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从心灵杀手看带剧情的3D动作冒险游戏设计
夜的魔术师 · 2026-03-01 · via 机核

3.5元入手了心灵杀手,光线眩晕的玩法,恐怖氛围很不错,看到有许多经典的设计,作为游戏开发的新人,借此做个笔记ψ(._. )>:

①沉浸式游戏。有剧情的游戏,最怕的就是玩家的活动打破了剧情的氛围,例如自己女友被丧尸咬了,玩家却还在活蹦乱跳做动作,就会显得很出戏。而在游戏中,大多涉及对话的部分,不能快走和跳跃,自己说话时往往会看着对方。疼痛时速度会降低,伴随有明显的动画,同样也不能跳跃。

一些场景,固定不动的npc会在你到处乱跑的时候,头转向你的方向。(已经戏耍一遍npc了( ̄▽ ̄))

②保护机制。玩家不能随便射击,有一次,我尝试射击朋友家的一条狗,结果貌似主角“不愿意”开枪(开不出),有人可能会 觉得这是游戏不够真实的体现,像开放世界一样能被射击不好吗。但往往一些水平和经费够不到这个层次的游戏,可能会直接穿模,像射空气一般,显得玩家很呆,而心灵杀手这种折中的做法未尝不可。

③前面说到,推动剧情时玩家的行动会受限,其实还有另一种解释。

许多3A游戏大部分的剧情并不是静止的,而是玩家和npc一同赶路中边走边说的,这就涉及一个问题,如果走着走着玩家突然看风景去了怎么办,所以,游戏里当npc和玩家的距离过远,npc就会停下来等玩家,至于为什么一般不会玩家甩掉npc,也是前面说的玩家的速度变慢了。

④体力设定。玩家并不能一直跑得很快,快走一段时间就会慢下来喘息,这一点似乎与马里奥奥德赛中,滚动一段时间就会停下来类似。

⑤保证通关。有的时候,如果弹药耗尽可能就面临十分难通关甚至不能通关的窘境,所以一般都会在即使完全没有弹药和杀伤性武器时,提供最低限度的通关手段,暗杀或肉搏,例如在《最后生还者》中,虽然弹药少得可怜,但你也可以靠暗杀,不惊动所有敌人,逐个击破过关。《心灵杀手》中,没有弹药基本就只能靠短暂眩晕敌人后,赶紧往下一个存档点跑了,由于存档点是安全屋且有补给,一般还是能过的,但跑过来有时候本身就很困难了。

类似的,比如《古墓丽影》10中,涉及到关卡解谜的物品,比如石头、绳索和煤油灯,要么就不能被带离关卡,要么即使可消耗,也有办法无限生成。

⑥环境对比。本作的主题与光源有关,环境是否安全也与此有关,如果光源充足,即使是黑夜中的森林也无须害怕,如果环境突然暗下来,即使在城市的办公室也会有危险。游戏中通过光源制造强烈对比,微弱的灯光、闪烁的灯牌和远处指引方向的灯塔,让身处黑暗的恐惧感更加突出