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以自制《血源诅咒》关卡为目标,对魂系箱庭的分析及实践
KALU_ · 2025-12-11 · via 机核

《血源诅咒》是我接触的第一款主机游戏,成为我接触游戏开发的重要契机。游戏中玩家化身猎人,着装优雅,身披月光隐匿在哥特小镇的夜色中。时而穿行在幽暗狭窄的小巷,时而奔袭在拥挤破败的村庄,时而漫步华丽又邪恶的学院和教堂。血源的战斗,美术风格,尤其是箱庭设计造就了魂系游戏里独树一帜的游戏体验。其关卡体量不如黑魂和艾尔登法环那样庞大,而是更像一个精巧的机关盒子,小巧但是内部充满惊喜,所以血源的关卡成为了我想要模仿的对象。

这篇文章,由分析篇和实践篇两大部分组成。在分析篇中,我从关卡结构的角度选取4个血源关卡进行分析和总结,提炼出基本的关卡结构设计规则;在关卡的具体路径落地和空间设计方面,我横向对比分析了《黑暗之魂1》(后文简称魂1),《黑暗之魂2》(后文简称魂2),《血源诅咒》的几个关卡。在实践篇,我将上述结论应用在自己的血源关卡设计中,并整理了自己的关卡设计思路,制作过程以及流程演示。

一、分析篇

1.关卡逻辑结构图

我看了很多对魂系关卡的分析,也知道魂系关卡的特点是环路,单向门,垂直结构这些,但是一直不知道从哪里入手,如何具体实施。根本原因是我不知道决定一个关卡跟另一个关卡从根本上不同的那个“点”是什么。即便过去了很久,这些关卡留在你脑中的印象依旧不同,你不会把关卡A错记成关卡B。当几个关卡放在一起,抽去他们的敌人,遮挡,奖励后,支撑他的骨架是什么?一篇讨论类魂游戏关卡拓扑结构的文章( 如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 - 哔哩哔哩 )点醒了我。这篇文章将魂系游戏及类魂游戏的最简关卡逻辑图进行归纳和稳定性分析,从关卡的拓扑结构出发,提出了一种衡量一个类魂关卡结构稳定性的方法,直白的说,就是将“什么样的关卡拓扑结构更受玩家喜爱”这个问题量化并研究。

关卡的拓扑结构就是决定关卡体验的骨架。由于我的目的是实践一个血源关卡,并不是对关卡做完全抽象和理论上的分析。为了更直白的看清楚关卡的逻辑结构,方便理解和提炼这些关卡的共性和区别,我在分析中没有像文章中那样将关卡逻辑结构化为最简。通过反推这些关卡的逻辑结构,能够更清晰的看出魂系箱庭中这些单向门,单向路,垂直环路的设置规则。确定好一个关卡的骨干,再逐渐对关卡填充引导,遮挡,剧情流程等血肉,最终完成一个完整的魂系关卡。

2.血源关卡的逻辑结构对比分析

明确了“关卡逻辑结构”这一概念,就可以开始对具体的关卡进行分析。血源的哥特小镇给玩家一种在一整个小镇穿梭的体验,这种“小镇体验”也是我着重想要模仿的对象。所以我选择着重对“亚楠中心,教会镇,旧亚南,亚哈古尔(血月后)这四个依托小镇设计的关卡进行分析。

2.1亚楠中心

首先是亚楠中心这张地图,如果只是简单的将地图各种POI罗列在画板并连接起来,根本无法捋清思路。

但是如果将节点只保留,灯,起点,BOSS和一些关键场景;连接线只保留单向路,单向门,连接关键场景的路径,对剩下的节点和连接线进行合并,就会得到简化后的关卡逻辑结构图。其中,关键场景指的是让玩家拥有记忆点的场景(地标型建筑,岔路口,强力敌人等)如亚楠中心的篝火晚会,双狼桥;黑魂1的飞龙桥,王城双弓;黑魂3的双胖姐,蛆人广场,三狗屠薪阵等。

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为了更直观的观察关卡结构,以及后续对关卡具体路径设置的分析,我在UE5中复刻了三个血源关卡的3d地图,可以将3d地图同逻辑结构图对照查看。

对于亚楠中心这个关卡,通过简化后的关卡结构逻辑图能够清晰地看出,玩家的主要探索路径为起点灯出发,经过一段比较线性的街道后,在篝火广场后分为两条探索路径,一条是通过单向路,从npc老太太的门前进入下水道的前半段(红①);另一条是经过双狼桥进入下水道的后半段(红②)。两条岔路在下水道这个立体建筑最底层的的水鬼群交汇,从下水道最底端的长直走廊开始回溯(绿色)。黄色的为支线部分,并不影响主路径成环故不做讨论。

这张图最有记忆点的立体建筑就是下水道,通过逻辑结构图发现下水道完成了三个功能:依托其他节点完成向起点灯的回溯(通往神父的电梯捷径,小女孩捷径);分支路径的交汇,收束玩家的探索;为两条分支探索路径在垂直方向上增大探索丰富度。

捋清楚关卡的基本结构后开始思考,路径具体是怎样成环呢?换句话说,在关卡结构中何时使用单向门或者单向路呢?

观察这张图的主路径和收集要素路径结构,得到环路设置规则,首先给出结论:“通过单向路连接关键场景向前推进探索,通过单向门向起点回溯,通过双向路在节点之间填充。”探索的主路径通过前进的单向路和回溯的单向门成最大环,地图中还有npc任务,重要道具等收集要素增加探索丰富度,这些收集要素就可以放置在个别节点之间成小环,最终得到一个结构清晰但是体验不会单一乏味的立体小镇。

2.2教会镇

教会镇在整个游戏中起到枢纽作用,连接了很多其他地图,本文抛开教会镇和其他地图的连接路径,单独看玩家探索教会镇的方式。不管从逻辑结构图还是3d地图看,教会镇的结构都很简单、清晰。玩家从起点灯出发从左边的巨人广场(红①)和右边的治愈教会工坊(红②)两条路径分别完成对教会镇的探索,两条支路在教堂底部汇合,从汇合点逐渐向起点回溯(绿色)。两个分支探索路线成大环,一些收集要素如信使帽子可以构成小环丰富探索体验。

从逻辑结构图能更清晰的看出,关卡的两条探索路线总体上通过单向路前往,从“教堂底部”这个汇合节点,通过单向门向起点回溯,这张图的结构和设计思路同亚楠中心是相似的,甚至考虑到他在整张图的枢纽作用,地图的结构相较于亚楠中心更简单,只留下了最核心的关卡结构,这种结构可以用下图表示:

2.3旧亚楠

这张图的分支设计的很有意思,不同于亚楠中心将很多内容放在街道上,旧亚楠的探索分别围绕破屋和祭坛两个立体建筑展开。破屋的探索分支在茅哥广场交汇(红①),祭坛的探索分支在祭坛下层交汇(红②)。后面是一整条比较线性的探索,直到BOSS房,路径从布满狼人的广场通过单向门向起点和交汇点回溯。这张地图的基本结构也符合我在教会镇地图所论述的核心结构。

2.4.亚哈古儿(血月后)

亚哈古尔虽然也是一个坐落在城镇的关卡,但是其结构不同于上述三个地图,从其逻辑结构图可以看出,该关卡的设计思路是在“起点灯——亚哈古儿小教堂灯——坏掉的灯——BOSS”这一主要探索路径上,依托单个场景或几个场景的联动不断构造小环路。这种小环路结构的设计思想依旧造就了丰富的游戏体验,在实践中给了我很多启发。

2.5结论

通过对血源四个小镇关卡逻辑结构的分析,除了“通过单向路连接关键场景向前推进探索,通过单向门向起点回溯,通过双向路在节点之间填充。”这一原则,关卡的结构还存在下述几个共性:

  • 保证主路径最大环有单向门用于回溯,此外可以在中间节点添加一个回到起点的单向门

  • 一些特殊收集要素(道具,npc)可以单独设置单向门

  • 最大环回溯的单向门路径没有什么分支扰乱探索的节奏。

  • 不会一次性出现过多单向门,可以在中间节点添加一个回到起点的单向门(中和探索的疲劳和死亡带来的负反馈)

至此,已经提炼出了一种比较坚实的核心关卡结构,以及一些结构设计原则,后续的实践将通过在这个核心结构之上构造小环路,逐步丰富关卡内容。

3.关卡形状

现在有了可以模仿设计的骨干,如何具体的去构造立体环路,将关卡落地呢?我又横向对比分析了黑魂1,黑魂3,血源中的具体关卡,主要分析的内容为:关卡包含了哪些建筑类型(小镇,街道,立体建筑)?这些建筑类型都被用在了环路中的什么地方?具体路径是怎样依托建筑铺开的?这些形状和空间内部具体是怎样的?(建筑或路径具体是怎样的?)

3.1亚楠中心

整个地图主要分为街道和下水道两个部分,整个环路也横跨这两部分。较为立体的中型立体建筑——下水道,两个支路入口都是单向路,返回起点灯的路径都是单向门,两个分支路径对下水道的探索方向相反(①从高到低,②从低到高)。通过在立体建筑构造不同的进入或离开的路径,来将城镇街道和立体建筑这两种类型建筑相连接。

3.2 旧亚楠

该关卡前半部分主要由两个内部多层的小型单体建筑组成,后半部分是较为线性的狼人村。这两个立体建筑有以下特点:都是小型立体建筑;被分割成多层,其中一层是主要探索路径,其他是服务于收集品的小型环路。

3.3教会镇

由于该地图在整个游戏中起到枢纽作用,该图的探索并不存在过多分支路径和复杂单体建筑,两条探索分支由两个干干净净的街道型路径+细窄高的建筑组成。支路少但是路径够长。

3.4亚哈古儿(血月后)

该地图前半段和旧亚楠相似,围绕中小型立体建筑设计。两灯之间的主路径围绕一栋楼设计,左边支路是室内探索,右侧支路是外部环路的单向路探索。 这是2个增加探索度的室内外小环路。

第二个小环路,在建筑上分成了房顶,摇铃女平台,砖哥地面三层。房顶作为主路,下面两层通过垂直的单向路前往。在最底层的砖哥平台绕回到四老太太平台,也就是玩家所在位置,建筑不大,但是遮挡让玩家感觉这些场景似乎离得很远。

将上述四个地图的建筑类型,路径铺开方法汇总,结合体验去思考,能够学到一些方法。

对于立体建筑的构造:

  • 如果目的是让玩家展开探索,就采用宽阔、内部空间大的立体建筑。可以将建筑的不同层高作为分支探索路径;如果目的是成环,向起点回溯,可以选用一些细窄高的建筑,此时不要设置过多的分支路径。

  • 为了防止玩家感到迷失,建筑的同一层不能设置过多的分支和角度太大的转角。玩家并不能立刻记忆和理解所处的具体位置,只能记忆节点之间的连接关系,并以此寻路。

  • 对于大型立体建筑,通常立体建筑有一层作为探索的主路径,这一层的入口会引导玩家自然而然走入并优先探索这一层。其他层可通过一些单向路前往。

对于立体建筑外部场景构造:

  • 可以寻找一系列有记忆点的场景,这些场景可以是强力的敌人,独特的观景,敌人组合制造的难忘的战斗体验,将上述场景串联起来。

  • 中枢节点,也就是分岔路口,一般是有独特记忆点的场景,亚南中心是跟老太太节点挨着的篝火广场;旧亚南是长矛哥广场;教会镇是一个向上的台阶布满敌人。这些场景需要玩家多次从不同的路径到达或者离开,反复强化玩家对于这个场景的记忆。

3.5不死镇

黑魂1中的不死镇也是一个依托小镇建立的关卡,其整体规模很大,建筑类型丰富,有很多小型民居样的立体建筑,也有钟楼这种中型立体建筑。

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对比不死镇和血源的关卡,血源基本没有过于复杂的单一立体建筑,而不死镇在单独建筑上的路径复杂程度和关卡密度相比血源要大得多,通过对不死镇关卡路径规划的学习也能得到很多启发:

  • 一个建筑的路径复杂程度(是否要做小环路),关键是看建筑所处这一片探索区域如何规划,保证一个区域内关卡密度(战斗强度)是比较平均的。

  • 没有太多无意义折返的支路径,没有复杂的分支街道。

  • 一些收集要素,小支路也尽量是小型立体环状探索环。

3.6王城会客厅

通过王城双弓进入王城内部,探索顺序为下层中层上层,没什么单向路,只有内部成环的单向门。区别于镇子型关卡那些中小型建筑,该建筑内部不同层的大部分房间直接相连,好像把一连串箱庭像蛋白质那样弯曲折叠塞入一个建筑空间。

3.7冷冽谷的伊鲁席尔

伊鲁席尔这张图包含丰富的建筑类型,有街道,广场,地牢等,通过将这些建筑场景串联形成探索的大环。他的路径被设置在宽阔的街道及广场,狭窄的教堂建筑边缘,以及不超过两层的民居内部和下水道地牢。 根据叙事的需要,这个图和教会镇都是宗教势力所在,所以通常由宽阔的街道和广场组成;那些狭窄幽暗的探索路径,通常安排在远离教堂,处于地图边缘的居民街道或者下水道。

3.8不死聚落

该关卡的主要探索路径为居民联通的屋子内部,或者屋子间的街道,屋子和街道组成了一个个小建筑群;这些小建筑群由广场,高塔,下水道等连接。

通过将这8个案例关卡横向对比,我们能总结出一些用于特定目的,比较通用的建筑类型。

4.通用建筑类型

4.1小广场

小广场是一种常见的场景,可以放置的敌人数量和种类多,适合作为综合检验玩家技能熟练度的场景。可以作为多个路线的分支,交汇处;起到帮助玩家形成记忆点的小地标作用 。

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4.2高塔

细高的塔形建筑横向的探索度都有限,通常用于环路的成环,制造单向路等。即便用来制造简单收集要素的路径,也不会产生大的分支路径。

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4.3小型民居和街道

这种建筑类型通常是相连的民居组成的连续的探索路径。由于建筑内部空间较小,一般不在建筑本身做环路,而是和建筑外部的路径共同成大环。在不死聚落中,玩家在小型民居建筑的探索路径可以有:民居内部分层,民居外侧栈道,房顶,房屋之间的通路,房屋边缘等。

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在亚楠中心,民居之间的街道互相交错,玩家在这些高低交错的街道上探索。

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4.4中大型立体建筑

空间较大的立体建筑在路径设计上大有可为,它被拆分为内外以及多层。内部可以单独成环,外部可以和其他场景成大环。

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二、实践篇

将上述得到的抽象的关卡逻辑结构,具体的建筑类型和路径设计方式,以及一些在各个关卡有共性的设计原则,应用到自己的实践中。我制作了自己的血源关卡《圣血侵蚀的康克镇》。

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首先介绍一下关卡整体结构,整个关卡由红框里的几个大区域构成。最右侧是民居,街道,大桥交错构成的城镇;中间是一个立体的大教堂,有三层供玩家探索;左侧是教堂后方燃烧的旧城镇。

下面是整个关卡的逻辑结构图,黄色三角是存档点,红线代表玩家前进的路线,绿线代表向存档点回溯的路线。

我希望制作一个依托小镇的关卡,在高处拥有绝景时刻的观景台。此外,我回想起魂1初次见到亚诺尔隆德后,在魂3中只窥见他破败的颓影时心中的感慨万千,我想将这种体验在我的关卡中重现,亚楠的悲剧不断扩大,兽化病也没有因为猎杀之夜的结束而结束,悲剧,只是一次次的上演。据此,我构思了燃烧的教会镇这个场景,昔日的庇护所,如今也沦为地狱。

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确定这些关卡目标后,我为自己的关卡寻找了原型:一个坐落在山上,拥有一座大教堂的小镇吸引了我的目光。这个小镇的民居和街道将大教堂包围,教堂侧面有广场,整个小镇依山而建,民居错落有致。现在民居,街道,大型立体建筑,广场等等建筑类型都齐全了,非常适合做一个拥有垂直环路的小镇关卡!

我对小镇做了场景拆分,初步构思了玩家探索的大致路径。

接下来,我对路径上的场景做了更细致的拆分和构思,并在情绪模板上贴出各个场景的参考图,选出那些和关卡主体契合的场景,将这些场景作为关卡结构图中的节点。

根据分析篇中得出的结论,用这些场景节点绘制了关卡的基本逻辑结构图,并在UE5中制作草图,布置和观察关卡整体结构。通过在引擎中实际测试,初步评估一下关卡结构的合理性。

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最开始对于教堂广场这一节点的设想,是想让玩家从教堂内部和教堂后方教会镇都能通过一个单向门回到广场存档点,但是这样做的问题是:这一个节点场景就有两个单向门,玩家探索到教堂广场时,会同时面对两扇无法开启的单向门,玩家会感觉非常沮丧。观察魂系其他关卡,除了幽邃教堂,几乎没有同时让玩家面对多个单向门的情况。正确的做法是,在给出一个单向门的同时给出一条可探索的路,在后续的探索中玩家能够开启一个单向门后,再给出新的未开启的单向门,这种做法就比前一种情况让人有完成感的多。

确定关卡逻辑结构后,为关卡制作标准件。

基于草图填充场景,不断优化迭代,得到路径完善,结构更完整的关卡。

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在上图的基础上加入遮挡,摆放灯光和敌人。为了让整个关卡更有小镇的氛围感,我将遮挡块美化,做成哥特小镇的房屋样式。

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最后,加入以及一些能更直观的塑造场景,表达环境的模型和贴图。我认为这样做的好处是,能进一步激发创造力,结合环境打造更有趣的gameplay,还可以达到丰富关卡叙事的目的。

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在本次实践中,我有一个非常大的收获,就是更直观的理解了遮挡的含义。类魂关卡中,明明很近但好像走了很远,明明走了很远但却故地重游,这种有趣的体验正是遮挡带来的。

除此之外,“前有绝景”这种美妙体验,除了构图外,遮挡功不可没。

最后,调试环境光,选择一个喜欢的天空贴图。对血源来说,没有什么比充满星星和月亮的夜空更合适。

番外

至此,我算是圆了自己一个小小的愿望,希望通过这次实践复刻,得以窥见大师思想的一隅。(此时我的灵视一定更高了!没错!)虽然整个关卡只是比较生硬,公式化的模仿,但是在这个过程中,我终于感觉到很多知识实实在在的从别人的理论转化为我自己的东西了。这也让我意识到,任何学习的过程都离不开动手,关卡学习就是一门实践的艺术。

我是在硕士期间偶然接触到的游戏开发,但期间受限于课题和论文要求,一直都没有省下时间进行充分的学习,直到毕业后才能把精力投入到游戏行业的求职中,而自然,这样临阵磨枪的结果并不理想。也是为了找到一份理想的工作,我想好好花时间制作一份求职作品,证明自己的能力,于是就萌生了制作这个关卡白盒的念头。为了保证作品的质量,在开工之前我进行了漫长的调研工作,这段经历比较煎熬,毕竟比不上在引擎中感受关卡那样有趣,但是随着我将血源3d地图复现出来,我觉得一些我过去看不到的知识开始如抽丝剥茧般展现。这种感受是只有把大师之作揉碎了一点点咀嚼才能体会到一二,虽然我此前已经阅读过业内前辈们从各个角度对魂类地图的理论解析,但是这次我意识到只有自己真正动手有针对性地分析,才能得出自己的结论,然后才有资格讨论这一类型地图的设计理念和落地过程。

整个工作流程耗费了我一个月左右的精力。其中调研和构思就花费了2周左右,在引擎中进行落地又耗费了两周,甚至录制视频和整理文档都做了足足三天。在最辛苦的落地阶段,我每天睡眠时间不足5h,然而也在这个过程中,我切实感受到了关卡搭建的乐趣。我想起了第一次游玩血源的经历,不断前进、不断死亡、不断探索,只是在这一次体验心流的过程中我扮演的不再是玩家,而是关卡的搭建者,我想要将这个关卡做到更好,竭尽我现有的能力来制作出让玩家获得快乐的关卡,即使现在回顾这一个月的日子真有些生不如死,但是我依然认为这是一种难得的快乐时光,我希望在今后工作的生涯中我能够继续怀揣着这种执着和心愿,努力向玩家们分享游戏中的感动和欢乐!

现在我又回到了忙忙碌碌投简历,找工作的狼狈日常,我也知道无论是我的这篇文章抑或是我的关卡视频,可能都没什么人看到,这些天我也再次被许许多多的公司拒绝了。老实说,被拒绝的感受真让人有些伤心,但是我依然无法忘记我完成这个关卡时的感动。这篇文章的目的也不止是为了记录我的汗水,我更希望我可以帮助那些想要入行的新人,希望我这篇文章,这份经历的有限火光,可以照亮其他与我类似的,正在前进路上迷茫孤单的不死人、褪色者以及小猎人们,希望大雾世界中的旅人们勇往直前,不要放弃!

如果有机会能够正式入行,我会继续脚踏实地的积累经验,期待未来某一天,再回头看自己走过的路的时候,能够感谢自己:还好当初你没放弃!