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任天堂为什么重制“GOAT游戏” | 机核 GCORES
机核编辑部,柏亚舟 · 2026-06-23 · via 机核

本文首发机核(id:Gamecores)微信公众号

尽管是个“大伙儿都知道的事儿”,但上周任天堂直面会时之笛音乐真正响起的时刻,还是令全球无数玩家起了鸡皮疙瘩。

“时之笛重制版”,这两个词的组合本身就具有历史级的含金量。最早在今年3月底,有爆料人在自己的播客节目里透露过这一消息,但一同爆料的还有《星际火狐》《斯普拉遁》等重要IP的新动向,“塞尔达”混在一堆非官方传闻中并不算惹眼,此后几个月任天堂也没有宣发意向。

直到这次的6月直面会,任天堂突然用一段不到2分钟的预告片,直接宣布重制版在年内就会上市。

迄今为止,《塞尔达传说:时之笛》依然是Metacritic上唯一一款评分高达99分的游戏,力压《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)、《艾尔登法环》(96分)等一众“神作”,还包括自己的同系列作品《塞尔达传说:旷野之息》和同公司作品《超级马力欧银河2》(均为97分).

2024年时,距《时之笛》问世足有26年后,外媒Game Informer曾发起一项有20多万玩家参与的投票,最终还是它摘下“史上最伟大游戏”的美誉。投票按淘汰赛制进行多轮,《时之笛》最后击败的对手也有《上古卷轴5》《最后的生还者》等名号响亮的殿堂级游戏。

所以,在很多角度,它就是当下电子游戏的“GOAT(Greatest of all time)”。

本次重制不同于2011年3DS平台上的“高清版”,会在保留原版故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面翻新。原本今年最受期待的游戏是造势许久的《GTA6》,但凡有大作改档都会被玩家们调侃是要避其锋芒,而当《时之笛》重制版的消息一出,“史上最强vs现代最强”也开始为人津津乐道。

不过原版《时之笛》毕竟年代久远,对于非粉丝玩家和新玩家们来说,很可能只闻其名,并不知晓它被尊为传奇的缘由,以现代视角去质疑“历史巨星”,在各个领域也都是常见现象。另一方面,以《时之笛》的特殊性不可能只满足于收割情怀,重制就意味着“史上最强”也得放低身段,迎接当下市场口味偏好的检验,它是否还能达到符合其历史地位的影响力,目前也还是一个问号。

“这项目居然没有整个流产。”多年之后任天堂社长岩田聪召集《时之笛》制作团队做访谈时如此感叹。

回望过去,制作人们倒是能轻松吐槽,而在上世纪末,《时之笛》的确“每天都在发生巨大变化”,团队怀疑它能否最终成型:“直到最后,一切都是一团糟。”

彼时正值行业变革期。在游戏形态方面,从约翰·卡马克的《德军总部3D》《雷神之锤》,到初代的《古墓丽影》《生化危机》,相较2D、横版、俯视角,降维打击的3D游戏明显有成为主流之势,短短几年内就冒出了一串后世著名IP。

而在主机竞争方面,索尼凭初代PlayStation强势崛起,更强的技术、更好的画面冲击着玩家们的固有认知,游戏容量的变化便是冲击的一项缩影——《最终幻想7》需要3张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂主力机型N64的最大卡带容量只有64MB。类似史克威尔这样的第三方开发商,也大有转投硬件支持更好、平台抽成更低的索尼阵营之势。

任天堂当然也感知到了变化。3D版的《超级马力欧64》证明任天堂依然具备顶级研发技术,《FAMI通》评价它“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》的3D化基本被同时提上日程,游戏雏形其实叫《塞尔达64》,是任天堂为64DD独占开发的,后者是一台扩充磁盘机,推出它就是为了解决N64卡带容量太小的问题。然而64DD多次跳票,后来也被证明是台失败的硬件,让任天堂亏损了两百亿日元。

1997年任天堂决定让《塞尔达64》仍以卡带形式发行,主创们预定的许多想法都要配合更更弱的机能和更小的存储空间进行删改。团队领头人宫本茂也无法确定项目进展,他对岩田聪说,最坏情况是就让整个游戏都发生在海拉鲁城堡内。也就是说,《时之笛》中标志性的林克骑马奔驰在海拉鲁平原上的体验一度可能胎死腹中。

困难不仅来自硬件,还有团队理念。宫本茂最初敲定的人选有大泽彻和小泉欢晃,青沼英二(《旷野之息》制作人)后来也被调入。后两人当时还属于“故事派”,小泉欢晃电影专业毕业,青沼英二喜欢的是文字冒险游戏,两人都是动作游戏苦手,青沼英二第一次玩《塞尔达传说》时,甚至“看不懂敌人的动作”,得出结论“这系列不适合我”。

而宫本茂当时是坚定的“玩法派”,小泉欢晃曾苦笑道:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”这在当时稍显逆潮流,预渲染CG的画质比实时画面高很多,光盘的普及又提升了容量,许多开发商习惯将过场动画作为对玩家辛苦操作后的奖励,像《最终幻想7》那1.5G就有近80%是CG。宫本茂则明确告知编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。

大泽彻也是游戏的统筹总监,他一开始给《时之笛》定下的方向就是“剑戟游戏”,但开发组从《马力欧64》起就面临着3D游戏的方向轴难题,“比如要读告示板上的文字,却变成绕着告示板团团转”,“比如前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”……简单来说刚进入3D游戏时代,所有厂商都不知道镜头要怎么运动,自由视角下摄像机角度要怎么摆。

“既然要做剑戟游戏我们就去一趟太秦映画村吧!”小泉欢晃提议道。那是京都一座电影主题公园,尽管其他人没明白和做游戏间的联系是什么,这趟酷热夏天里的旅程因其引发的灵感顿悟时刻本身也堪称传奇。他们在乐园里参观了不少地方,为了避暑临时躲进一间剧场,舞台上正在表演真人武打剧,好几名忍者将一名武士团团围住,其中一名唰地甩出一条锁链,武士一把抓住向后扯,忍者也握紧绷直的链条绕着武士转起圈。

大泽彻陡然悟出了“环绕锁定”,也就是主角以敌人为中心进行移动,左右推摇杆是圆周运动,前推摇杆则是拉近距离,仿佛两者间有条“看不见的锁链”;小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,也就是面对多个敌人时,只用和被锁定的敌人进行1v1,其他人在旁等待,等干掉一个其他人再按顺序上。

两者结合,就是《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(申请专利的正式名称叫“Z注目3D视角锁定系统”),也即是《时之笛》对3D动作游戏最大的贡献。

除此之外,《时之笛》原设只有成年林克,这么设计同样是为了让剑术元素显得合理,如果是儿童形态,武器尺寸和攻击范围在应对大型敌人时就会很吃力。可开发组内普遍觉得放弃可爱的幼年林克太可惜,为了让两者同时登场,才催生出对游戏主题至关重要的“时间旅行”。

毫不意外,游戏的开发时长控制得并不顺利,起初任天堂计划在《马力欧64》发布一年后推出《时之笛》,也就是1997年年底,实际开发周期延长了一年,这吊足了粉丝们对“第一款3D塞尔达”的胃口,也消磨了等待的耐心。有次宫本茂放下工作出门旅行,居然在一家便利店里被店员吼道:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”

或许正因为有太多波折与偶然,有成员将《时之笛》的制作经历比喻成:“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”

最先给《时之笛》正面回应的,是属于它的评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体都给出了史无前例的满分,其中Gamespot的主编一直犹豫要不要破例,枯坐在房间里花了一个小时试图在下属的评测和游戏中找点漏洞,最后还是同意打满分。

后来,你能从众多顶尖开发者口中听到毫不吝惜的赞美,连R星创始人丹·豪瑟都曾说,“《塞尔达传说》和《超级马力欧》显著影响了GTA系列的开发。如果哪个3D游戏制作人说自己没从《塞尔达传说》和《超级马力欧》身上学到过什么,那他一定是扯淡。”再后来,则是越来越多的评选和玩家把《时之笛》推上了“史上最佳”。

严格来说,《时之笛》并不是3D动作游戏鼻祖,但它就是那款让人惊叹“还能这样”,又会觉得“就该这样”的游戏,这比时间上的“第一”更加伟大,何况《时之笛》也在技术的开创性之余匹配了足够优秀的游玩内容,于是它成为了那个给无数后来者提供肩膀托举的“巨人”。

谈及行业意义,首要还是Z锁定系统。在它问世之前,3D游戏普遍镜头视点混乱,要么像《生化危机》一样采用固定视角,角色只能僵硬反直觉地“坦克式移动”,要么提供了自由视角如《古墓丽影》《马力欧64》等,但视点飘忽,玩家很难对准目标、很容易迷失方向,还有一些RPG游戏干脆只是俯视角,“天空”不存在于三维世界中。

《时之笛》则向同行诠释了到底怎么正确表现3D空间的纵深感,包含“锁定与非锁定”、“视角追随”、“视角调整和复位”的系统,给出了视角问题最优的解决方案,尽管随时代变迁游戏百花齐放,动作、冒险、角色扮演、射击……任意题材的锁定系统都默认遵循《时之笛》确立的设计范本,类魂游戏里的“二人转”更是Z锁定系统运用的典型。

还有一项重大突破是“场景感应按键系统”,在《时之笛》之前,一个按键只能对应一种动作,对手柄操控来说负担较大,手柄外型也就千奇百怪。《时之笛》把种种指令都绑定到了N64手柄显眼的“A”键上:拿剑时按林克就会挥剑,拿炸弹时按林克会扔炸弹,站在箱子前会推箱子,靠近梯子会攀爬……这大幅降低了玩家的记忆难度,也是人机交互魅力的一种体现。

“场景感应按键”同样早成为标配,而玩家们所感受到的自然和理所当然,同样要归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是在《荒野大镖客:救赎2》里,拟真设计和塞尔达的简约设计是相反的,和世界的交互又变得太复杂,且单一交互对象也还能出现分支选项,游戏采用的方式依然是先统一集合到一枚扳机键LT上,比如面对马匹按下LT后再让玩家进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。

有说法将《时之笛》称为“行走的专利局”,它还有两项和音乐有关的专利同样是开创性和奠基性的。一项是根据玩家的静止、步行、战斗等状态,播放相对应的BGM,用不同的音乐来烘托游戏氛围。

另一项,让它被称为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按钮分布和陶笛孔位很像,游戏的主题音乐也都被编为只有五个音以对应五个按键。玩家可以模仿陶笛手法在游戏中吹奏旋律,而能否正确“演奏”,对主线的推进至关重要,《时之笛》大卖时甚至带动了陶笛的销量。

曾有人问宫本茂什么算“塞尔达式元素”,他也很难找到具体的词,“新鲜感,神秘感,独特感……”宫本茂尝试过列举,最后他说:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”

“迷宫”必定属于典型的“塞尔达式元素”。在《时之笛》中也有8大迷宫供玩家游历和解谜,至少到它,每部塞尔达开发耗时最长的都是迷宫,初代《塞尔达传说》在开发早期连地图都没有只做了迷宫,“把迷宫推倒重来,导致整个团队濒临崩溃的情况数之不尽。”

但这可能就是重制版能否再受欢迎的最大隐患。各社区的相关讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等高频出现,如今的玩家不一定再有耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜里。

巧合的是,谜题提示系统也被宫本茂看成《时之笛》“最大的缺点”。游戏中提示由“娜薇”提供,初衷是按玩家的游玩状况提供针对性建议,但很多时候,她只会说重复的话显得很“愚蠢”,开发组也一度纠结,如果力求完美会掉进修改的无底洞,但把这个系统整个砍掉对玩家就更不友好了。

在游戏发售初期,宫本茂只能略显悲观地总结:“我听说了很多玩家只有参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”可如今二十多年过去,也许可以期待任天堂再给出一份解谜方面的设计示范。

玩家口味在变化,开发者的理念其实也会变化。宫本茂当然还是“玩法派”,但却不像当初那么排斥“电影化”了,他曾认为过场CG会干扰玩家的体验,“有大量电影不具备的可能性,还等着游戏去发掘”,近年,他却也屡次为任天堂的IP改编电影站台。机核在之前的文章《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧》里提到过,任天堂的战略重心不再满足于只深耕游戏,而是希望尽可能扩大能接触任天堂IP的受众群体。

这或许恰是就算“重制神作”风险极高——短暂预告里林克几秒钟的外观建模都引发了不小争议,更别提正式发售后了——但任天堂依然要在系列40周年献礼之际再推出《时之笛》的核心原因。它能与2027年4月的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构成IP矩阵。事实上,马力欧系列也依循过同样的市场节奏:《超级马力欧银河大电影》上映六个月前,同名游戏推出了Switch版。另有爆料称,2027年还有一部2D塞尔达游戏,开放世界正统续作也在筹备中。

完全可以想象这幅图景:曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院看完《塞尔达传说》,产生兴趣的孩子回家拿起Switch2,也开始TA人生里第一次与海拉鲁大陆的邂逅……也正是任天堂想“跨代际扩大IP受众”的一种理想具现化。

另一个更直观的原因则是,Switch2也是时候需要一款重磅独占来再度提振销量了。在其生命周期早期,它的销售数据比第1代更猛,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年达到1986万台(Switch首财年1779万台),但后续增速明显放缓。2026年Q2就因销售疲软减产了三分之一,按通常规律,主机第二年总销量其实会比第一年更高,但任天堂已经调低了全年销售预期。

在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个塞尔达系列的“第一章”,后来随几部前传性质作品推出,它不再是故事的开端,但依然是这个有近30款游戏的庞大系列里几条平行时间线的起点。