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译介丨音乐游戏意想不到的祖先
Zuxin · 2022-08-29 · via 机核

翻译:Zuxin

校对:叶梓涛

正文

Commodore 64 的游戏《月尘》(Moondust, 1983)常被当作一项软件编程实验而被人们所铭记,它帮助其创造者,一位古怪的博学大师,被现在很多人认作虚拟现实(Virtual Reality)最早和最重要的先驱之一的杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier),开启了他的职业生涯。但《月尘》或许被更应该被承认为现代音乐游戏的先驱。

拉尼尔利用他在《月尘》赚到的资金成立了VPL Research,该公司在20世纪80年代中期组织并实践了最早的虚拟现实的机器制造工作。从那时起,他严谨的探索精神一直影响着他广泛的工作整体,包括与菲利普·格拉斯(Philip Glass)合作,为史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)提供咨询,以及出版数字化文化的长篇批判,就例如2010年的《你不是个小器件》(You Are Not a Gadget,中文出版翻译为《你不是个玩意儿》)。正如该书的书名所示,拉尼尔的哲学更强调人文主义在科技文化中的关键作用,也就是说,个人用户的想象力在数字景观(digital landscape)中的中心地位,这种景观越来越重视人群可疑的智慧(dubious wisdom 和盈利能力),从而产生了一种他称之为「数字化毛主义 (digital Maoism)」的扁平化的文化现象。在拉尼尔以人为中心的观点中,正如他对《卫报》所解释的那样,与计算机最接近的东西,或许应该是乐器(musical instrument),因为它们都提供了「通过某个界面的巨大可能性(a huge range of possibilities through an interface)......让你在情感上真实(authentic)而富有表现力(expressive)。」

(译注:菲利普·格拉斯——美国当代作曲家,简约主义风格的代表人物之一,还是一位重要的电影配乐作曲家,著名电影音乐包括《楚门的世界》以及《时时刻刻》;史蒂芬·斯皮尔伯格为美国著名电影导演、编剧、电影制作人,代表作品有《侏罗纪公园》系列、《夺宝奇兵》、《辛德勒的名单》和《拯救大兵瑞恩》等)

声音和色彩的自发碰撞

拉尼尔对技术表达能力的虔诚在《月尘》中得到了很好的体现,这款游戏被誉为第一款「艺术」游戏,第一款「音乐」游戏,以及电子游戏中最早的生成性艺术范例之一。在《月尘》中,玩家控制穿着太空服的宇航员何塞·斯克里亚宾(Jose Scriabin),这个名字来自俄罗斯作曲家亚历山大·斯克里亚宾(Alexander Scriabin),角色在黑色的虚空中来回滑行。与其他同样的 Commodore64 软件不同,该游戏的目标不是斩杀外星人、也不是逃出迷宫或摧毁障碍物,而是操纵斯克里亚宾,投下种子,在屏幕中央的靶心(bullseye)上撒下闪亮的「月汁」(moonjuice)。而玩家也可以在一定程度上控制游动的五颜六色飞船的运动,留下五颜六色的蒸汽轨迹,并帮助在屏幕上涂抹月汁,创造出闪烁的彩虹色数字化光图案,这些图案通过产生明亮的和声,并轮流调整根据玩家移动方式而改变的节奏,以此来改变游戏中的音乐。

(译注: 亚历山大·斯克里亚宾是俄国作曲家、钢琴家。既是神秘主义者,也是无调性音乐的先驱)

拉尼尔在《月尘》中使用 Commodore64 的 SID6581 声音芯片来自发地生成音乐(spontaneously generate music),这是游戏的早期评论者认为最值得注意的地方,特别是考虑到它相对于传统主机游戏的怪异地位。1984年《电子游戏》杂志的年终总结中提到:「它不是一个迷宫游戏,没有真正的游玩场地,没有人被射杀......事实上,这是一个抽象的游戏,与先前的任何东西几乎没有相似之处。」

最近,在他2013年出版的《谁拥有未来》(Who Owns the Future?)一书中,拉尼尔自己称《月尘》是一个有意识做成「迷幻的(psychedelic) 」概念性项目。游戏的游玩模式有点难以捉摸——「初学者(Beginner)」、「回避(Evasive)」、「自由式(Freestyle)」和「疯狂旋转(Spinsanity)」,每一种模式都改变了玩家对何塞·斯克里亚宾和他周围的彩色飞船的运动的控制程度,这些飞船有时会协同起来,有时则不会。这些模式邀请玩家自由地试验它们的各种物理规则集,然后留下来观察并听它们将如何展开。在任何时候,如果主人公何塞·斯克里亚宾停止了移动,光的涌动将停止,音乐将恢复到静态、单调的模式。

将亚历山大·斯克里亚宾的名字纳入《月尘》这一看似微小的决定,实际上可能是理解此游戏使命和拉尼尔整体设计哲学的关键。拉尼尔在1984年再次在《电子游戏》杂志上评论说,他选择斯克里亚宾的部分原因是他「为所有的五感写音乐(wrote music for all five senses)」,并且它的加入暗示了游戏的真正目的,即只是为了享受斯克里亚宾和他的飞船所生成的声音和色彩的闪亮、自发的碰撞。

这一意图既反映了拉尼尔作为技术专家对交互式计算机的音乐上的表现能力的信念,也反映了他作为软件开发者对玩家在游戏中获得更放松的审美体验的渴望,一个在当时的《吃豆人》(Pac-Man, 1980)和《猎鸭》(Duck Hunt,1984)的时代的一种新奇的体验。此外,也要考虑斯克里亚宾的艺术哲学,难以置信地成为了一个灵感点,而产生了对于《月尘》所开创的这种充满活力、融合的视听美学,进而定义了沿着《Vib-Ribbon》(1999)、《Rez》(2001)和《Hohokum》(2014)的脉络发展壮大的实验性「艺术」和「音乐」游戏类型。

斯克里亚宾是一位有争议的作曲家和钢琴家,与俄罗斯象征主义学派有联系,在他的时代,他可能被很多人称之为「愿景家」(visionary),就像拉尼尔现在作为硅谷的VR禅师(VR guru)一样。斯克里亚宾既非拉赫玛尼诺夫那样的浪漫主义者,也非普罗科菲耶夫那样的现代主义者,斯克里亚宾通过借鉴一套独特的、根深蒂固的神秘主义信仰,与20世纪初西方古典音乐的传统相悖,发展出了一套活泼变化的和声词汇。

(译注:谢尔盖·拉赫玛尼诺夫Sergei Rachmaninoff,出生于俄国的作曲家、指挥家及钢琴演奏家,1943年临终前入美国籍。20世纪最伟大的作曲家和钢琴家之一;谢尔盖·普罗科菲耶夫 Sergei Prokofiev,苏联作曲家,被算作现代古典作曲家。他还是一名电影配乐人)

斯克里亚宾认为,音乐是一个域(realm),能触达超越人类理解的神秘力量和超自然能量,并且能以奇怪的方式验证他的个人理论,如举行尝试在空中漂浮的「飞行」实验。他的曲目主要是为钢琴独奏而写,是神秘的、令人不安、如果来自另一个世界的、且暴力与感官的,经常在喧嚣的激动和妖艳的慵懒的模式间交替。福比恩·鲍尔斯(Faubion Bowers 亚洲,日本戏剧领域的美国学者和作家,他写了斯克里亚宾的第一本长篇传记)在1973年的《斯克里亚宾传》中的介绍,令人难忘地列出了他的缪斯(muses)、灵感(inspirations)和追求(pursuits)。

「声音、变幻的灯光、手势的游戏、胜利的游行、神圣的舞蹈、飘逸的香味、动人的爱抚、仪式和驱魔的祈祷、灯光和教堂的灯、冒烟的熏香和香水、鞠躬和亲吻,所有这些结合起来,跨越了几千个世纪的深渊......所有祭礼(cultism)的神圣神秘主义。」

斯克里亚宾自称是联觉者(synesthete),他说自己经历了「色彩听觉」(color hearing),并相信音乐和色彩之间的自然对应关系,例如认为「F」音是深红色,而「E」是浅蓝色。他围绕着一个六音合成和弦(six-note synthetic chord)建立了他的神秘主义,音乐理论家现在称之为「神秘和弦」(mystic chord),他去世时,他正完成一首名为「神秘(Mysterium) 」的作品,展现一个超绝的天启(transcendent apocalypse),他认为这最终会以巨大宇宙狂欢的形式发生。直到他死去,这位作曲家都在他的音乐中贯通超自然的流,相信人的灵魂需要被唤醒,正如鲍尔斯所说的,「一种幻影节奏的催眠术」(a hypnosis of apparitional rhythms)。

(译注:神秘和弦是在C调构成为C、F♯、B♭、E、A、D,又被称为普罗米修斯和弦,详情可看Youtube频道 12tone 的 Prometheus And The Mystic Chord 和 斯克里亚宾神秘和弦与两种远关系转调理论

而通过《月尘》,拉尼埃允许玩家戴上斯克里亚宾的太空头盔,四处漂流,并根据据称存在于作曲家想象中色彩的抽象焰火展示,编织出独特的「幻影节奏」(apparitional rhythms)的催眠流。事实上,斯克里亚宾对《月尘》的影响是深远而彻底的——拉尼埃将游戏中的飞船做成绿色、黄色、红色、蓝色、紫色和茶色,无疑保留了作曲家对色彩的迷恋,他还建议玩家在游戏时调高电视机的彩色信号电平,以便获得更好的体验。斯克里亚宾对爆炸性、狂欢性美学的倾向(例如,在他的第十首奏鸣曲(Tenth Sonata)中,他把天启想象成「太阳的亲吻使生命苏醒」),根据拉尼尔在VPL Research 的一个未来合作伙伴在《经济学人》中对游戏的回忆——这预示着《月尘》作为一个「视觉狂欢」(visual orgy),一个延展性的经验活动,其中的目标(如果有的话)是创造「光和声音的涌动」(surges[s] of light and sound)。

拉尼尔帮助发起了一个充满活力的游戏审美传统

根据鲍尔斯的说法,斯克里亚宾的联觉症引诱他走向了「色彩、触觉和香气的投射交响」(projected symphonies of colors, touches, aromas),这也为《月尘》所追求的那类多重感官体验(manifold sensory experience)提供了一个清晰的模型。通过将玩家的触摸与自发声音和彩光的爆发关联,拉尼埃调动了其自身的色彩听觉的虚拟形式(virtual form)。游戏的设计原则显示了对人文主义和感官的相互连接性的投入,将其爆炸性的色彩闪光、转瞬即逝的光迹和秘传的音乐进行部署于玩家输入的性质和程度上。

即使在今天,在游戏发布的三十多年后,联觉仍是推动VR和「艺术」及 「音乐」游戏的技术发展和审美进步的主要概念性想法。例如,它是2001年PlayStation 2游戏《*Rez》*的进行营销活动时的核心理念(译注:实际上《Rez》同时首发于DC和PS2平台且2001年只有日版发售次年开始才在美国和欧洲发售)。该游戏即将在PlayStation VR上重新发布,它将斯克里亚宾的同代人和同乡瓦西里·康定斯基(译注:Wassily Kandinsky 出生于俄罗斯的画家和美术理论家,被认为是抽象艺术的先驱,具有知觉混合的能力,他可以十分清晰地听见色彩,他甚至把他的绘画命名为“即兴”和“结构”,仿佛它们不是绘画而是音乐作品)作为其同步感应的灵感来源,甚至提供一个名为“恍惚振动器(Trance Vibrator)”的USB外围设备,随着游戏中的音乐一起跳动。

最近,协同效应(synesthesia )帮助启发了抽象艺术游戏《*Hohokum》*的创意,该游戏将过滤的音频层整合到其乐谱中,与玩家在探索和互动每个关卡的各种星爆和色块时可以触发的视觉提示同步。

拉尼尔发布《月尘》的同年,一个专家小组对计算机和电子产品的MIDI(译注: 乐器数字接口Musical Instrument Digital Interface,这是一个工业标准的电子通信协议,为电子乐器等演奏设备(如合成器)定义各种音符或弹奏码,容许电子乐器、电脑、手机或其它的舞台演出设备彼此连接,调整和同步,得以即时交换演奏资料)技术进行了标准化,他担心这一发展会使音乐失去不可名状的魅力。拉尼尔在《你不是个小器件》中写到这个话题:

MIDI无法描述歌手或萨克斯演奏家的曲折、瞬时的表达......在MIDI之前,一个音符是一个无底洞般的想法(bottomless idea)......在MIDI之后,一个音符不再只是一个想法,而是一个刚性的、强制性的结构(a rigid, mandatory structure)。

拉尼尔没有简单地采用或顺应这种僵硬的结构,而是通过《月尘》寻求伸展它的极限,给它注入斯克里亚宾在音乐中构思的自发的、神秘的、甚至幻觉的品质。拉尼尔以作曲家的同步感应为模型,以他短暂的、神秘的和瞬息万变的成语为灵感,帮助在游戏中启动了一个充满活力的美学传统,并稳步发展成为一个流行的亚流派,尤其是考虑到最近VR的进步。虽然斯克里亚宾的作品在斯大林的统治下不受青睐,但他作为西方古典音乐发展的关键人物的艺术遗产仍然存在,这有助于指导实验游戏设计师从那时起就开始捕捉感官完形的无形和令人心动的感官格式塔的经验。

补充

关于《月尘》

这里有一段游戏的演示动画:

关于生成音乐

除了规则类的生成音乐外现在学界也开始了深度学习对音乐的应用。

关于《Rez》、《Vib-Ribbon》:

我在之前写的文章有介绍过

关于斯克里亚宾:

关于协同效应:

可参考关于水口哲也(Rez的制作人)的创作理念

日 | 落译介计划是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。