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设计桌游,恰如一场天马行空的邂逅丨专访“赛鸽俱乐部”
瞬间思路 · 2023-10-28 · via 机核

2023年7月初,中断了三年的上海SHM桌游展再次开展,在正式展会前一天的行业论坛交流会上,来自天南地北不同行业、不同领域的多位嘉宾带来了他们在桌游这个共同语境下的话题和经历分享。

在这些嘉宾中我注意到有一位嘉宾制作的演讲PPT风格颇有不同,这位嘉宾的PPT看起来更具有某种独特的设计感。通过这场演讲,我也记住了这位嘉宾的名字——林衍竹,颇有几分禅意。

不过更让我印象深刻的是他们的品牌——赛鸽俱乐部,这是一个怎么看似乎都和桌游设计工作八竿子打不到一块的命名。有趣的设计、艺术家设计师、奇怪的牌子,这三者构成了我对“赛鸽俱乐部”的最初印象。

在进一步了解“赛鸽俱乐部”的故事之前,咱得先来看看他们到底设计过哪些游戏:

【【【宝石收藏家】】】

这大概是国内桌游圈子里绝大多数人认识“赛鸽俱乐部”的第一款游戏,设计灵感来自宝石鉴赏收藏领域的《宝石收藏家》。

说实话,如果不知道这是桌游的话,这个游戏封面作为一本宝石类的鉴赏知识类书籍的封面也完全没问题。游戏中收录了超过120种宝石的信息,并通过颜色分类和宝石交易与收藏等元素组合起来形成了一款知识向的桌游作品。玩家通过游戏真的可以了解到宝石分类、收藏、交易等相关知识,并在游戏中展开竞争,看看到底谁才是最棒的宝石收藏家。

在宝石卡牌上可以看到,设计者在卡牌上安排了很多宝石鉴定领域的相关知识,并将其和游戏性进行了结合。

【【【新列仙酒牌】】】

前作灵感来自宝石,本作灵感显然来自美酒。或者说美酒也不完全准确,应该是来自美酒和艺术。

游戏中有48 位与酒有缘的艺术家、文学家,玩家随机抽取卡牌来进行游戏。妙的是,玩家要做的并不是构筑套牌,寻找组合技之类的操作,而是根据抽到的卡牌来分享他的生平经历,并遵循酒令喝酒。这其中你会看到,远有古人 屈原、杜甫、陶渊明、李清照,今有芥川龙之介、鲁迅先生、阿加莎·克里斯蒂、雷蒙德·钱德勒……甚至你也可以借着酒劲跟 洛夫克拉夫特 去探讨那些不可名状的存在。

下次跟朋友喝酒真的可以带着这套游戏。

不过,别喝多了。适可而止,贪杯误事。

【【【猴子打字机】】】

如果给猴子一台打字机,让它胡乱敲打,早晚在概率的作用下它也能创作出一篇惊世之作。

在这个游戏里你将见到各种各样的文字概念,我相信其中很多都是极其陌生,甚至闻所未闻:拉让文、伊瓦文、僧伽罗文、天城文……相信我这都是真实存在于这个世界上的语言文字系统,面对这些陌生的文字语言,你我就和那个拿到了打字机的猴子处境差不太多。唯一不同的,大概就是我们明确知道自己的游戏目的是什么。

游戏中,由一位玩家作为打字员讲述故事,当故事出现某个特定的单词或短语时,玩家们就去抢场上的对应标记并根据是否正确进行结算。

【【【一片普通的叶子】】】

如果说前三款游戏的选题或游戏模式各有新颖之处,但游戏本身的形式还在我们熟悉的桌游范围内的话,那么最后这款游戏就会带来一些更让人意想不到的东西了。

这个游戏要求玩家必须出来玩,要到一座公园内完成,游戏时长1小时,在1小时时间里完成大自然的谜题。

没明白?正常,其实只要你带着游戏和朋友们走到公园里,并随手捡起一片落叶,游戏就可以开始了。

游戏的卡牌上会有不同的任务要求,玩家们需要按照要求去拍照,这其中都会用到你手中的那片叶子,比如说让你用叶子挡住某座建筑并拍照,或者找到一个和这片叶子重量相同的东西并拍照,又或者要透过叶子上的水滴去拍照等等……

在游戏过程中,你和朋友们将会从不同的视角去认识身边的世界。渐渐地,你会发现通过一片小小的树叶,将给我们带来各种全新的,审视观察周遭事物的角度。我们原本以为无比熟悉的一切,也会因为这片树叶的介入带来全新的变化。比如,当你每天上下班都要经过的,远方的某座高楼被替换成一片树叶的时候,那似乎永远一成不变的天际线就变成了新的样子。

有人说,这也算桌游?

我想说,为什么不算?桌游就算不坐在桌边玩也没问题,在这个新事物层出不穷的时代,桌游的涵义和范畴也在悄悄地发生着改变,一切只在你是否能想到而已。

看到这,不知你是否和我一样好奇,到底是是什么人设计了这些游戏?一家设计桌游的团队为什么叫”赛鸽俱乐部“?他们创作游戏的这些天马行空的灵感来自何方?

不如这样,干脆请他们自己来回答这些问题~

为什么会叫 赛鸽俱乐部?

衍竹:其实在刚成为桌游玩家时我四处找人组局,因此结识了很多朋友。但几乎每活动都有人放鸽子,所以我就把群名改成了赛鸽俱乐部。至于原因,是因为我家附近真的有一个赛鸽俱乐部。

现在正式出版游戏的团队正是以这个群为核心,认真考虑这个名字的时候,突然发现“赛鸽”很好,鸽子是象征和平的鸟,和平鸟的残酷竞赛,奖金却很惊人!这种微妙的矛盾感,和我认为的好游戏可以给人带来的感受非常接近,就沿用了这个名字。

当初怎么想到设计桌游?

衍竹:如果不做一个自己的游戏,可能会很难受。刚接触桌游的时候就想设计一个自己的游戏,但当时对游戏的理解还很肤浅,后来是因为接到了《地球号宇宙飞船》的包装设计工作,开始参与到第一个游戏的设计里,才动了一些杂念。

怀显:对于我来说动机很明确,而且非常自然而然,因为我太喜欢“玩”了,并且迫不及待地想把自己的“玩法”制作出来。小学时,家里有了电脑,从dos平台的“教育益智游戏”开始了游戏人生。印象最深刻的是《阿猫阿狗》,对剧情、战斗系统、合成点数系统都非常喜欢,前几年还翻出来又通关了一遍。接触桌游之前,我一直很想设计电子游戏,但独立制作电子游戏太难了。接触桌游之后,我意识到独立设计桌游的门槛相对更低,我可以把精力更加集中在核心玩法上面,通过手搓demo就能表达出设计思路和游戏内容了。

你们怎样看待“桌游”和原创桌游设计?

衍竹:“桌游是什么”这样的话题,私下里想了很多,但讲出来又很无趣,还不如直接把心里的概念做出来。如果大家肯赏光玩一玩我们的游戏,大概能理解我们的一部分想法。开始设计游戏之后,有时候感觉自己正在参与一个更加巨大的游戏,而我们还在引擎构筑的阶段。我们还有很多想法,甚至是大部分的想法,因为技术和成本原因很难实现,希望未来我们有能力可以实现。

至于原创游戏,在我心里,只要不是“盗版”和“抄袭”的游戏,都可以算原创游戏。不论是游戏机制上的、主题上的,还是美术呈现方式上的,你总需要有创新之处,没有创新,那可能就算“抄袭”了。

很多我们喜欢的经典游戏,也都是原创游戏,只是很多玩家忘记了这一点,认为原创游戏就是国内设计师基于爱好随便做做。所以我们可以缩小一下语境,在国内现有的语境下,原创游戏指的是由国内设计师主导的作品游戏,而不是由大厂成熟的工业流程主导的消费游戏。很多人觉得缺乏工业化,是我们国内设计师的缺陷,我恰恰觉得相反,如果你认为游戏是艺术创作,那缺乏工业化才是他很生命力的标志!就像是手艺人之间的竞争一样,只要土壤充足,这里总有一天会诞生出让人惊讶的作品。

我个人的一个愿望是,希望所有玩家在看见国内的原创游戏时能多评价,不用因为国产就无脑黑,也不用因为国产就捧臭脚,这都是刻板印象的一体两面。我们只是在评价游戏,不用混杂那么多偏见,客观中立的评价就好。有什么就说什么,有争论也好,有批评也好,让国内的设计师更多的听到反馈,才能慢慢地磨练自己的技艺,更加纯熟精进,做出更好的作品。

怀显:在我看来,桌游大体包含三部分:故事+机制+玩家。

“故事”是“玩什么”,我认为非常重要的一环是“讲述故事的视角”;“机制”是“怎么玩”,传统的划分方法可以引申出策略深度、复杂度、重开度,我们尊重“传统”,之外也一直在探索更有创意的玩法,游戏机制还有海量的可能性,不一定非得是个位数加减乘除以及资源兑换;然后是最重要的部分,“玩家”。这是桌游和其他游戏类型区别最大的地方,没有“玩家”不成“桌游”。通过实体的卡牌、版图、配件,以及玩家之间的直接接触等等手段,桌游可以极大地唤起玩家的感知,即使是单人桌游也可以做到。当神抽到你需要的卡牌的时候,当骰运降临的时候,当终局计分局势翻转的时候……

“原创”在我看来,意味着有“新”东西。它应该能给我带来新的故事、新的机制,甚至能对你的认知不停按下F5刷新键。从玩家的角度来说,我会更愿意接受一个“原创”作品,尝试从设计者的角度理解新机制的用意,也是很有乐趣的事情。

之前的经历(非桌游领域)对设计桌游有什么助力吗?

衍竹:太多了,甚至有很多负面的助力。

一直到现在,我还在从事平面设计的工作,我应该还算是一个不错的平面设计师,此前提到的《地球号宇宙飞船》的设计,就入围过一个蛮有含金量的奖项。之前的十几年之间,我制作过大量的视觉识别系统和产品包装,所以在制作自己的游戏时,在美术制作,产品包装,印刷生产,甚至是包装物流方面,当然就简单的多了。至少理论上是这样的。实际上吃的亏,我后面会说。

总之,在产品包装这点上,我比大部分的独立设计师要幸运得多,我能想象完全不了解这些工作内容的人,在面对这部分的工作时会有多么头疼。

而负面的阻力是,起初有人认为我只是一个平面设计师,似乎没有什么资格制作自己的游戏,好像游戏设计与视觉没什么关系,视觉和主题只是一层皮。哦?真的是这样吗?我产生了一种强烈的抵触情绪,因为在我看来事实绝非如此。那些轻易说出“美术只是一层皮”这样话的人,在他们的语境下,实际上想说的是“游戏只等于机制”,我觉得这太不专业了。

而且,虽然表面上我的工作是让一个东西显得好看好卖,但实际上这里面需要大量的经验和系统构建的技巧,其难度不亚于构建一个游戏系统,凭什么就认为我没有能力设计好游戏系统呢?因此,我也暗下决心,要用实际行动证明其他人的判断只是一种刻板印象罢了。

后来当我发现oink的jun sasaki,跟我有着非常相似的经历以后,我就释然了很多。他不仅独立出版了自己的游戏《竹林中》,还参与制作了很多其他人的游戏,最近很火的A社四小盒,大家可以打开制作者名单,看看 graphic design 都出自谁的手笔。也因为有他的存在,目前的我对于接下来想实现的项目更有自信了一些。

怀显:我的主业是视频制作,相对来说和设计桌游没有太多关联,可能最主要的助力就是挣钱贴补桌游设计。在正式成立桌游设计团队之前大概有两年的筹备时间,我们一直处于把空余时间挤出来推进游戏设计的过程。我们的桌游小团体包含多个行业的成员,从游戏测试、美术+产品设计、视频制作都能覆盖,这些对于团队早期启动来说能自给自足,就都是助力。

你们的第一款游戏设计是什么,设计过程顺利吗?

衍竹:是《新列仙酒牌》,设计过程其实非常顺利,不顺利的都是设计外的事情。不过这个产品意外地受欢迎,在基本没有宣发的情况下只靠口耳相传,支撑起了目前团队的一部分开销,让我们稍微有了做下去的动力。

怀显:在现在发布的游戏之前,我设计过一些游戏原型,现在都放在压箱底的文件夹里。比如有一个相亲破冰的表白游戏,因为游戏太过直白几乎没人敢玩,真实不虚,导致废案。还设计过一些有的没的,总之在设计《宝石收藏家》之前,至少有三四个奇形怪状的游戏废案。或许之后有机会重新打磨并制作出来,那就看我的本事了。

目前的四款游戏你觉得设计过程最难的是哪个?

衍竹:绝对是《宝石收藏家》。这是我们第一次设计策略游戏,设计上的困难是意料之中的,我想这不需要分享。很值得分享的是,我这样一个有着十几年经验的设计师,在印刷流程中碰见的奇怪的问题。

十几年的工作经历,让我自以为对印刷厂的流程和制作非常清晰,但是为了让《宝石收藏家》的产品,特别是卡牌和外盒质感,更接近我们通常认知的桌游,我们还是选了业内一家有些名气的专业的桌游工厂,没想到最后的结果却让我怀疑人生。

首先,在打样时间上不仅无比缓慢,而且频频出错,有一次甚至把糊成一片的打样卡牌快递给我们。每次打样都需要额外收费,收费了还是很慢,还是打不好。而且,对于一些非常基础的印刷知识,比如在制作画册和有特殊要求的印刷品时,一些高清图片在分辨率高于300的情况下,清晰度会有显著提升这样的常识,我想一家从事印刷几十年的工厂理应会懂,但他们却固执地要求我们降低分辨率。这让我不免深深怀疑他们的专业性,当然更怀疑他们是否有认真对待我们。

后来项目的Deadline一点点临近,打样还是让人很不满意,我们极度担心印刷会出问题。最终只能以不说出这家工厂为条件,要求对方不再制作卡牌,而只印刷游戏外盒,其余的部分都在另一家我更熟悉的工厂制作装配。但,即便只是产品外盒,我们还是非常担心对方的制作水平,特地找了当地的朋友赶到现场跟踪调试。最后发现打样时3个月搞不定的事,竟然一下午就搞定了。之前的问题,果然就是态度问题。

大部分时候我不会去猜测别人的想法和出发点,但我这里想为所有的国内的桌游设计师说两句话,很多工厂都喜欢接所谓的国际订单,一个欧洲的订单,动不动就五万八万份的印量,而且如果合作了一家出版社,后续就有无数这样的订单,对比起国内设计师,最多只有一两千份的订单,差距确实巨大。但我觉得,店大不欺客,这是基本的商道。不重视国内刚刚起步的设计师,胡作非为,这样一次两次,可能你能糊弄过去,长期来说你的口碑将会如何呢?国内市场永远只会这么小吗?国内的设计师的水平难道不会提高吗?等那个时候再来重视,这是有远见的商人会做的事情吗?

虽然我知道这家工厂的老板不一定会看见这篇文章,但希望看到这篇文章的游戏设计师朋友,在游戏制作前如果需要这方面的帮助,可以联系我们。我们不希望有人再像我们一样,因为其他人的轻视和不专业而走弯路。

你们自己最喜欢的是哪个游戏?

衍竹:我想是《一片普通的叶子》,这个游戏不是传统意义上的桌面游戏,因为不仅离开了桌面,甚至要求必须在公园完成。但是所谓的传统意义有没有那么重要呢?任何新事物出来的时候,不都是在挑战传统吗?从这点上,我很喜欢这个游戏。

另外我自己很喜欢公园,因为一些人生的遭遇,在做桌游之前的很长时间里,公园几乎是我唯一的避难所。能想出一个能在公园玩的游戏,也是我对自己的爱好和那段人生经历的一个交代。

赛鸽的桌游产品和传统意义上的桌游有很多不同之处。例如更具有艺术气息和某种艺术化的表现形式,而且各不相同似乎并无相似之处,你是如何处理这种选题、艺术和桌游设计之间的关系?又怎样保持这些桌游产品最后在可玩性和艺术独特性上的融合统一?

衍竹:从创意阶段,很多产品就开始具备了自己的生命力,我只是给予一定的助力让它们呈现出自己该有的样子,所以肯定差异很大。至于这个过程究竟是什么,原理究竟如何如何,那样细分而复杂的事情要想清楚也可以,却会让我失去制作的乐趣,反而耽误制作进度。

相反,我更喜欢一些不容易被分析的,暧昧且模糊的东西。比如在设计《新列仙酒牌》的时候,我会不自觉的想要让玩家能在一场游戏里,同时感受到快乐和痛苦,在一杯酒里同时感受到奖励与惩罚,这样的体验可能让我很感兴趣,所以融合感对我来说,不是一种保持,是一种必须。

我当然也很理解您提到的“艺术”这一点,但我想,可能“游戏”本身就包含了很多东西。机制创新也好,主题也好,可玩性也好,美术呈现也好,天时地利人和少一个都不行。像是酿酒一样,虽然方法很多,素材很多,每一个都很具体,但最终你是要把它们酿到一起去的。

最后一个问题,赛鸽接下来的目标是什么?

衍竹:接下来的目标是:尽可能地多尝试多体验,跟更多的人结缘,不论是玩家也好,还是一路同行的设计师也好,我希望带给大家一些令人难忘的体验。红尘作伴,潇潇洒洒。

怀显:现在推出的四款游戏,整体来说我都挺满意,各有乐趣,均不重复。但也都略微有些遗憾,可生活总是有遗憾的,不能止步不前。《宝石收藏家》制作的最早,遗憾也就最多,希望有机会能弥补。这一年下来,我们对桌游的理解和制作水平都有变化,会不会偏门不太清楚,制作经验总归是增加了很多,应该能带来更优秀的作品。希望大家保持好奇心,明年我们还会推出一些过得了自己这一关的游戏。

如今,赛鸽俱乐部刚刚完成了自己第一个365天的小目标,这似乎是一个阶段的总结,但更是重新走到了一个新的起点。

本周末,上海BGM展,赛鸽俱乐部也将参展,欢迎现场来体验游戏~

想和 赛鸽团队 聊聊天的朋友,赛鸽玩家微信群正在建立中,后续将会在不同城市办线下测试与面谈会(就是测游戏+随便聊聊),有缘来相见。

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