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《世代飞船》(Colony Ship)玩后感
Awqi · 2025-10-16 · via 机核

前段时间很无聊,想找点CRPG玩,吃了好多口类如《Sector Unknown》和《Encased》之类的巧克力形状屎后很绝望,回去玩了下《核爆RPG》很吃惊这么别扭的操作和UI以前是怎么玩下来的,直到打完Colony Ship才觉得神清气爽。

我想想怎么说……我一直觉得CRPG这个类型在电子游戏中的位置和文学里的长篇小说是一样的,和视觉小说这种只是换了个媒介卖单一内容的类型不一样,它可以很雅,能做一些更有深度的讨论,在精神上做到很高。也可以很俗,可以让你爽当龙傲天,这是由它的形式决定的,现在说长篇小说一般也会包括网文,但CRPG的形式反过来又阻止了它的下沉。

从体验上,这套形式你可以概括为四层:基于战斗(非战斗)技能的底层角色扮演系统,大量分支对话,多种完成任务方式,选择与后果。这四层是递进的,每一层都依靠前者来完成。

严格按照这四层进行的游戏就可以叫做CRPG。《极乐迪斯科》和《开拓者:拥王者》就是往雅和往俗的两端,你往雅的方向走,甚至可以不需要做战斗系统,你往俗里走,也可以把战斗玩出花,但无一例外都要求超高的能力和素质,因为无论是往俗还是往雅,都是默认你有能力去构筑一个世界,构建一套规则的前提下进行的。

CRPG要依靠底层规则这点本身就决定了它是一门还原生活经验的艺术。一个游戏它走龙与地下城规则也好,走战锤40K的规则也好,或者自建规则也可以,但它的这套规则会决定往俗或往雅能走多远,在底层基础和终点之间,又是大量吃个人审美、几乎没有上限的人类劳动力填充。换句话说,CRPG本身就像是绷着一口气从开头写到结尾一刻不能松懈的长跑,任何时刻的放松都会很明显地体现出来。

所以说CRPG的地位是文学上没有下沉的长篇小说(它下沉方式是砍规则),它能大卖的概率低微,做的好也只是百万份到十万份这个量级。但是,未来仍然一直会有人想做——游戏毕竟是个很新的媒介,它不像小说这么古老,怎么写这点上已经有很多人探索过了,很多时候小说你要决定的不是怎么写,而是写什么。但对做游戏来说怎么做和做什么一样让人迷茫。而CRPG这一套虽然很麻烦但真的能构筑一个世界,这无限逼近于创作的本质。

这意味着什么,这意味着它真的很容易做岔。

《Sector Unknown》和《Encased》之所以是伪装成巧克力的屎,就是因为它们抄了形式,但具体实现上一塌糊涂,而且抄也只在前半部分抄了,后面形式和内容全无。

所以硬说起来,只要遵循还原生活经验这点,内容反而比形式更重要。

《极乐迪斯科》砍了战斗完全靠内容,它的作者本身就是艺术家。

《开拓者:拥王者》和《战锤40K:行商浪人》砍了多种任务完成方式,靠高超的(二次元)人物塑造和怎么玩怎么爽的战斗系统。哦还有《博得之门3》靠的是烧钱(和粉丝经济)。

当然这些游戏仍然是严格的CRPG,毕竟没有砍系统和规则。

到了Colony Ship这儿,它的规则是自制的,但做得不赖,因为它很好平衡了深度和理解门槛。也许这个透着性冷淡风格的界面让你一眼觉得十分困惑,但实际接触了你会发现它其实就三个部分:天赋、属性和战斗(非战斗)技能点,然后开局点完这三个部分后,接下来40个小时你都不用点属性和技能了,只用每升一级点点天赋就好了。

完全不用担心像《废土2》那样因为加错点进不了泰坦辐射区导致删号重来。

因为Colony Ship把技能变成了半熟练度系统,技能等级和飞船的探索度挂钩,属性则完全采用了插件的设计,可以通过插不同的插件来给属性加点,综合下来门槛低了很多,在BD上又更依赖装备了,深度也还行,有一些战斗还是蛮有挑战的比如心灵蠕虫和机器人的支线那两场。

然后依靠这套技能规则,Colony Ship把探索,解密,潜行等涉及任务多解的设计都做到了等距视角能做的极限。一场遭遇一般会有潜行、嘴炮、战斗三个技能去选择,更多是这几个选择交织在一起,加上偷窃、电子技术、电脑等各种技能来影响战斗的难度、场地和结算奖励。

比如后期主角要去核心引擎区找变种人要燃料电池,对应有三种解法,潜行去偷,通过叛徒去正面抢,通过揭发叛徒去嘴炮要。其中潜行还需要电脑打开大门和扮演技能去骗过守卫,和叛徒交流也需要世故和说服技能来争取好处。

固然Colony Ship并不能像“博得之门”系列那样随时拔枪动手,但它给予了足够的复杂度,或者说贴近现实生活经验的方式来让玩家去面对困难。

相对应的是巨大的地图。Colony Ship的总共有八张(还是六或者七不想打开电脑看了)大地图,这些大地图是需要切换也就是加载才能进出的,然后每个大地图有从十几个到几个不等的小区域,这些小区域是无缝连接的,也可以通过快速传送来回。

Colony Ship的上一作《颓废年代》就是这样的,但当时地图还没那么大,所以大家都觉得很方面,但到了Colony Ship这样的大场景里,不给地图只给快速传送点就很容易出现这样的情况:某个角色跟你说去深坑X号仓库找人,然后你没有地图,快速传送点也没有这个位置……只能靠猜测。

唯一的解法就是前期少用快速传送,多跑几遍地图来熟悉各个区域,然后多注意墙壁上的涂鸦什么的,其实游戏的地图设计还是很有章法的。与之对应的是极度简化的日志,Colony Ship的日志被故意做成了只给你一两行信息的设计,让人十分困惑,有时候一些名字你压根想不起来,也不知道在哪儿找。

还有很多有时限但并不明显的任务,不用时间段找同个角色都会有不一样的对话和可触发的新任务,但没有任何提示,完全依赖于你自己去靠生活经验判断。

但也有很多舒服的地方,比如任何技能只要高了都会对应很好的探索奖励、任务多解方式,然后战斗系统简洁明了,很多任务对话完直接送你到下个区域不用来回跑。

说完体验,说一说感受吧。

从直觉上我会把出现这类体验——当我打完半数剧情后在外面冒险一圈后回到初始的地图,会有一种淡淡的怀念感,无限类似于乡愁,想要找人说说话——的游戏称为好游戏。

Colony Ship的背景被设定在星海航行的如月亮般巨大的飞船上,玩家出身在这艘飞船的货舱里,这个货舱被改造成了一个小镇名为深坑。

深坑就是初始地图,在这个地图上我只说一点,你能找到许多(不是几个,而是几十个)生活类角色,意思是这些角色被放在这个地方不是为了介绍设定,也不是因为任务需要,而是为了告诉玩家,这个地方真的是飞船的货舱,是一个名为深坑的小镇,他们生于斯长于此,会跟你说非常有风味的话,这些话会把你带入那个喝船油呼吸废气的地方。

另外我也很喜欢深坑的法院,让我想起KJ帕克里的法庭剑士。