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长期运营手游的叙事困境
Norid · 2024-07-27 · via 机核

因为个人经验有限,所以观点和看法基本出于个人主观感受,包括主题。也许对于真正游戏创作者来说,其实根本没有任何困境。但从我的视角来讲,不少手游的叙事和游玩是存在矛盾的,所以下面来说说个人的看法。

游玩与叙事,记得多年前机核就有过电台专题讨论过。这里我的看法是,电子游戏可以没有叙事,不过电子游戏是一个很棒的叙事载体。通过游戏叙事这个工具可以赋予游戏更长久的生命力与价值,同时给予制作者更多的对游戏的掌控方式。正因为叙事对于游戏有着巨大价值,并且这点反复在许多单机游戏上被证实,所以近些年的手游中不少为了把游戏叙事做好而做出了不小的改变,甚至为了能更好的叙事而削弱或移除了游戏内的人与人之间的社交元素。从个人游戏经验来看,多数的游戏叙事是建立在角色扮演的基础上的,但叙事型角色扮演的游戏模式,实际上是存在着自由度和叙事难以调和的矛盾的。这个矛盾在单机游戏上是可以用多种方法来抹平的,比如预测到玩家最喜欢的叙事走向,让玩家顺着叙事过程游玩到结束。或者通过对玩家所有“自由”的操作进行“兜底”来让玩家自由的游玩到结束。再或者通过精妙且创意非凡的游戏玩法来让玩家暂时的忽略掉叙事,玩着玩着就结束了游戏。再或者通过一个完整精彩的内容来让玩家接受。还有更多说不完的方式,再配合上游玩过程中角色的变强让玩家沉浸其中享受快乐。

但是以上的方法在长期运营的手游中都会逐渐失效,因为这些方式都是建立在一个有结束的完整游戏内容之上的。长期运营的游戏是没有结尾的,或者这个结尾要在几年之后。那么在这个长时间的游玩过程中,叙事会变得不连贯,需要被切分成一块一块的。玩家以主角的视角在游玩过每一块完整叙事后,会慢慢感觉到自己在叙事中越来越不自由,因为玩家被固定在角色的视角上反复的经历着既定的故事,而且基本不能做出违法当前故事走向的行为,要不下一块的叙事就接不上了。同时被分成一块一块的叙事也会比一气呵成的叙事精彩程度低一些。长期的游玩这点会使再精妙有趣的玩法变得普通,因为基本上单机游玩的游戏,无论再怎么困难,在长时间练习下都会变得相对容易。再加上玩家是一个群体,把一个游戏“玩坏”的时间也变得越来越短。毕竟只有与人斗才其乐无穷。

这里让玩家因扮演角色而固定在主角的视角上也带来了另一个问题。在日式角色扮演中,一般整个游戏世界是以主角为核心运行的,这也是往往在这类角色扮演游戏中主角要“拯救世界、造福苍生”的原因。这又给叙事增添了难度 以主角为核心就需要让每个其他角色必须与主角产生交集从而引入这些角色。如果其他角色的数量不多还没问题,但是一旦多起来,那就变成主角要这也参与那也参与,好像一个事件触发器一样。从主角单一视角出发,更会给描写不同角色增添难度,毕竟配角们必须在相对少的叙事中展现自己。这又和长期运营手游的“卖角色”的核心产生了冲突。

以上是我认为的长期运营手游中的部分叙事困境,虽然还有一些想法,但感觉应该通过交流来整理。个人想法不成熟且片面,希望能看到更多的优秀看法。