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当历史真的成了游乐场:《刺客信条》的路
无尽君 · 2024-01-23 · via 机核

2023年是《刺客信条》系列的第16年。育碧在大刀阔斧的完成了《刺客信条》的新三部曲的构建并进行了为期一年的休整后,把系列新作《刺客信条:幻景》(后续简称《幻景》)端到了玩家的面前。《幻景》通过场内场外的宣传组合拳,以“新瓶+新酒“的方式顺利的将育碧当前的成果展示了出来,但是透过这瓶从新三部曲“流传”下来的“新酒”,我似乎看到了育碧为《刺客信条》系列规划的路。

先说剧情:从《幻景》开始

《幻景》这个游戏在宣发之初,育碧一直在告诉玩家这是一款系列新作,但是从各方各面的消息来看,似乎又和他们说出来的不太一样。根据育碧的开发者向媒体透露的内容,《幻景》之前立项只是前作《刺客信条:英灵殿》的一个中东DLC。

在我们还在制作《英灵殿》及其DLC时,诞生了做一个中东DLC的点子。但最早这只是一个非常概念阶段的想法,甚至艾沃尔都曾是中东DLC计划的一部分。但最终我们决定将它做成了独立游戏。

也许育碧最初想法和《刺客信条:奥德赛》的DLC那样,前往一个新的独立的区域,安排新的故事、新的探索收集。但随着开发中东DLC的开发,他们的投入和形成的规模也许并不能再用”DLC“这个概念来承载,包括体量和定价。

毫无疑问,该作无论从体量还是故事的独立程度,都不应该称之为”正作“,更像类似《刺客信条:叛变》一样的分支故事。但是,当我们来到巴格达的时候,除了庞大又繁华的圆城和家家倒插的门闩,其他没有太多让玩家印象深刻的内容,和《叛变》比相形见绌。当然,剧情还是有重要的要讲,我们要看一下《幻景》的故事结构。

《幻景》的序章,巴辛姆误闯皇宫惹下祸患,目睹家人的惨死,历尽磨练当上刺客。当接到指令前往巴格达的时候,玩家正式开始游戏,而此时的巴辛姆已经成为了一个老练沉稳的刺客,之后的圆城随意探索,当然也要去查明那些”上古维序者“的身份。这个剧情结构可以说和《英灵殿》如出一辙。我之前在写《英灵殿》文章的时候就有提到,《英灵殿》的序章没有为主角在剧情上提供整个游玩过程中的核心动机,《幻景》没愧对”DLC转正“的名号,这块儿基本上是一个模子扣出来的。

但是要说一点,《英灵殿》序章风格在通篇游戏的流程里还是比较契合的,符合艾沃尔人物形象的塑造。那么《幻景》的序章作用又是什么呢?刺客,《幻景》的序章是为了给巴辛姆一个”刺客“的身份。

《幻景》的主要剧情我们可以抽象为下列结构:

这里我把”主角“到”刺客“的过程给折了一下,这样就可以很明确的看到核心轴线:刺客与上古维序者(圣殿骑士)的争斗。这条轴线对于整个《刺客信条》系列而言都是熟之又熟内容,纵观整个系列作品,我们已经可以看到数量众多的同质化剧情编排,我推测育碧在编剧上已经形成了模板化和模块化的剧情”生产线“。对于《幻景》,主角巴辛姆需要一个成为刺客的契机,这样才能和这个核心轴线顺利地拼接在一起,于是序章它的工具属性就有了。

不谈其他的游戏,在剧情上用序章做主角经历的补完,在《刺客信条》系列里也仅仅是《英灵殿》有这样功能性的尝试。包括三部曲的前两部和之前的作品,剧情绝大部分是以”主角“为起点,以”刺客大师“为终点的,主角的成长之路是剧情主线中最重要的一环,斗争是主角成长路上必然的附属品,所以我们可以在之前的作品中找到完全属于自己的故事架构与脉络。到了《英灵殿》与《幻景》,事情开始产生变化了,育碧开始尝试搭建一个流水线化的编剧模式。

为什么我会有这种推测,那就需要去谈一下美术。

再谈美术:与“历史”的绑定

毋庸置疑,育碧拥有着在全世界范围都数一数二的美术团队,审美高级、考究还原、细节丰富,简单概括就是——无敌。在不去讨论育碧美术们工作加班时长的前提下,相比于他们的编剧创作,高质量的美术产出可以说是如同井喷。从罗马到埃及,从希腊到巴格达,在每一座繁华的城里穿梭都是玩家最美妙的回忆。

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现在我们把对比悬殊的美术产出和剧情核心轴线进行匹配,可以得到下图:

我们以每一个剧情进度核心的”上古维序者“为挂载点,可以很明显的发现美术相比于剧情是冗余的,可以大致类比一下这样的两条带子的关系:间隔缝缀在蓝带上的红带。

这种美术和剧情相差很大的情况下,可以选择往里增加填充内容,这样也不会浪费美术,于是地图上大大小小的问号它就来了。当然,这样思考存在不严谨的地方:对于育碧而言,填充玩法和美术高产应该是一个漫长且关系复杂的迭代结果,不好说清先有了填充玩法的设计还是先有了多余的美术,这里我们可以先放下不论,对于这种结构而言,冗余美术和填充玩法的配对可以说是”天作之合“。

有了上述剧情和美术的组合架构,我们就可以聊一聊”历史“。

“历史”在《刺客信条》的游戏中主要存在两方面的作用,一是直观的为美术提供参考,二是为剧情推动提供设计背景。对于第一点我们已经十分的清楚了,历代作品对时代的还原都是十分细致到位的,第二点则出现了一些变化。从新三部曲到《幻景》来看,在整个剧情的核心轴线在不断转变到上文样式的过程中,“历史”的渗透度在慢慢地降低,并最终变成了仅仅为主角、敌人提供角色设定的现状,不同时代或地区的历史对故事剧情不再有各自独特的推动作用。

经历上述的转变,“历史”的作用从两方面已经变为单方面和美术强烈地绑定,美术成了诠释“历史”的核心途径。这种结构性的变化会出现一个新的情况:《刺客信条》的概念是需要一个历史背景做核心的,想要增强玩家对历史的体验,最直接的办法就是堆砌美术资源,现在剧情轴线也有和历史脱钩的情况,那就把这两者缝合起来,把美术资源缝缀在剧情轴线上。这样通过美术堆砌,整个剧情轴线似乎就沉浸到了一个复杂真实的历史时代里。

我们想一下《刺客信条》系列的宣传标语:历史就是你的游乐场。

这句话结合上面的结构,我们可以对当前《幻景》为代表的《刺客信条》制作模式有更直观的认识:育碧用大量美术资源堆砌出一个历史时代的“游乐场”,再把一个模式化生产好的的剧情轴线铺进这个”游乐场“里作为玩赏路线,玩家推开大门,跟随着设定好路线,在游乐场里畅玩一圈,尽兴而归。

模式化的剧情轴线+美术堆砌历史场景,这就是育碧对《刺客信条》系列制作选择的路。

未来之路:结构变化带来的差异

我们构建出《刺客信条》的制作模式后,就可以去理解一些当前和未来存在的问题。理解问题之前,我们还是要说一下在新三部曲之前,老的《刺客信条》系列中这些结构的组成情况。

我们取经典的《刺客信条2》三部曲、《刺客信条3》、《刺客信条:大革命》这些加以分析,可以大致抽象出下列的剧情结构:

虽然在剧情体验上,我们还是可以较为线性的捋成类似《幻景》那样的剧情结构,但是与之不同的是,在主角成为刺客大师的过程中,圣殿骑士的身影无处不在,为剧情带来了大量的冲突点,或给主角精神和肉体打击,或变相成为了主角学习成长的契机。这些冲突点的创造有些是为剧情服务,也有相当的体量是用来展现主角所处时代的历史人文风貌。剧情冲突点带来了历史展示窗口,也同时让这个窗口充满仪式感。在这种剧情轴心中,”历史“的存在没有太多的违和感,因为主角的经历已经和”历史“互相渗透,无法剥离。

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在以上剧情轴心的基础上我们加入美术+历史的轴线,则可以得到一个螺旋的结构,主角的剧情轴线在”历史“中反复穿插,最终融汇入”历史“之中:

我们对比这两种结构,可以很明显看到核心的问题。对于以前的《刺客信条》系列作品,历史的趋势应当是一种不变的核心,所谓历史车轮滚滚向前,时势造就英雄。主角与时代风云际会,人物在洪流中反复穿插,接受洗礼,获得锤炼,最终成为一代大师。

这样的剧情编排算是《刺客信条》品牌打响名号的招牌之一,符合客观规律,也能够拥有深度,但是需要在剧情的质量与产量上下足够的功夫。不同作品中充满历史时代特色的剧情可以说是独一无二,每段独一无二的剧情更是在玩家心中贴满了标签,反复套用同样的故事只会让玩家一眼识破。

相对比而言,《幻景》的游戏结构的核心变成了剧情。核心往往应该是最先构建的,最先就意味着它没有束缚和制约。减少制约+模块化结构,无疑在剧情产出的效率和易用性上直接拉满。

那么为什么育碧要选择以剧情的效率和易用换质量?不要忘了育碧的美术。

育碧的美术产出在市场上拥有足够的吸引力,新三部曲的探索之路可以说完全证明了育碧的美术资源直接拿出来也能照样全部打服。如此一来,对比吃力低效的编剧,从把盈利放在首要位置的育碧来看,研发重心的倾斜就是必然的。

育碧美术的产能可以在不长的时间里做出一套精美的世界,编剧的效率来匹配美术的效率则成为了优先事项。如何提效?开始我推测的剧情创作模式就是完美的方案。

我们再去看看”历史就是你的游乐场“这句话。育碧的宣传标语印证了现在的游戏结构,他就是一桶水泥,把《刺客信条》因为结构而脱落的历史要素糊了上去。在育碧看来,只要《刺客信条》还有历史,只要《刺客信条》还有刺客,那么这样的作品依旧可以是《刺客信条》。