也潜移默化的吸引了玩家的抽卡欲望。

精选、白金共用一套规则。分为付费和免费抽取,其中,付费单次消耗50付费宝石(只能通过充值获取),每日可抽一次;免费分为单抽和十抽,每抽消耗150免费宝石,300抽保底。二者只产出角色,是获取新角色的唯一途径,同时由于获取已有角色自动转换为特定数量秘石的机制,这两个卡池是产出公主秘石的最大来源,若玩家追求全图鉴或多数角色,并有较大养成进度,仅靠游戏产出和后期投放的宝石数量是无法满足的,需要付费实现,刺激了玩家的消费欲望。

卡池设置保底机制,每抽获得1pt点数,每300点数可兑换当期up角色,保底机制最大限度保证了多数玩家的抽卡体验(点名FGO )。十抽保底2星以上角色的设置,促使玩家尽可能抽取十连,而十连所需宝石数量较大,需要付费弥补,也进一步促进了消费。

2、礼包

付费宝石设置了6、18...518这类基础档位,首次充值获得付费宝石及与其等量的免费宝石,首充之后只获得付费宝石;另外设置了限次数的付费宝石礼包,性价比仅次于首充赠送。满足玩家宝石消耗需求。

月卡分为普通月卡和高级月卡,区别在于获得的宝石基数不同,普通月卡购买后获得300(付费)+30x30(免费)+5x30扫荡券,高级月卡购买后获得500(付费)+50x30(免费)+10x30扫荡券,且地下城物品掉落量2倍。月卡能满足部分角色消耗所需,对于追求全图鉴或高养成度的玩家则需要基础档位的付费宝石补充。普通月卡与高级月卡在扫荡券和地下城物品掉落量上做了区分,对小R进行了细分,高级月卡相对于普通性价比更大,除了在宝石获取数量的差距外,副本道具掉落量对玩家的吸引力更大(追求角色碎片、装备碎片的玩家的首选)。

体力礼包,分为体力月卡与7日体力礼包,前者与月卡类似,购买后获得240+120x30体力;后者购买后获得500x7体力和每日探索次数+1,且该礼包有购买限制,等级限制为当前游戏等级上限-20级,且需要玩家解锁探索关卡。体力礼包的作用有:

  1. 可满足玩家初期的刷图需求

  2. 帮助回归玩家快速追赶游戏进度

  3. 满足大R玩家快速刷取角色装备提升装备rank等级的需要

公主之心礼包,类似月卡,购买后获得10+3x30公主之心碎片,公主之心为解锁角色专武所必须的素材,游戏内副本产出较少,对于需养成大量角色的大R玩家吸引力较大。

探索礼包,分7日和月卡两种,前者为+3x7次探索次数,后者为+3x30探索次数,探索副本产出玛那和经验药水,该礼包在探索副本掉落翻倍活动中表现最佳,游戏内对于玛那的产出控制较为严格,初期功能解锁较少,玛那产出满足日常消耗,随着功能逐渐解锁、游戏角色数量不断增加,玛那需求远大于产出,该礼包有效弥补了玩家在养成中所需的空缺。

女神秘石礼包,限购买1次,为女神秘石、玛那和经验药水,女神秘石是兑换限定角色碎片所必须的素材,相较于其他基础充值档位礼包,该礼包的秘石单价低,赠送的玛那也是较为吸引玩家的一点。

3、周期型活动

游戏内活动共用一套预制体,基本结构没有太大变化。活动包含活动关卡、boss副本、兑换商店、活动任务及剧情回放。活动以角色为主题展开,投放角色碎片、秘石、免费宝石及其他素材。

活动关卡分普通和困难,普通15关,难度较低,无次数限制,产出装备碎片、扫荡券等基础素材;困难5关,难度中等,每关每日限制5次,产出角色碎片、装备碎片等,二者均产出扫荡券(boss副本门票)。达成指定关卡进度解锁相关boss副本,挑战boss需要消耗挑战券(活动关卡普通、困难产出),boss副本分为普通、困难、高难,boss血量、攻击、防御等属性依次递增,副本产出兑换票,用于兑换商店换取奖励。

兑换商店为可重置奖励池,设置了单抽、十抽、百抽的抽取方式,便于玩家快速操作,减少对十抽这个操作的厌倦感。

前4池奖励配置角色碎片、免费宝石、秘石等,为角色养成必需素材,第5池之后可无限抽取,为装备碎片等固定奖励。由于活动副本整体难度较低,设置无限池可以保证活动期间的DAU,同时配合卡池角色,通过剧情活动和关卡体验使得玩家了解卡池角色,增加卡池收益。奖励池产出如下:

兑换商店共产出角色碎片115,免费宝石875,秘石110。而在合成解锁角色方面,初始1星需15个,初始2星需45个,初始3星需145个,而兑换商店产出角色碎片一般为3星角色,对于想通过合成解锁角色的玩家是不够的,需要抽卡获取;在角色升星方面,2星升3星需100个,3星升4星需120个,4星升5星需150个碎片,结合秘石兑换所得的56个,共计可得碎片171个,可供玩家升至4星,对于追求5星的玩家,剩余缺少兑换碎片的秘石则需要抽卡获得。

六、经济循环

1、游戏的付费思路为大付费、高DAU,如fes角色、工会战等都是围绕此思路设计

  • 除去部分礼包外只有各档首充折扣,多数小R会选择性价比更高的两种月卡,中R大R可通过购买各档基础充值拉开差距;

  • 充值活动基本没有;

  • ​大R与小R的主要差距在于角色数量和养成度,但游戏内的角色助战缩小了这一差距,能提升部分小R的副本体验;

2、游戏内玛那这一基础货币产出<消耗

玛那作为强化角色技能、升星、开放升级专武、提升等级(弱相关,玛那可购买经验药水加速养成进度)的素材,产出较少,尤其对大R缺口较大,礼包中的部分包含副本掉落双倍、赠送玛那的礼包是必选项。

3、免费宝石与付费宝石

免费宝石是游戏内的主要产出,付费宝石仅可通过充值获得。抽卡中设置了每日一次50付费宝石单抽,相对于免费宝石150一抽在数量上少了100,对于中R大R有一定吸引力,小R仍以免费宝石十连为主。另外还设置了付费1500宝石十连必出3星角色的限定一次的卡池,对小R也有极高性价比。

4、玩法比较简单,地下城、探索、调查,竞技场、公主竞技场等玩法基本相似,游戏难度较低,玩家需要花费的学习成本少,留存高。

5、对养成系统拆分详细,通过细分不同系统产出不同素材对应不同养成项,养成线长。

6、将游戏付费与工会战做了较强的绑定,多数小R的付费点是处于工会战副本的需求产生的,为了获取较高的工会战奖励,玩家需要投入大量成本去培养对应角色,包括卡池限定,这就为付费创造了较好的前天条件。

七、总结

游戏对角色属性的拆分做的十分详细,包含了等级、技能、星级、装备、额外强化等诸多方面,同时通过向剧情奖励分散属性的方法,强化了剧情系统的地位,增加了玩家对游戏及其中角色的了解,契合了二次元游戏的核心:剧情+人设。设置众多副本(竞技场、公主竞技场、地下城等),不同副本产出各自点数,分散了材料关卡,避免了单一副本带来的疲倦感。工会战的引入,增加了玩家之间的粘性,在引入了游戏内玩家团体间对抗的同时,通过不同怪物的配置延伸出的攻略队伍,增加了玩家付费角色的需求。

《公主连结》在细节方面的打磨也可圈可点,包括Q版角色动作设计、加载icon、音乐等,这为之后的游戏提供了思路,玩法和立绘固然重要,但细节给玩家带来的惊喜也决定了游戏对玩家的吸引力,譬如游戏音乐,游戏中各个BGM拿出来作为专辑发售都绰绰有余,氛围的营造能给玩家带来归属感。

但游戏本身也有一些问题:

1、充值活动太少,只有月卡、地下城月卡对小R有吸引力。可以引入battlepass,将运营投放宝石数量适当缩减,battlepass奖励档位设置玛那、装备碎片等基础素材,及角色碎片、秘石、免费宝石等,扩大付费性价比,可很好地增加小R付费。

2、养成进度无法更改。譬如,角色的rank等级,在没有所谓千里眼的情况下,玩家对角色的强度、定位认知不足,极容易存在将大量资源消耗在不满足副本需求的角色上,且游戏中装备碎片合成装备后,一旦装备就无法拆下,角色自由度少,这部分的改动会对角色的副本表现有较大影响。增加装备可拆卸,或rank等级范围内回退(如最多能回退当前rank-3等级)功能,可以给予玩家试错成本,合理分配资源。

3、后期玩法单一。游戏后期,玩家主要以工会战、露娜塔和活动为主,这些副本均是推图、爬塔(受《刀塔传奇》影响),特色玩法少,玩家在后期会有较大流失。部分活动中的小游戏玩法个人认为是极其成功的,趣味性十足,可以适当增加常驻特色副本,如大富翁、放置塔防等(参考《巫师3》中的昆特牌)。

4、千里眼对游戏环境的破坏。游戏最大的乐趣就是探索未知与发现乐趣,如果有所谓千里眼的提示,玩家在副本探索、角色养成上会受到极大限制,这与游戏本身的宗旨不符。