惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

S
SegmentFault 最新的问题
爱范儿
爱范儿
博客园 - Franky
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
WordPress大学
WordPress大学
宝玉的分享
宝玉的分享
雷峰网
雷峰网
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
IT之家
IT之家
有赞技术团队
有赞技术团队
美团技术团队
Last Week in AI
Last Week in AI
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
The Cloudflare Blog
Jina AI
Jina AI
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
Engineering at Meta
Engineering at Meta
T
Tailwind CSS Blog
J
Java Code Geeks
Martin Fowler
Martin Fowler
I
InfoQ
小众软件
小众软件
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
游戏设计原理迁移(六)
止渊 · 2025-12-09 · via 机核

1 游戏设计原理83-认知偏差

先说明几种常见的认知偏见作为参考:确认偏见:即人们普遍倾向于那些与他们已知信息一致的信息,即使这些已知信息是错误的可行性启发:由于无法同时处理所有信息时,人们会特别重视脑中首先浮现的信息负面偏见:即头脑中的负面经历。更容易被唤起近期偏见:指人们总是更重视最近发生的事情锚固偏见:是近期偏见的一个典型例子,当人们得到了关于某件事情的一条信息时,会将后续得到的所有信息都与这条信息,即锚点,关联库里肖夫效应:同一个信息,放在不同的场景上下文中时,会有不同的诠释 只要是人,都会存在认知偏差,理解为心理环境下的思维定式,不可避免,设计者可利用此大做文章

1.1 基础利用

1.1.1 理解玩家的行为和决策

通过认知偏差,可以理解到玩家实际上并非完全理性,他们的行为和决策往往受到感知和心理倾向的驱使。这种认知可以帮助设计师更好的理解和预测玩家的选择和反应

1.1.2 塑造玩家体验

通过利用认知偏差,可以强化玩家的代入感。例如,利用库里肖夫效应,通过巧妙的情景设计,让玩家对游戏中的人物或者事件产生特定的情感或解读

1.1.3 合理的引导玩家

借助确认的偏见和锚固偏见。可以引导玩家关注特定的信息或者做出特定的选择。例如,通过设计特定的“锚点”,玩家更容易接受某种玩法或者人物目标

1.1.4 增强记忆点

利用负面偏见和近期偏见,可以设计一些关键事件或情感起伏点,使玩家更深刻地记住游戏中的某些时刻或者故事情节

1.2 进阶应用:如何确定应是加大这些认知偏差还是尽量避免?

方法论:如果目标是增强情感体验和代入感,可以适当利用或加大认知偏差   如果目标是提供公平、清晰的规则体验,则应尽量减少对认知偏差的诱导

1.2.1 确认偏见的应用

核心:玩家倾向于已获得的观点,而忽略不符的信息 强化玩家认知:分为正向和负向的认知强化。如果为了塑造更强大的反派形象,则可以从危险行为或神秘感进一步强化。如果为了强化主角的个人英雄色彩,则可以加入恭维的话或者“小敌人”进行对比制造反转:比如一直在身边的盟友是最终大BOSS(最终幻想特色) 示例:“村里最好的剑”,火焰纹章系列,王道RPG主角塑造

1.2.2 可得性启发

核心:重现脑海中首先浮现的信息,尤其是情绪化和显眼的信息 强化关键事件:加入视觉冲击、声音或震动反馈,让某件事在玩家脑海中留下深刻印象。或者设计高光时刻,重体现简化信息引导:除了加强核心事件的演出外,也可以削弱其他信息源的展示效果,通过对比或者高光标记关键地点或物品 示例:塞尔达系列的关卡引导、忍龙4的特殊处决,增加记忆点和可得性启发

1.2.3 负面偏见

核心:玩家更容易记住负面经历和失败 设计适度的挑战:利用负面偏见在关键时刻制造挫败感,给玩家更强的成就感。例如设计一个初看“几乎不可能”的BOSS战,当玩家反复尝试后成功击败BOSS,会更记住这个过程提供挫败后的反馈:避免玩家陷入长期沮丧,激励玩家在失败后进行新的行为 示例:魂游BOSS和RPG game失败后的养成提醒

1.2.4 近期偏见

核心:对最近发生的一次事件留意,普遍为游玩结束 强化最后的体验:在关卡或者剧情结束前安排一个令人难忘的时刻,比如壮丽的场景、精彩的战斗或情感冲击。这让玩家对该部分内容的记忆更加深刻结局奖励设计:为结束收尾

1.2.5 锚固偏见

核心:玩家会受到初始信息的影响,后续信息会围绕这一锚点展开 合理的初始难度:在游戏的前几个关卡,通过引导性任务或简单目标建立“锚点”,让玩家感知游戏的核心玩法和预期难度。随后逐渐增加挑战性,但仍保持与初始体验的联系价格或价值的心理锚点:通过折扣前后对比,建立物品高价值的心理锚点。设置初始奖励或者体验折扣吸引玩家建立消费习惯

1.2.6 库里肖夫效应

核心:玩家会根据上下文场景对同一信息做出不同解读 强化场景叙事:在游戏中通过场景设计或环境叙事,让玩家对模糊的情节进行推测。例如,给出破旧的房屋、掉落的武器和一段神秘对话,让玩家联想出发生了战斗简化角色塑造:利用简短的对白或表情,结合环境信息,塑造角色的个性或情绪