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「K的狂想曲」开发者日志01 —— 开始做梦
烂铁工作室 · 2023-08-16 · via 机核

hi,这里是「烂铁工作室」的积分。「K的狂想曲」是正在开发中的一款像素风音乐节奏类游戏。这是第一个开发者日志,应该多聊聊。可能会写得有点长,你可以按照标题,跳过不感兴趣的部分。

关于人

和很多俗套的故事一样,我开始学习做游戏,尝试着追一个“梦”。

在追这个梦之前,我在互联网公司做了五年开发,然后又参与创业一年多。今年三月,我决定制作一款音乐节奏类游戏。今年六月,我制作了游戏的技术验证Demo,并将其发到了indienova和Bilibili。可以说,「至少得做出一个能玩的关卡出来」这个想法像是濒死之人的最后一口气,支撑着我一次又一次走出摆烂的状态。就在这时,Chali通过B站联系到我,说看到了我的视频,问我要不要一起合作,经过沟通,发现大家的目标比较一致,于是一拍即合。

Chali是一个游戏公司的原画师,工作多年,经验丰富,同时熟悉游戏行业,社牛属性Max,乐于结识新朋友,这些正是我所欠缺的。有了他的加入,游戏的开发效率上升了一个台阶。自此,游戏制作算是步入正轨。

关于工作室

前几天我俩在为工作室的名字头疼,花了两天都没有想到能令两个人都满意的名字。协商过后,工作室取名为"烂铁",寓意是希望破铜烂铁也能做出厉害的玩意儿。

成员是我和Chali,我主要负责策划、程序,Chali负责美术、运营。

关于游戏类型

游戏类型是像素风的音乐节奏类游戏,同时会带有一定的叙事元素。

我手机的备忘录里有一个idea库,平时我会把我的灵光一闪记录到这个备忘录中。我尝试过做一些其他类型的游戏idea,比如平台跳跃,比如挂机战斗,比如战旗等等,但是当我深入思考和实际游戏的时候,我会觉得好像还欠缺一点东西。最终我选择了音乐节奏类游戏。再加上最近重玩了「节奏医生」、「Sayonara Wild Heart」,他们都在音乐节奏的玩法上,融入了叙事的元素,这让我在设计游戏的时候有了更多的灵感,我可以在关卡的设计过程中,将故事背景与关卡的玩法进行结合,叙事融入到玩法中,这种体验一定很棒。

关于游戏故事

在构思故事的那段时间,有两部电影让我印象深刻:「妈的多重宇宙」、「蜘蛛侠:纵横宇宙」。我惊叹于它们天马行空的想象力。那些看起来莫名其妙的,割裂的东西,被用一双巧手揉在了一起,发现他们整体非常自洽。可能受到了它们的影响,这个故事也会有点“莫名其妙”。

故事的起点是一名叫K的年轻人,在一场同事间的聚会中,被问到人生的梦想,迷茫的K不知道答案,于是如同陷入魔咒般,开始了一段奇妙的冒险,我把自己做过一些奇奇怪怪的梦碎片捡起来,拼凑了一下,一股脑丢到了K的冒险里,K在这段冒险中经历悲喜,经历成长。于是K成了一面镜子,镜子的另外一边,可能是我,可能是你,也可能是我们。

关于游戏玩法

「K的狂想曲」的核心玩法是按音乐的节奏敲击对应按键。不同关卡的玩法会根据当前关卡的背景有所不同,这也意味着,你将在这款游戏中体验很多不同的音游玩法。

比如游戏的第一关,K与几个要好的朋友去吃烤肉,玩家则需要按照节奏进行烤肉,如果不及时翻面的话烤肉会糊掉。

关于游戏开发进度

我们正在集中精力制作游戏的试玩版,试玩版包含前两个大关卡,共计7首曲目,一定能给你带来全新的游玩体验。

我们预计十月上旬发布游戏的试玩版。届时请多多支持,积极反馈。