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机核

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明日方舟叙事研究十则
李思明 · 2024-05-25 · via 机核

之前写了一些《明日方舟》的叙事研究,整理成合集发一下。

说明:1.写作时间较为久远,游戏公开内容量与个人观点都已变化,此处仅作记录用。

2. 文中的诗词也是当时的水平,用的是中华新韵,不代表本人当下水平。

3. 本文由视频脚本改写而来,故文风与其他研究文章有所不同,与假想观众的交互感比较强。

4. 懒得配图了......

01.从结局开始的越狱故事

卜算子 孤岛风云

分雇两奇兵,铁狱生幽诡

颠沛合出振翅谋,鱼掌无兼味

家负苦寒经,义必霜刀配

黄雀得时捕小虫,峰岳从容退

第一期讨论的话题是:为什么孤岛风云不从卡夫卡和罗宾前往监狱开始讲起,而是从越狱成功后赫默和缪尔赛思的回顾开始呢?

首先,可以确定的是,山越狱成功应该是大多数玩家在活动前就达成的共识,不然不可能加入罗德岛。就像大家肯定不会觉得塞雷娅是来给囚犯们补钙的,她肯定是来当爹的。大家关注的不是山能不能越狱、塞雷娅是不是爹,而是山是怎么越狱的,塞雷娅是怎么一展爹风的。把越狱的结局搬到叙事开头的做法既顺应了玩家的心理预期,也让大家的注意力集中到了越狱过程上。

“孤岛风云”交待了更大的故事背景:两个商业家族的恩怨史以及莱茵生命背后的暗流。每关基本上按照“现在赫默聊一聊,过去监狱闯一闯”的模式叙事。

一方面推进赫默和缪尔赛思互相试探的过程;一方面让玩家参与囚徒群殴。直到山一行人越狱成功,故事线收束到现在,进而引出更多的线索:

莱茵生命的内部问题、挽回炎魔事件的可能,以及越狱行动的余波。

这次的叙事方式让我想起了古希腊悲剧《俄狄浦斯王》。简单介绍一下:

俄狄浦斯希望逃脱自己杀父娶母的命运,却在不知不觉中杀父娶母,将预言自我实现。又惹得城内瘟疫横行,这才开始探究自己之前的所作所为。而整部悲剧叙事的开头,便是俄狄浦斯开始探究真相,他悲惨命运的开始与得知真相的结局都在之后一一呈现。

倒叙的手法既可以吊起观众胃口,也能更顺畅地引出下文,戏剧效果要比按时间顺序叙述好得多。使用这种叙事结构的作品屡见不鲜。

接下来开始叙事学分析。

首先要引入一对概念:能指时间和所指时间。能指是可以表示某物的语言符号,所指是这种符号代表的某物。

比如说兔子。“兔子”的能指是兔子这个词,“兔子”的所指就是现实和概念中的各种兔子。叙事,就是以叙事的能指时间表现故事的所指时间。拿电影类比一下,比如《本杰明巴顿奇事》,能指时间就是整个电影的159分钟,所指时间就是影片中的主角度过一生的时间。

叙事的时间和客观的时间存在着不可调和的矛盾。我们不可能用一生的时间讲述一个角色的一生,总得有所取舍;用一秒的时间讲述一秒内发生的事不太可能,子弹时间应运而生。

总之,叙事者经常需要在叙事的能指时间上搞些花样。

而此次孤岛风云就是动了时间顺序的手脚,玩家在体验叙事顺序之后,会在脑海中编排故事顺序,进而获得理性的满足,这也是倒叙的魅力之一。而倒叙开始的时间点往往也是另一个剧情高潮。缪尔赛思回顾劫狱是为了带走劫狱成果;俄狄浦斯王追寻一切的起因也将把自己带入悲惨结局;梅森挣脱枷锁与记忆前往最后战场;现代的刺客们探知到圣物地点后,千里奔驰......下次我们在故事开头看到困难即将打倒勇者,不用担心,过去会驱策勇者走向未来。

02.孤岛风云就是小号的怒号光明

第八章怒号光明的长度约为六个小时,换算下来大概一千多次damedane。本章在叙事上的一大特点便是其双线叙事,在过去与现在之间左右横跳。这篇就来看看怒号光明的叙事结构,以及它和孤岛风云的相似之处。

怒号光明的故事分为了两条大线:塔露拉的过去和罗德岛的现在。罗德岛线又分为石棺线和指挥塔线,指挥塔线又分为迷迭香线和阿米娅线。两条大线除了时间点的不同之外,最大的不同便是:塔露拉线的故事是漫长的,而罗德岛线的战斗不到一天。

上一篇讲到,叙事,就是要用叙事的时间把所叙述的客观时间安排好。比如用十几秒的子弹时间表现刹那间的动作,比如用两个多小时说完人的一生。塔露拉线的问题在于客观时间太过漫长,整合运动与乌萨斯漫长艰苦的斗争不需要每次都讲。这一段叙事的目的是交待塔露拉的转变和黑蛇前事;罗德岛线的问题在于危机多而紧急:两城相撞、蠕动牧群、怪异白鸟、石棺秘密、整合残党、炎乌大棋......都是罗德岛需要面对的。在迷迭香保护盾卫的同时,博士正和凯尔希对峙牧群;在陈与塔露拉回忆过去的同时,乌萨斯内卫也在城内蠢动。

面对如此复杂的剧情,叙事者既不能只瞄准一条线讲到黑,也不能把A讲完再回过头去讲B,再C再D。前者会破坏故事的完整性,后者会严重降低玩家的受叙体验。

所以平行讲述就成了唯一解。

把塔露拉线压缩,只讲关键部分;把罗德岛线拉长,不放过每一处矛盾。两条关卡线对立排开,上下两个色调的背景形成鲜明对比,整齐划一的关卡名称(格式)又在时刻提醒着玩家:

无论是过去还是现在,关卡都是在为同一叙事目的服务。

最终,双线合流;

小兔,升变近卫;

剧情,达到高潮......

而孤岛风云从叙事结构来看就是缩小版的第八章。

故事分为过去与现在,合并到现在后迎来另一个关键点。过去跨度很长,现在跨度又很短。怒号光明和孤岛风云除了体量大小的差异外,最大的不同就是孤岛风云的现在线没打起来。这也是一个支线剧情的客观需求:故事不能太长,敌人风格要统一,或许也有成本的考虑。

定风波 塔露拉

诡狡青鳞久与魂,切城滚滚赴龙门 欲定风波先作浪,跌宕,炎乌万里俱鲸吞 疫病何由分彼此?当止!丹心烛火过荒村 獬豸难明行罪者,非我!清白无愧更何人?

03.此地之外PV分析

这篇预测了“此地之外”活动会讲什么样的故事,同时浅析了题材的选取问题。

PV开始,伴随着空弦形象的是一段话:大地上有这样多的事情发生。我们看着这一边,就会漏掉那一边。

这里从叙事学来看,是一种不可避免的情况。叙事者要讲一个故事,总得找到某种角度。无论是“泰拉大势分久必合合久必分”的上帝视角,还是“憨博士你终于醒啦”的角色视角,都会带来一定的叙事效果。

比如上帝视角方便介绍世界观,角色视角代入感比较强;而一旦选择某种叙事角度,其他角度就会暂时消失,叙事也就失去了其他的可能性。

明日方舟选择了从博士失忆变憨开始讲起,这样就失去了让玩家快速直接了解世界观的机会。

明日方舟的世界观是从各种角落里拼凑出来的,泰拉大陆全图甚至在开服一年半之后才推出。主线里,罗德岛跑到哪叙事者就跟到哪,前八章主要讲了罗德岛和整合运动的斗争,我们借此了解到了罗德岛的基本架构、管窥了龙门和乌萨斯的复杂现状,也体味了相关角色的喜怒哀乐。但龙门和切城只是泰拉大陆很小的一部分,这段日子对泰拉历史来说也不过是一瞬间。

明日方舟主线选择了此时、此地作为叙事的角度,向我们展示了一段相对完整,却不够全面的故事。一个坑填上了,十个坑出现了。

于是支线的作用就体现出来了:无论是以相对短小的支线、以某种主题为中心,形散而神不散故事集,还是着眼角色的干员密录,都让玩家在主线之外看到了更广阔的泰拉世界,更全面的人物形象。

泰拉世界就在那里,玩家只是以各种不同的角度来看它而已。

接受美学认为,一个作品在给读者看之前,它只是文本。 只有与读者产生了联系之后才能被称作作品。与其说接连不断的新活动是在给玩家提供新的内容,不如说是提供另一种观看的角度。从宏观到微观,从个体到集体,从乌萨斯的千里冰封到卡西米尔的万人空巷,我们的视野之外,永远还有故事存在着。

回到一开始的问题,此地之外将会讲怎样的故事呢?

我们看着这一边,就会漏掉那一边。

这次的此地之外,应该也会以叙事求索叙事的更多可能。

接下来是陈,她从龙门阿sir变为机车靓女。这次的剧情可能和龙门、魏彦吾没有太大联系,但身为龙门近卫局前成员的办事风格应该会延续。

然后是爱丽丝和莱恩哈特,这次PV给的料实在太少,我实在是搜刮不出什么来,就以最后这两句话作为结尾的升华吧:故事会结束,但生活不会。真相是看不完的,要思考,去想,然后行动。在虚构故事中获得审美与理性的满足固然重要,而游戏之外的生活,才是我们真正要面对的故事。

由于本期是预测,而非总结性的,就没有原创诗词,转一首古诗吧:

马嵬 袁枚

莫唱当年长恨歌,人间亦自有银河

石壕村里夫妻别,泪比长生殿上多

04.主题并置叙事

本文写于此地之外活动上线之后。首先回顾一下七个故事:

老干部慰问龙门近卫局基层工作人员,大家表示还是罗德岛待遇好;

叙拉古黑帮三人组被罗德岛营救,在深夜食堂享受刺身和龙门好酒;

热心的外勤干员给维多利亚童话守护者指明寻人线索;

兰登修道院修士被介绍给良心企业罗德岛;

三个罗德岛干员前往未知的外勤任务,热情高涨;

陈深入基层体验罗德岛外勤工作,到群众中去。

罗德岛干员工作之余还有闲暇给好友分各种奇怪的群。

像之前的故事集一样,此地之外的各个故事之间没有太大剧情上的联系,也分不出明确的先后顺序,它们是按着一个主题放在一起的。

这种叙事方式叫主题并置,有着以下特点:

1以某种主题为联结;

2结构上多条情节线索并置;

3线索之间没有明确的因果关联和时间顺序;

4构成文本的各条情节线索之间的顺序可以互换,互换后的文本与原文没有本质差异。

有时候叙事的目的并不是讲清一个故事,而是讲述一番道理。它并不以角色,而是以主题为中心展开。主题并置叙事在各种作品中都很常见,比如文学经典《十日谈》,讲的是一些人互相讲故事的故事:他们讲了十天,每天有不同的主题;《世说新语》也是这样的,以主题讲述各种故事。

再举个游戏的例子,《刺客信条:英灵殿》的世界事件。

我打完之后可以把那些任务大致分成:

表现宗教冲突的;

表现孩童天真的;

表现沙雕日常的等等。

说回方舟,之前的追寻往昔之风、午间逸话等故事集

也都有着自己的主题

追寻往昔之风有关记忆与家乡,午间逸话表现轻松休闲的日常,乌萨斯的孩子比较特殊,以片段回忆的方式追溯大逃杀的过去,推测是出于过审的考虑做成了故事集。

上一篇提到:PV里说的“我们看着这一边,就会漏掉那一边”,从叙事学来看,是一种不可避免的情况。叙事者要讲一个故事,总得找到某种角度我当时预测这次故事集可能会有“有关叙事的叙事”,就是说,故事的目的是研究怎么讲故事。但看下来,除了星熊看漫画等零星情节外,并没有太多关于故事的故事。

但我对这种叙事方式还是有了更深的理解:“看着这一边就会漏掉那一边”本身就是一种以情节,而非主题为中心的叙事方式。而主题并置叙事可以让人想看哪边看哪边,想先看哪个看哪个,道理都是一样的。

虞美人 吉凶未卜奔雷掣,愿守童颜乐 龙门心系满天星,身本诚明何固恪文经 荒烟漫道城垣外,未使侠风改 且行好事恶途中,万里微尘不必问西东

05.画中人,打破第四面墙的另一种形式

方舟在游戏开始时就埋了一个彩蛋,强行退出再进入就可以触发:阿米娅会意识到博士突然掉线。在第八章和梅菲斯特战斗结束之后也有类似的内容:凯尔希让博士做出选择,给了玩家“按下按钮”退出游戏的机会。角色意识到自己处在一个系统中,自己之上还有更高层级。这两处被玩家们称为“打破第四面墙”

那么明日方舟真的打破第四面墙了吗?画中人活动给了我新的思路。

初游画中,我只觉得这个地界清明神奇,画风养眼,说书人三五章节一声响木就是一盏清闲。但带有水墨画风的npc让我感觉到事情并不简单,也有越来越多的证据表明这个地方确实不对劲。

时间和空间的存在形态与现实世界不同、大部分原住民都只有一天的记忆、少数人每天都像玩游戏一样刷怪、被杀死的怪也不会留下尸体......克洛丝他们逐渐发现真相。

正如本期活动标题所说,他们已是画中之人。

曾经的我以为“打破第四面墙”就是像死侍那样:故事中的某个角色意识到自己是角色,然后直接对着观众说话,身处剧情讨论剧情,受着导演的指导吐槽导演。在画中人之前,我还以为本片开头提到的两处只是鹰角玩的文字游戏,说几句有歧义的话并不能算是真正地打破第四面墙。直到我玩到了这次的画中人。

死侍、或是小品里角色与观众互动只是打破第四面墙的一种方式,而画中人的文案通过角色之口道出创作的经验、以及创作者与观众的关系,是一种更深更远的认识。

曾经的小僧因为自己看画入神就身临其境,所见之真是再主观不过的东西;嵯峨心算画中日月长达十年,以百亿分的心力计数装傻,逃离外世;老板娘讲故事讲到一半也说了“未完待续”,报了说书人吊胃口之仇;拙山尽起的真相,竟是画师摸鱼,之后的艺术意义不过是观者附会......这些不管哪一点单拎出来都是一段好书,而最精彩的部分,莫过于夕怀疑世界本身也是画卷,嵯峨对于真假的观点也让人觉得醍醐灌顶。

明日方舟的角色不止一次地提出这个世界的边界问题:有时是科幻式的,有时借用了艺术哲学的目光,我想这不是巧合或者文案一时兴起的产物。虽然打破第四面墙目前看来不是剧情的重点,但零敲碎打总给我一种埋了暗线的感觉。不同的角色在用不同的方式告诉玩家:我发现这个世界有哪里不对,我也知道你的存在。

讲一个好故事是经典时代作品叙事的特征,而对叙事本身的意识以及评价是当代艺术作品的一大亮点,很多作品都在表达这种主题:《楚门的世界》给观众展示了一个生活在镜头里的人、某文学俱乐部更是以温馨快乐的校园生活,给玩家们留下了深刻印象

画中人剧情里化用了大量的典故,这是文本层面的多义性;本文解读的主要角度是通过叙事来讨论叙事。我曾经预测“此地之外”是关于故事的故事,预测失败;而这次画中人的剧情,是实实在在的关于故事的故事。画中人通过文本与现实的映照,与玩家形成了更深层次的交互。虽然舟的文本更加文学化、更加隐晦,并没有像其他作品那样大脸怼镜头、也不会像死侍那样有一说一,但第四面墙既可以用炸弹一瞬间炸开,也可以用水墨渐渐晕开。不是角色直接和观众说话才是破墙,如果只是角色对观众说几句话,反而是比较低级的破墙。黑色憨狗捧钵顿悟油炸豆腐亦是六根清净,正入万画之中,画外人亦是画中人,才更耐人寻味,有《西江月》为证:

千里海山寻画,十年明晦敲钟

小梅逢岁又枯荣,日月如心不动

抛却天天烦恼,语来处处机锋

六根纳豆本攸同,痴假明真谁共

06.好多联动

源石尘行动是舟游第一次在游戏内和其他游戏联动,但并不是第一次和其他品牌联动。跳出明日方舟,我们还可以看到各种各样的ACGN以及其他品牌的联动,引得双厨、甚至多厨狂喜。

这篇主要浅析一下联动的事情。

联动是我们日常使用的词汇,它有着更学术的称呼:跨媒介叙事

跨媒介叙事的概念很广泛,比如一个作品的改编可以算作跨媒介叙事,人们把唐僧取经的故事编成话本,然后改编成小说、电视剧、电影动漫游戏......就是一场跨越数百年的跨媒介叙事,没有乱编。

一部作品在不同媒介上的宣传也可以算。比如《明日方舟》在微博上、b站上,甚至地铁站里宣传,制造全方位的传播效果。

两部作品的联动当然也是。无论是互换个装备还是增加一段剧情,都是不同程度的跨媒介叙事。

我们也知道,两部作品不可能白白联动,它们一般有着市场上的需求。当今社会,人们的消费行为在一定程度上已经从对实用的追求转移到了对符号的追求。我们买一件衣服,或许不是因为它质量好或者便宜,而是因为它是某厂出的,上面印着某些文化符号。

和别家联动一方面可以吸引到对方的用户,另一方面也可以让己方用户觉得自己有和别人联动的实力,以扩大品牌效应。

从另一面来说,既然有符号的追求,就会有符号的厌弃。人们也会因为抵制某明星进而抵制其代言的所有产品。

具体到这次源石尘行动来说,除了满足玩家对符号的追求之外,这次的内容也有着很多值得细品的地方。明日方舟通过本次活动拓展了自己的世界观,还让彩六的四位干员慢慢融入了这个世界中。利用双方语言的相似之处构建了联动的合理性:现实世界的英语听上去像泰拉世界多年前的维多利亚语、俄罗斯语和乌萨斯语也有着相似之处(不知道闪盾到了莱塔尼亚会不会有类似的剧情)。

接着,这次活动又用两个世界实际上的不同创造戏剧冲突。双方的物理化学以及野生动物有着很多不同,最让我拍案叫绝的是这次活动里对现实世界的反思。饱尝天灾与源石病之苦的泰拉人听说彩六的世界,即你我的世界没有源石病,纷纷感叹:那该是多么美好的世界。而彩六干员们,以及现实中的玩家都知道,我们生活的这个世界依然充满着令人叹息的东西,这片大地上仍然有着层现错出的悲剧。

这里不能简单用“联动”或者“跨媒介叙事”解释了。

无论有没有联动,泰拉世界本身已经可以和现实世界产生关系。无论是剧情中的种种暗示,还是隐藏在各处细节的对流行文化符号的致敬,都够玩家们挖掘许久。

可以说,既有元素的重复使用与变异是当代作品的一大特征,明日方舟则是体现得十分明显的例子。这个游戏二次创作与文本分析兴盛的一大原因,就是鹰角在设定上花了令人难以想象的功夫,构建起了庞大的符号丛林,让来自不同文化背景的玩家都能找到自己熟悉的枝叶。

所以说其实明日方舟一直在联动,只不过在众多内容里与另一个游戏的联动必然比埋在各处的细节显眼得多。就像我在上文说的,跨媒介叙事不仅是两个品牌的碰撞,还是叙事在不同媒介中的延伸。

海猫之前在直播中说的和育碧的联动现在已经实现,但他没说只有一次(事后整理本文时,第二次联动也已结束)。这次有六个彩六干员登场,两个没有实装。还有之前很多剧情里出现却没实装的干员:比如熊孩子团的烈夏、卡西米尔的小松鼠、监狱风云的杜马......鹰角不止一次地不实装剧情中全部干员,我相信这不是巧合或者无奈之举,而是给未来做的准备。

备注:跨媒介叙事是亨利·詹金斯于2003年提出的概念:跨媒介叙事指横跨多个媒体平台展开的故事,其中每一种媒体都对我们理解故事世界有独特贡献,与基于原始文本和辅助产品的模式相比,它是系列产品发展的更为综合的一种方式。[1]亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].北京商务印书馆,2012:423.

07.在主线之外左右横跳的支线(写于生于黑夜复刻)

明日方舟的主线一直是顺着时间讲的,而各种活动则在主线前后反复横跳。通过活动剧情,我们可以看到乌萨斯的孩子们在切城危机时的遭遇,也可以知道陈在龙门危机之后还有心情化身游客逛沙滩,更可以看到不同时间线上文本的相互对应。

比如,在主线第七章中,临光和白金协助小队进入切尔诺伯格时,临光曾说过“太阳为我颔首”,而骑士活动中我们得知这并不是她第一次说这句话。

那么,游戏剧情为什么要如此安排?生于黑夜作为主线之前的故事,结局大家不是早就知道了吗?这算不算一种剧透呢?

叙事有两条逻辑:

一条是线性时间的逻辑,一条是欣赏者看到的逻辑。

第一条逻辑看重的是在时间顺序上故事的先后;第二条逻辑看重的是人眼中的故事前后是否自洽,因果呼应。

在部分叙事作品中,两条逻辑是同步的,一件件事接续发生,欣赏者也一件件事看下去,就像方舟的主线。但在有的作品中却不是这样,最典型的例子就是侦探故事:我们会先看到犯罪的结果,最后才得知犯罪的过程。

这样的安排自然是十分合理的:如果读者已经看到作案过程,那么调查、破案就会索然无味。这样的安排打破了时间的先后顺序,却没有降低读者的受叙体验。

或许我们可以提出这样一个假设:

在欣赏叙事作品时,与其说欣赏者是在追求故事的完整性,倒不如说是在追求故事的合理性。而完全按照时间顺序的叙述不过是填补合理性的一种特殊形式,也是应用最为广泛的一种。看到诡谲的案情,读者会思考凶手的动机与手法,接着跟随叙事一步步看下去。看到破案后,一边惊叹凶手与侦探的博弈,一边也会思考整个案件的合理性。如果自己猜得八九不离十,还会在心里说一句:不愧是我。

如果把方舟的游戏宣传也看作一场叙事,那么饼学盛行也就可以用上面的推理解释了。我们害怕的剧透不是对结局的昭示,而是对最能填补故事合理性的那一部分的提前揭露。在有的故事里,这一部分是结局,但在有的故事里却未必。

比如方舟里,主线刚开始的剧情丝毫不影响生于黑夜的叙事。而每章主线之间加入一些支线剧情,一方面能让大家换换口味,另一方面也是在暗中填补着故事的合理性。

七八章之间的生于黑夜丰满了w的人物形象、坐实了巴别塔的设定,还给未来挖了特雷西斯的坑。玩家在玩到第八章时,一边会觉得w化敌为友的行为合理,另一边也会高喊“生于黑夜,怒号光明”,充分享受先抑后扬的故事。

在每个篇章的叙事者上,一个更大的叙事者站在各个时间点之间,为我们呈现出了更加宏大的叙事。叙事时间和故事时间交错,让我们玩家的主观认知和客观现实发生冲突,然后我们就会在脑海中编排故事顺序,进而获得理性满足,叙事体验由此而来。

《记忆碎片》是一部完全不怕剧透的电影。它的结局在第一个镜头里就说完了,叙事结束在故事的中间。不能剧透更多了,感兴趣的话请自己去看一看吧。观众如果理解到了诺兰的良苦用心,就会获得另一个层面上的理性满足。

主线新篇章应该要前往维多利亚了,之前支线里傀影、爱丽丝等人的故事或许也是在给主线铺垫。让我们拭目以待。

在主线和支线之间来回穿梭埋炸弹的w是一个让人又爱又恨的角色:她在主线里是喜怒无常阴晴不定的炸弹狂魔,在生于黑夜里又是一个被特蕾西娅拯救的普通萨卡兹,这期视频的词就写给她吧:

卜算子

喜怒似云流,烟火如雷动

一旦遭逢恶鬼名,骨肉叠横纵

前事不甘休,暗恨谁能共

弃剑封刀更几时,好续巴别梦

08.干员密录中不存在的幽灵鲨

本文讨论如何描写一个没有出场的角色。

先来回顾一下幽灵鲨的干员密录:铃兰和幽灵鲨在活动里要相互送礼物。铃兰满岛探问,在大家的帮助下成功做好并送出娃娃,幽灵鲨也在铃兰不知觉间回敬了八音盒。整段故事除了华法琳开了一些不合时宜的玩笑之外,最大的问题在于:这是幽灵鲨的干员密录,不是铃兰的干员密录,也不是什么以“圣诞节”或者“分享”、“救赎”为主题的微型故事

整段故事里幽灵鲨以背景板的方式存在着,并没有享受到一个干员密录主角应有的待遇。但这不是叙事方式的问题,而是具体叙事内容的问题。从剧情设定来看,深海到目前(指二周年时)为止未知远大于已知(深海剧情和这种旁敲侧击的叙事方式有一种谜之契合感),但既然是幽灵鲨的干员密录,那就不仅应当展现幽灵鲨的信息,还应当展现幽灵鲨和世界、和其他人互动的行为。

铃兰和别人交换礼物,很认真地准备,最后得到了回应,故事的起承转合完整,铃兰团宠的人设也没有崩。但对于幽灵鲨来说,我们获取的信息只有:她轻松地在战场上撕裂敌人,在岛上接受精神治疗,这是干员密录之前大家就知道的。她给铃兰回敬了礼物,而且也不一定是她本人送的,这是幽灵鲨在这段故事中唯一做的事情。

侧面描写本可以更多地激发玩家对角色的想象,但这次传递出的信息并不能支持玩家的更多想象。

明日方舟的侧面描写有一个很好的例子:干员档案里的临床诊断分析。这些文案不仅有客观的病情记录,还有充斥着主观因素的医师留言。比如铃兰的诊断分析里,就有着亚叶浓重的影子;幽灵鲨的诊断分析里,赫默坦陈自己对精神科不甚了解;嘉维尔的我诊断我自己;阿的反手诊断罗德岛......

我们再回到铃兰,这诊断分析是谁写的一目了然

还有后面的干员档案,是考验干员厨肺活量的必修圣经:

什么铃兰小姐每早七点按时起床叠被子刷牙晨读十分钟诗歌选集后前往医疗部门认真学习源石技艺的使用并积极帮助其他同龄人感染者处理情绪对每一位参与工作的医疗干员都诚恳慰问中午一定要小睡一个小时睡醒之后一定会喝一杯芝士巧克力就算有干员私下塞给糖果和小礼物她也会礼貌拒绝每当遇到奇怪的陌生人就会怯生生地站在干员的身后低头向前走下午会认真旁听会议或者华法琳的医疗干员讲座同时会细心地打扫会议现场最后一个关灯离开晚上基本躲在房间里看书累了的话会主动提出帮助后勤干员做一些杂活稍微夸奖她两句就会害羞晚上十点之前一定会上床睡觉偶尔会和泡普卡和巫恋小姐待在一起请记住铃兰小姐就是我们的光之类的就不需要我念了。

一则短短的报告一方面加强了对应医疗干员的形象,另一方面也写出了铃兰受大家照顾的事实,这就是一种相对成功的侧面描写。我们能看到鹰角这次在叙述方式上的探索努力,只不过这次的探索令人不甚满意。

如梦令 幽灵鲨

深浅不知渊薮,断骨方舒眉皱

神魄几回清,辗转把狎玩偶

急走,急走,还记讯音仍否

09.sidestory的叙事功能

方舟一周年的时候出的是主线第七章,1.5周年是第八章,二周年为什么会出sidestory呢?

这里是方舟叙事研究第九期,主要分析了sidestory的叙事功能。

还是先简单回顾一下覆潮之下的剧情:歌蕾蒂娅带走幽灵鲨,斯卡蒂前往伊比利亚盐风城寻找伙伴。她见证了城市落败后的惨状、审判所的无情,也遭逢了不可名状的怪物。在踏寻往昔之风里和蔼神秘的主教终于露出真面目,三个深海猎人合兵一处,大败海瓜子精和海带精

潮水暂时退去,三人微笑相扶,但是岸上的审判所还在等待着她们。此时凯皇赶到,一番话语成功救场,上岛的蒂蒂增加了。

sidestory的主要作用有:

1.介绍世界观

目前的主线集中在切城和龙门两座移动城市,其他的地区只存在于主线的只言片语中,深海则是众多地区中信息量最少的一个。而这期sidestory终于把深海搬到了舞台中央,曾经的谜语重灾区如今终于照射到一丝确定的光芒。玩家由此了解了伊比利亚的现状,以及海嗣血脉的扩张方式。

就像之前的火蓝之心介绍了旅游城市汐斯塔的风情、喧闹法则展现了看热闹不嫌事大的龙门淳朴民风、生于黑夜介绍了卡兹戴尔的双王历史一样。而世界观不仅是空间的,还是时间的。沃伦姆德的薄暮表明整合运动在主线后已分崩离析(本文写作时琴柳尚未上线,故此处并不是玩梗),玛利亚临光让我们看到临光的光魔法由来已久,遗尘漫步讲述了凯皇的诸多前事。

一个虚构世界是动态的,不是设定几个国家和势力就能吸引人。Sidestory的一个功能,就是让玩家体会到泰拉世界的复杂性与流动性。

2.展现某时某地的主要矛盾

这次的剧情提到,“大静谧”之后,像盐风城这样破败的伊比利亚城市比比皆是。岸上的人们与深海达成契约,用抽签的方式送人,换取食物。而伊比利亚审判所则在防止海中势力的进犯。

也就是说,这次的剧情展示了:伊比利亚和阿戈尔的矛盾、局面与审判所无法控制局面能力的矛盾、扩张的群体性海嗣与岸上个体性生命之间的矛盾。

为什么矛盾这么重要?我举个例子:

泰拉大地有一处名叫“大草原”的大草原。

.......

没了。

删游戏删游戏。

喧闹法则带出了外来者和龙门人的矛盾、叙拉古黑帮的内部矛盾和龙门黑白两道的矛盾、密林悍将归来指出了部落和外界发展不均衡的矛盾、玛利亚临光展现了骑士传统和资本势力的矛盾......而这些sidestory只是展现这些矛盾,真正直接解决的并不多。

罗德岛捞了一帮人溜了,当地的很多问题依然存在(不过外来的叙拉古黑帮算是被解决了吧

老林)。

以上的这些矛盾如何发展,会带来怎样的故事,就留给以后的创tian作keng了。

3.构建干员上岛合理性

这也是很重要的。

明日方舟这种抽卡游戏一直运营下去,总要出新角色,于是游戏就要构建新角色加入玩家队伍的正当性。虎鲸寻鲨,回来还多了条鱼;嘉维尔返乡探亲,打包三位酋长;一场越狱后,罗德岛裁缝铺又添新订单......骑士竞技也好、画中寻道也好,召唤也好、寻访也好,都是经过文案包装的产物。这些剧情的字里行间都写着两个字:

上岛

游戏毕竟是游戏,剧情是要为游戏性服务的。

如果把整个故事比作画一幅画,那么sidestory就像是在主要部分之外先点的几个点。这些点或自我展开,或与主干连成一体,。看主线太累,总看支线太散,枝干相称,别有节奏。这期覆潮之下和上期遗尘漫步一起解释了一些设定,也挖了一些坑。我最深的印象是:在已知的国家与势力之外,大海、极南极北都还有很多未知。这就像郭德纲一直更不完的《济公传》一样,永远让人怀有期待。

破阵子 斯卡蒂 百万余群鳞尾,三千里地风波 死寂汀沙频献味,沉重笼箱正枕戈 相扶渡砺磨 另有别番诡事,未将血脉蹉跎 身殁智绝无断嗣,潮涌潮枯两不隔 清心更化浊

10.如我所见中可选择对话的意义

在失忆前总是睿智,在失忆后有时睿智常常溜号总是很憨,这就是我在看完如我所见剧情后对博士的印象。游戏开服多年后,玩家终于可以大段了解自己扮演角色的故事。

而在这次活动中,可选择对话出奇地多。据我粗略统计,六段剧情中,可选择的对话有近200处,远超以往。对话选择,是文字冒险游戏常用的叙事手段,不同的选项会让剧情走向不同的方向。而在剧情内容大体单线化的《明日方舟》中,对话选择似乎是可有可无的存在:玩家不过是在选择一句话之后继续跟着大段文字走。

那为什么这次活动的可选择对话会这么多呢?

这是方舟叙事研究的第十期,简单看看《明日方舟》中可选对话的作用

总的来说,这次的故事可以分为两个部分:博士失忆前和失忆后。

首先可以发现,所有的可选择对话都出现在失忆后,失忆前的一个也没有。就像第四个故事完全发生在巴别塔时期。玩家只能一路看到尾,不能做出任何选择。另外,巴别塔时期的博士会出现在屏幕中,罗德岛时期的博士则以第一人称视角参与故事。这前后的对比首先就会让玩家形成一种印象:

巴别塔已成历史,我们正以旁观者视角冷静观瞧;而当下与未来正在博士、即我手中,一切都还是未知数。

而在近200处可选对话中,有近一半是多选项的;这90多处只有10处选了之后对话有区别。

而其实选哪个选项对剧情的影响也并不大,顶多是后面一两句对话不同罢了。

第一个故事里的一处选择给我的印象最深,在和坎诺特先生对话时会出现两个选项:一个是“风险太大没得选”,一个是“坎诺特先生帮我做选择”。无论选择哪个,之后的对话都一样。剧情内的博士形势所迫没得选,剧情外的玩家选了也没什么用,这种设计让玩家选了,但没完全选,真是很有意思。

另外,还有100多处只有一个选项,玩家更没得选,只能按照设定点下去。我发现只要涉及博士描述或追寻自己记忆的,一定是单独选项,还经常是连续的单独选项。遭遇各种意外,博士可能会产生不同反应,但对于自己的记忆,博士的态度始终如一:我一定要追回我的记忆,别无选择。另外,出现选项本身还有提示的功能。剧情自动连播功能多少会分散玩家的注意力,而选项出现时连播会暂停,游戏可以通过这种方式提醒玩家:醒醒,到关键的地方了,接下来是重点,要考的。

舟虽然文本量庞大,叙事部分也遵循文字冒险游戏的形式,但毕竟不是文字冒险游戏,不能像Clannad、石头门那样设置复杂的分支剧情,所以设置选项应该不是为了辅助核心玩法,而更多是服务叙事。这次的选项变多就是因为故事主角是博士,玩家通过游戏画面看到的,也是博士能看到的。之前的活动,如玛利亚临光等,博士并不在场,选项就几乎没有。

如我所见第六个故事的戛然而止也是神来之笔。

偶尔出现一段可选对话可能也是为了保持玩家最低限度的沉浸,博士虽然忘了自己干过什么,但遇到突发情况还是能把事干出来。这种设定会让玩家好奇博士的过去,而这次把过去揭开一小部分就更加放大了好奇心。在倒数第二个故事的最后,凯尔希问博士为什么而战:反抗命运、带领全岛、守护大地,大家选择了哪个呢?

无论如何,请不要忘记自己的选择。

那么,按照现在已知的情报,为博士写一首词:

如梦令

挥引陆舟行舸,笑骂坚冰流火

遭遇恶风云,还把舰桥端坐

知我,知我?怀旧似牢坚锁