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家族们的故事:《战神:诸神黄昏》作曲家Bear McCreary分享创...
YT17 · 2022-12-26 · via 机核

为庆祝《战神:诸神黄昏》荣获各类评选的原声曲大奖,游戏作曲家 Bear McCreary 于近日介绍了自己为新家族谱写新主题的幕后以及扮演酒馆老板拉布(Ræb)的心得。有鉴于《战神》(2018)同样由 Bear McCreary 作曲,如何能超越自己也是创意面对的最大挑战。

以下内容包含对《战神:诸神黄昏》的轻微剧透,建议读者酌情阅读

为新家族谱写新主题

《战神:诸神黄昏》讲的是好几个破碎家庭重建关系的故事。为了撑起这个故事,我需要另外两首主题,来代表奎托斯与阿特柔斯会在旅程中遇到的家族。

  • 主题:胡睹兄弟档

矮人布罗克和辛德里这对胡睹兄弟档是前作的配角。他们为奎托斯提供武器,带来了缓解紧张情绪的搞笑片刻,而这对疏离的兄弟修复关系的故事也暖人心房。他们在《诸神黄昏》中会扮演更重要的角色,玩家也会前往他们家乡的国度,斯瓦塔尔夫海姆。我需要创造出属于他们的主题,这首曲子同时也要传达一些矮人文化。

布罗克与辛德里的主题开头是欢快的呜嘭声构成的固定音型,用古大提琴和尼古赫巴琴演奏。在经典的7/4节拍中,主题的欢快氛围更为生动,这种节拍也带来了不对称、不平衡的感觉。乐曲节奏生机勃勃,但也随着主题演变而愈加沉重。

“胡睹兄弟档”的真正魅力来自于旋律,其中尤以手摇琴独奏最为突出。(虽然 Bear McCreary是这段独奏的演奏者,但他个人会想作是在听名为拉布的角色演奏这首主题。)他们的旋律围绕不对称的节拍编织,带有令人心满意足、不断重复的模式,更以逆置附点为特色,这是一种在苏格兰民乐中很常见的节奏。

胡睹兄弟档动人的B段主题旋律的中段暗示着,他们的故事不止有喜剧效果,更充满感情。事实上,随着剧情发展,这段主题旋律的转变可能比任何其他旋律都来得更大。在这支音乐末尾,我们会最后一次听到他们的主题旋律,这次用暗沉忧郁的大提琴独奏,与欢快的开头截然不同。

排在原声带最后部分的”拉布的悲叹“就围绕着这个旋律变化,以手摇琴和管弦乐演奏。我不会在这里剧透,但要是我有把曲子做好的话,在《战神:诸神黄昏》开始播放演职员表之前,这段欢快活泼的小小旋律会令你心碎。

  • 主题:诸神黄昏

我为这部游戏新写的主要主题中,最后一首是为另一个家庭谱写的,代表着来自阿斯加德的反派索尔和他的父亲奥丁,还有预言中即将发生的诸神黄昏。想创作出力度强大到能压过奎托斯的音乐,是一项艰巨的任务(毕竟他的主题开头是散发出危险和力量的低沉男声)。我不会试图做出在力道上胜过奎托斯的邪恶主题,因为那肯定是徒劳无功,因此我从剧本中寻找灵感。

Richard Schiff 在《战神:诸神黄昏》中扮演的奥丁出乎观众的意料。Eric Williams 将他形容为草丛中的蛇。他身形瘦长,而他强大的力量一般只存在于暗示当中,却非明确展现。他不怕使用武力,但更倾向以攻心手段达到目的。此外,我还想到了诸神黄昏即将到来的不祥厄运,它就像将临的暴风云一样垄罩在故事上。这些概念激发了我的灵感,用一种蜿蜒、危险但又节制的固定音型,为诸神黄昏主题注入能量。我希望这种弦乐模式能以无情的三重奏节奏暗示力量与威胁,这种节奏在曲目中回荡,正如远雷回响。

这一固定音型随着故事发展愈发响亮,而诸神黄昏主题的主旋律在节奏之上表现出一种黑暗的高贵感和不祥预感,通常由男性合唱团以古北欧语演唱。我花了大约半年的时间,为本作创作主题的草稿,经常与我在 Santa Monica Studio 的创作伙伴一起来回调整。

有的曲子写得很轻松,但有几首改了五六版草稿,才写出不错的成果。尤其令我绞尽脑汁的是阿特柔斯的主题,为了写出能媲美《战神》(2018)两首经典旋律的曲子,我最初备感压力。不过到最后,我可以很自信地说,我为阿特柔斯、安格尔波达、胡睹兄弟档和诸神黄昏创作的新主题,足以与我为前作谱写的旋律比肩。

成为拉布

我为《战神》(2018)做的一切配乐都在《战神:诸神黄昏》中进一步扩展,成为我职业生涯中至今为止规模最大的管弦乐配乐之一。不过,我对这部游戏的贡献不仅限于音乐。

在2019年春天,Eric Williams 和 Cory Barlog 在这个案子的首次创作发想会议结尾,给我看了概念美术图。让我目瞪口呆的是,在最后一张图上,我看到一名矮人拿着一把漂亮的手摇琴,他的脸不只很眼熟、甚至说得上非常英俊!起初我以为,本作杰出的艺术总监 Raf Grassetti 把我速写成矮人,当做给我的礼物,但 Eric 和 Cory 告诉我那是真的概念图时,我更瞠目结舌了。他们打算把这位名为拉布的角色放到游戏中,奎托斯与阿特柔斯将在旅程中遇见他,而我则会为他做动作捕捉并配音!

两年后,在2021年夏天,我走进了Sony Santa Monica Studio,这次不是以作曲家的身分,而是一名演员。我来到动作捕捉舞台,工作人员为我的全身和手摇琴都粘贴了小型传感器。我了解到,这些传感器会捕捉我的身体动作,将动作即时转换为数字化身的动画数据。

我走上舞台,对荒凉的舞台感到讶异,那里看上去就像个工业仓库,空地的边缘摆放着高科技设备。四周架设着屏幕,而我在这里见到了真正的魔法,那是一个代表斯瓦塔尔夫海姆酒馆的数字幻想环境。走进数字酒馆后,我注意到了拉布,而且很快就发现,我走路时他也会跟着走路!我停下来,像玩着新玩具的小孩一样兴奋,开始跳来跳去、挥舞手臂,看着我的数字化身即时重现我的每个动作。那就像照一面怪异的哈哈镜,我在里面看到了我的数字矮人镜像!我活动着身体,看到拉布模仿我的动作,忍不住笑起来。

游戏中的演员都需要进行捕捉动作,也就是动捕环节。工作人员告诉我,一般来说会在手上放一两个传感器来捕捉手臂的动作,但所有更精细的手指动作则在后期以动画制作。但因为我的很多动捕作业涉及演奏乐器,因此他们决定给我的所有手指都粘贴传感器。他们还从来没这么做过呢!在他们弄好后,我坐下演奏手摇琴,就看到数字拉布的手指扫过他那把手摇琴的琴键,和我的动作完全一致。

而录制手摇琴表演还是容易的部分,我还得假装身处拥挤的酒馆环境中,仿真与奎托斯与阿特柔斯进行各种交互时的身体举止。我全心投入,尽可能享受乐趣,尽量不去想到那个有点尴尬的现实,也就是我穿着紧身衣,身上贴着小圆片,假装自己是个拿着手摇琴的矮人,待在屋子正中央,身边还有人盯着我看。

我很喜欢动作捕捉时那种亲身实作的感觉。这虽然很有趣,但我完全没想到,几周后给拉布录制对白时竟然会那么兴奋。在洛杉矶一间小录音棚里,我与编剧Matt Sophos合作,由他指导我完成了配音工作。我以前没有正式表演过,但我发现,作为演员与Matt合作的创作过程,就如同作曲家在为故事配乐时,与总监或监制合作一样。这两件事情都有一个共同目标,就是让观众对正在体验的事物获得具体的感受。做为作曲家时,我使用音符、和弦与节奏来实现这个目标,而我很快就发现,这跟演员的唯一差别,在于演员是用人声节奏、抑扬的语调和语气,来达到同样的目的。

为《战神:诸神黄昏》创作拉布这个角色令我兴奋不已。录制配音的过程中,越是与 Matt 合作,我就越明白拉布的处境,尤其是他对克雷多斯的同伴密米尔的感受。从录音棚开车回家时,我头晕目眩,心跳不止。可以肯定地说,为拉布录制对白的这几个小时,是我一生中最令人振奋的创作体验之一。虽然我不会抛下正职工作,但如果有机会的话,我会进一步探索这种艺术形式。