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有这么一个游戏,它的名字我不能全说它的规则还需要保密 :《...
瞬间思路 · 2021-12-10 · via 机核

大家好,我是瞬间思路。

幸亏我是写文章的,不用念出这个游戏的名字,不然可能还要消音打掉前两个字才行。因为它的名字我不能全说,它的规则还需要保密,那怎么介绍游戏呢?天知道,写着看吧。

《??计划》是刚刚在摩点网开始众筹的一款作品,吸引我的是这个游戏的宣传语:多层次解谜桌游。多层次是个怎么个层次,这层次又怎么个多法?带着非常好奇的心情,我收到了来自主办方的包裹。今天咱们就来说说这个从设计到游戏体验都非常新奇脑洞的密码破译解谜游戏。

当然,因为这个游戏的特殊性,所以我会尽量避免剧透,请放心食用。

游戏是从一个用漫画讲述的故事开始的,一般来说桌游配件中带有漫画不是什么新鲜事,但是对《??计划》来说,漫画故事本身就是游戏的一部分。

1994年,布洛克、普罗希娜等人是一所学校里的同学和好友,放学路上街边一户人家的车库里正在进行一场二手物品的售卖。出于好奇,四个人也停下单车走进去碰碰运气。但和想象中的一样这里没什么让人眼前一亮的东西,“都是些垃圾。”布洛克失望地说。倒是约翰逊最后相中了一盒二手桌游。

他交了钱,把这盒名叫《THE KEY》的游戏塞进书包里,然后匆匆追赶着朋友们离开了。但他们谁都没有注意到,路边的黑色轿车里,一个神秘的男子正注视着四人骑车远去。

《??计划》是一个由故事驱动的包含策略和密码破译的漫画解密游戏。可以支持1到4位玩家合作进行。开篇故事中,约翰逊买到的桌游是整个故事的关键,事实上后面的一切就从孩子们开始玩这个游戏的过程中延伸开来。换句话说,这是一个在桌游中玩桌游的桌游,学会套娃了属于。

在芝士薯条和可乐的陪伴下,《THE KEY》很快就开局了,全桌四个人,不爱看规则的却占了三,幸好还有普罗希娜读完了规则开始讲解。这个情景真是非常真实了,不禁让我想起自己N多桌游开荒局的体验,当然我一般是不爱看规则的那部分人。

《??计划》最具有标志性的地方是,所有任务内容都是通过漫画剧情串接在一起的,玩家经常要在游戏和漫画之间寻找关联和线索,加上玩家们本人又是在现实之中,就经常会有一种打破次元壁的感觉。和当初第一次看沉浸式戏剧的那种感受颇有异曲同工之妙。

千万别看说明书里都是漫画就觉得游戏很简单,这真是错觉。整个完整的冒险解谜故事由若干章节组成,每个章节大约30-60分钟,而这一个章节其实只对应漫画中的一页而已。

游戏自带记录页,每次完成一个任务,就要回到记录表里勾选任务的胜负。有趣的是哪怕任务没成功,故事还会继续。就好像生活不由得你是走运还是倒霉,该往前走的永远也不会停住。只不过任务成功与否会影响到故事中四位主人公将面对的情况会有所变化。在这里,设计师采用了传统的剧情分支书籍的设计,将其和解谜信息、密码破译等新元素结合起来。

总而言之,完成主线所有章节大概需要20个小时,所以游戏可能会在多次聚会中才能完成整个故事。另外,角色也是有成长的,如果有完成各自的成就,就可以在后续冒险中得到相应奖励。换句话说,玩这个游戏不能着急,细细品味才更能提升游戏价值。

《??计划》中有30张秘密牌,这些牌的设计也是游戏提升代入感,展开解谜推理,以及推进剧情的重要配件。作为桌游戏中戏,秘密牌有的是主人公们在冒险过程中获得的各种信息可谓五花八门,有的则是《THE KEY》这个游戏里上一任玩家留下的笔记。秘密牌起作用也是多种多样,不少还是需要玩家破解的密码,所以你甚至还能在获得秘密牌的过程里学到各种加密方面的基础知识。当然,既然是“秘密牌”显然每张牌都是秘密,只有任务中提示能够获得其中某一张的时候才能查看。否则,就先当这些秘密不存在吧

关于游戏怎么玩就说到这吧,我相信各位大概已经明白了《??计划》是个怎样的游戏了。游戏中,从卡牌到说明书很多地方都会看到清晰的警示标志:红色的框子里标注着两个大字:停下。比如我讲到这,其实已经把第一个“停下”警告前能说的东西差不多都说了,后面的冒险和解谜就留给各位自己去探寻吧。

注意,《??计划》到处都有伏笔的设计,不但规则会随着游戏拓展,就连标题中的??其实也是可以被解开的秘密。而且游戏的配件设计也非常用心,除了前面说到的用漫画推进剧情联通线索,用各种别出心裁的卡牌来模拟代入感,用严令禁止的推进进度保证游戏乐趣之外,游戏光在配件上就能看出花了不少心思。

这个玩意是开盒之后需要玩家自行组装的,其作用是和任务牌配合,让玩家们可以根据已有的线索来解读被遮挡起来的信息。

总而言之,《??计划》除了是一个戏中戏的多层结构游戏之外,还有很多颇具创意的巧思,无论是故事的伏笔、解谜的过程,还是配件的互动都处处可见设计师的匠心之处,“故事+游戏+谜题”构成了其核心魅力。

对了,《??计划》并不是只能玩一次,在完成了48页的故事任务之后,会到达4种结局中的一种,因此你还可以带其他朋友再次重回冒险,尝试其他结局。而且故事之外,游戏还提供了通关后的独立谜题,大大提升了可重玩性。

好,现在你是不是会想到一个问题:到底这个设计师是谁,他脑洞怎么这么大呢?

科里·科涅茨卡,就是他创造了这款游戏。

早在2005年开始,科涅茨卡就开始了和FFG的合作,一则招聘广告让科涅茨卡正式走上了FFG桌游设计师的岗位。然后就像开了挂一样,《太空堡垒卡拉迪加》、《帝国曙光第四版》、《禁闭群星》、《深渊之中》、《全球惊悚》、《战争机器》、《星际争霸》、《钢铁洪流》、《疯狂诡宅(第二版)》……越来越多的FFG游戏大作的设计师名单中会看到 科涅茨卡 的名字。不过,熟悉FFG游戏风格的朋友可能会奇怪,《??计划》并非FFG的典型风格,而且出版方也不是FFG啊?原因很简单,2019年他已经离开了FFG,而《??计划》就是他离开FFG后开始设计的第一个游戏。

其故事灵感有一部分是受到科涅茨卡童年生活的启发。《七宝奇谋》(the Goonies)和《领航员》(Flight of the Navigator),这样的电影让他渴望拥有自己的冒险经历,梦想着在地下室发现一条秘密通道,或者在图书馆发现一本被禁的书。这些如今都被放在了《??计划》之中。

科涅茨卡为自己新成立的 UNEXPECTED GAMES 工作室确定了三个游戏设计的大方针:

  1. 游戏必须在机制、主题和/或组件上具有创新性。最好是这3点都具备。

  2. 必须在你的游戏收藏中与众不同;

  3. 游戏必须有趣。

现在看来,《??计划》显然已经达成了前两个目标,至于第三个目标实现了吗?这需要你在体验了游戏之后才能回答了。

《??计划》中文版,目前已由帝企鹅公司引进并出版,并在摩点网进行众筹,感兴趣的话可以去众筹支持一波。

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