





















一、管理压力预期
任务系统作为大部分游戏中的常客,其存在贯穿玩家绝大部分游戏时间。
并且随着游戏内容的不断丰富,任务也从过去的主线-支线结构拓展成了一个集成了主线-支线-好感-活动-猎杀-日常-探索的庞大混合体。
尤其随着运营程度的深入与内容的不断填充,再附加上游戏自己独特的世界观文案包装,任务类型之复杂可以说是不可名状。
如此数量众多的任务在瞬间铺开势必会给玩家带来很大的心理压力,这里提出一种任务列表动态首页设计,通过管理展开任务列表时玩家见到的列表默认首页,来降低玩家打开任务列表时感到的压力。
仅展开玩家当前焦点任务所属大类的列表分页,而非“ALL”首页
玩家每次切换焦点任务时,都重新跟踪并刷新任务列表中的当前首页,形成动态跟踪
管理当前任务大类中的任务数量
最佳的方法通过从任务触发的条件,从源头降低该分类中任务的数量
当无法从源头管理时,动态监测当前该分类下任务的总量,设定一个展示值n(n取3或4最佳),当任务总量>n时,简略显示超出的任务(例如只显示任务标题,隐藏副标题,字号变小等,从UI上设计)
当玩家清空当前任务大类列表中所有的任务后,从当前接取任务数最少的大类中选择一项任务作为新的追踪目标(通常是主线)
二、构建细分目标
玩家在处理一项任务时,通常需要通过一系列的操作步骤来达成任务条件,而为了应对现在碎片化+快节奏的体验需求,我们需要为每一项任务拆分好详细的当前目标,并融入整个任务流程之中。
切分完整动线,将一条完整的移动路径切分为多条短距离路段
需要任务策划在任务设计前期就规划好玩家在关卡中的动线
在任务进行时利用全自动的触发-完成序列,将一条完整的动线拆分为数个目标点对玩家进行引导,而不是只标记出终点目标所在地
UI层即时反馈,从细节上让玩家感受到“目标在轻易达成”
将一个大的任务目标拆分为多条自动触发的To-do List
通过UI标示的方式展示出来,尽可能让玩家只需要跟随场景中的UI提示就可以无脑执行
引入多种方式,不局限于UI(视觉引导),也可以是移动路途上的语音信息(听觉引导)
考虑引入分层指引,既可以剧情全跳过一点也不影响任务流畅度,又不影响沉浸体验感
控制同时需要执行的待办目标数量——直觉设计,笔者认为≤3最佳
三、多样化玩家操作体验
任务在被设计的过程中,需要结合叙事、玩法结合以及操作体验这三项要素整体考虑。策划在设计之初需要先大致整理出每个任务的流程骨架,并尽可能使得玩家在整个任务的过程中,避免玩家长时间单一化操作(例一直跑图,或者一直过剧情)
结合动线规划,设置多样化的体验空间
沿途设置怪物群落或者场景解密,提供可选择性
移动方式上,动线内应包含多种移动方式——例:走跑游泳+钩锁滑行交错组合
任务动线上直接生成少量怪物,使玩家维持“战斗-移动-战斗”的节奏
有目的的引导玩家前往“观景点(View Point)
各类关卡设计中,不乏也有关卡策划精心布景的“打卡点",通常在此类地方配合独有的镜头设计,可以最大限度的展示场景美学,甚至于完全还原和概念场景一样的视觉体验
需特别注意的是:不是所有任务都要为了担任“导游"职责而设计,而是要在沿途动线规划,尤其是重大剧情事件中结合叙事展现高光时刻,起到画龙点睛的作用。
在任务流程中加入互动体验
可以是关卡解密——但需要结合上一步说到的To-do List详细的给出每一个细分步骤的引导,避免跳过党卡关后心流断点
可以是自成一体的解密小游戏——用于给玩家在重复的跑图-战斗-跑图-剧情中带来少量直接的新鲜感
四、任务之间的关联管理
除去那些玩家满足特定条件就自动接取的任务,游戏中的大部分任务都需要玩家来到某一地点主动接取。
而这一环要做的就是通过动线的规划与任务的散布,尽可能有效的减少玩家“绕路”的体验。
合理规划任务分布,沿着主线或重要直线的动线上,散布地点触发式的任务
战斗型——例如《巫师3》中的“荒弃之地”和“怪物看守的宝藏/怪物窝”,主要是一类结合关卡设计的纯粹的战斗任务,并且在完成后可以立即得到双重的奖励刺激(怪物掉落+任务奖励)。
叙事型——多是结合场景生态与整体世界观设计的小故事,需要依托于叙事NPC。常见触发场景为路过某一特定地点时自动激活,需要玩家主动接取。
日常任务的“打组”设计
不再散点分布式刷新日常任务,而是先做好动线的规划,再围绕这一动线设计相关的日常任务
将同一条动线上的日常任务归类为一个“任务组”,刷新时同时刷出,减少玩家跑动跑西
丰富“任务组”内的任务搭配,围绕同一条动线设计不同的类型的任务,然后将他们随机组合。
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