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机核

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死亡搁浅2—关于一种理念的实现与连接的转向
福丸芝麻 · 2026-04-13 · via 机核

一、连接与互联       二代从一开始就在重新审视【连接】,对连接的态度从一代的肯定转变为二代的质疑。网上关于游戏的访谈也多次提及,例如棍棒的隐喻、标题连接之绳的异化(局内的体现:偶人-囚禁;机甲军团-控制与暴力)。在故事前期也明确提到将连接视为一种殖民入侵,结尾则揭示了这种连接引向了一种由Ai(APAS)主导的数字全景监狱。在经历了疫情时代的网络蓬勃发展后,日常与网络有着一层无法分割的沉沦关系,这种网络结绳也许正不断挤压着人们与现实的链接,出于这样一种对互联网与Ai的警惕,大概小岛在疫情后迫切的想要重写剧本也是如此吧。于是,面对无处不在的网络扩张,这一代推出了更丰富的辅助强化系统(APAS),给予了玩家强而有力的【棍子】。与之相应的,局内玩法中关于玩家之间的互联感也同样在发生异化,我不确定这些转变是否可以粗暴的定义为好的或坏的,但总之都在不可避免的走向一种更广泛更普遍的集体情绪。

一种集体高效的意识       在回想一代的互联感受时,首先会意识到叙事背景的差异。在前作中玩家独自行走于废土之上,连接一座座幽闭的孤岛(节点),在与其他角色交流中所感知到人与人之间的心之壁障时,这种心理距离无限放大了当下所处在的空间尺度。因此,一代的互联大多时候处于一种在空旷景观(既是物质空间也是时间尺度)下油然而生的孤独中所相遇的偶然性,而这种偶然性是藉由游戏的异步联机机制而成立的,也可以说是一种被有意识控制的必然性。在一代的游戏历程中,搭建设施的动机对我而言是一种满足当下需求的主观意愿。例如遇到水路时搭个梯子、偷懒走捷径而使用了攀爬柱、在长途跋涉没有私人套间时造个雨亭休息、又或者是在发现了一些非常规路线时,以一种非常遥远的目光去构想其他玩家遇到相同情境时会发生的种种可能性,并以此为依据来做当下的决定。这些大大小小的东西最终都会通过数据形式送往不同山姆的平行宇宙,等待着下一位可能需要的玩家。这看上去似乎与二代并没什么不同,但初代中山姆可利用的资源与线上建筑显示的数量与位置在流程中都是有节制地推送,且受制于地形与电量,中途弃车改为徒步的情况比比皆是,时常会遇到极限补给的情况。这种处境下,与其他玩家的残留数据相遇如同遇见篝火一般惊喜,一种不期而遇的纯粹连接,亦是在末世行走中感受到的一丝互联的暖意。       再看二代在此基础上的转变。从叙事上来说,二代不再因破碎/空旷而连接,而由互联的理念而连接。在游戏开始玩家便有了一个成熟的后勤团队(DHV麦哲伦),山姆不再需要独自承受孤独,每一次新节点的开拓都可以毫无顾忌的回到DHV上补给,叙事中也时刻强调着山姆背后的团队运作与共存事实,以及遍地可见的动物与其他派送员(NPC)。与之相应的,山姆的派送性能也得到了全面的提升:更加便捷低门槛的传送、几乎全情景覆盖的超强载具性能、更多样的移动方式、更充足的补给手段(虫、矿场)、网络设施与资源获取变得触手可及(请求)。在这样一个不论是情绪还是资源都无比富饶的环境下,意味着我们无需再像过去那般关注他人的痕迹,我相信这代大部分玩家的派送过程已极少依赖纯粹的徒步,载具性能的加强成为绝对主导的移动方式,而传送的便利性则让我们省去了许多曾经本该需要在环境中亲身经历的风险与际遇。当然我并非说这一定是一种降低互联的负面进化,我们仍处在一个庞大的网络结构中,且比过去更加的贴近与显著的意识到互联的存在,而令我从根本上感到心态变化的则是这种与其他玩家的互动与协同可视化的玩法转向。网络算法的推送似乎很适合描述目前游戏中的图景:解锁新区域时预设好的建筑群(总是出现在它该出现的位置)、遍布地图的援助请求牌、基础设施建造进度的动态可视化。尤其是这作新增的援助请求,在APAS强化系统中默认开启了由Ai判断的自动推送,于是,由系统施加的来自NPC的任务请求(一种基于养成收益的强制性连接)、由APAS判断玩家当下处境下自动生成的请求(一种基于算法的连接)、玩家真实的下单诉求(真实意图),这三种请求混在一起从而无法分辨真正的有效“连接”,同时也导致了地图上出现了大量无效的请求指示牌与UI,在游戏后期简直就像一种视觉噪音一般影响着我的行动判断和地图定位,让我一度不得不屏蔽这些信号,这同时也很容易让人联想到网络社交中一种无距离的入侵。而这种互动的结果是,我们非常容易的便能共享一个更便捷的世界,当个体的生存压力减轻,完成他人的请求/协助他人建设便逐渐演化成一种无法忽视的责任与使命。在这里也许并非是因为我真的一定需要它而参与建设,而是因为在看到公路/轨道仅剩的那一点素材需求后,我知道我必须要去完成它,这意味着能让更多的人能够用上这个设施,我能获取更多来自互联的关注而获得参与感(点赞)。那一个个援助请求就像发布任务,不论是完成任务还是委托任务都变得非常轻松,而每一次刷新时间我都会去关注建造/请求的进度,在顺路的途中往公共设施里投入手中富余的资源,且在这种集体共建的模式中,反馈效率在游戏历程中往往还体现的非常迅速。例如我在北部节点帮助他人完成一个桥的搭建请求时,同时发布了升级请求,三小时后再上线便发现已经有人升级了我的建筑,并且获得了一定数量的点赞。或许可以说这种使命感来自于对死亡搁浅这个全新的游戏类型在有了成熟的游戏经验图式累积后而主动变化的行为(经历了一代玩法洗礼后,玩家都具备着想要弥补基建的积极意愿,并在层层解构后都统一认识到关于互联的主题);也可以说游戏的点赞虽然不具备实际经济价值,但作为一种游戏的身份不断驱动着我们实现互联;又或者说这里存在着一种原始的动机来自于某种互助的“绑架”,我被帮助,于是帮助他人,一种非自身主体性的意愿被连接与入侵,但这个前提始终基于富饶的资源支持下所带来的开放互动关系,而非单向的给予或负担。所以,如果说一代的玩家互联是一种处于废土上偶然的个体相遇,定格于某个不可复制的瞬间,二代的互联则转为一种健全的网络社会下个体的使命感与集体目标的达成。尽管最终我依然不确定有多少人在习惯了二代的互联模式后,会感知到一种无法承受断联代价的集体意识,而沉没在这些同质化善意的洪流中;又有多少人会因为那些过渡膨胀的玩家信号把其视作一种视觉噪音而屏蔽,推开那种透明的距离感以寻回一层安全的距离。       分享一则情景:有时候会很烦地上被乱丢的垃圾(空血袋、血液手雷、攀爬柱之类)被黏着机械臂自动拾取了,后来索性就收集起来然后转手就扔到其他玩家的物资请求里了,还能换取点赞,转念一想这不就是一种互联网搬屎吗。

二、理念而非情节       大概任谁都能感受到续作在叙事层面呈现出一种显著的形式自由,同时小岛又在游戏中密集地嵌入了大量的象征、元指涉与文化引用。因此,二代的叙述面向更偏向一种理念的连接而非情节的连续,可以明确感知到这作角色的单一塑造与其功能性,叙事则以一种叙诡的方式便捷的服务着游戏内容,最终藉由一种设定上的高概念披露矛盾,可以说前中期连接整个澳大利亚的叙事过程都倾向一种机械的设定驱动推进方式,文本作为辅助游戏容器的指引而作用着。举例来说,续作角色自身拥有的“缺陷”都主动指向着身份结构中的另一层所指(芙拉吉尔-过去;小雨-现在;明日-未来;洛-新生;希格斯-破坏),这种特殊意义符号联动着故事内发生的一切具体行为,一定程度上取代了事件的因果解释而转为一种投向某种仪式的目光,且与游戏中的复杂设定(冥滩隐喻)持续产生共振,比如三女为山姆灭掉特殊火焰、希格斯对山姆的执著、洛的原初诞生等。这并非是一种叙事缺陷,而是基于这样的策略对人物本质的垂直深度与情节复杂度的削弱就是一种必要的让渡,越是简化人物动机与情节因果分岔,理念越容易中介情节趁虚而入。需要补充的是,在此角色本能的情感内核依然存在,只是不再通过复杂的情节来逐步展开其心理深度。不过我并不具备什么有效的哲学素养与文化评论意识,且媒体平台上都涌现了大量的阐释,便不再赘述。       再看游戏的形式层面如何强化这些效果,首先是影像化的叙事和明星制度与实景拍摄。比起游戏历程磅礴而随机的体验,影像给人呈现的内容是牢固且唯一的,电影化的叙事方式确保着这些理念能够被准确传达,而明星制度与实景拍摄的引用则增加了理念的可信度(相比纯粹虚拟角色的叙说)。这些明星在游戏中被一比一的还原建模以确保其肖像的辨识度,一方面他们的影视背景与成熟的表演经验进一步消除了游戏与电影的隔阂,同时这些演员主体也与我们的现实世界密切关联,玩家可以在社交媒体上目睹角色的场外发言,也可以以一种跨文本的视角联想演员过去出演角色的经历与本作的相似之处,他们本身便已经是一个写满故事的文本。演员以现实中的文化资本为理念表达提供背书,他们的发声以一种更直接高效的方式吐露观点以引起我们的知觉共鸣。这样做的目的始终都是为了更进一步模糊游戏与现实的边界,促使我们对游戏内活动的感知更亲切,而不是过分在意其中的戏剧性。就像Fragile对山姆从最初所强调的那样,连接澳大利亚同时也是为了疗愈山姆的心理创伤,小岛不断地为玩家献上他的幽默形式:Vtuber、押井守、奥特曼、偶人(三浦)与查理的舞蹈、世纪末的吉他对决等一众抽象形式,而这些演出我们均可以在现实中找到对应。这其中最形式化的当属查理的“坟头蹦迪”与终局吉他对决,前者在当时的情景中存在着一层明确的叙事关系,即用这样一种自由灵活的意志对抗总统话语里对未来人类无机形象的设想,在这场无需硝烟的辩论中仅凭这样一个举动便轻易击垮了总统的理念,这显然不是基于一种清晰的情节因果而说服观众的。而在与希格斯的对决中,演出恰到好处的布置了一个完美的收官舞台,在这里我感受到的是一种世纪末的癫狂,小岛再次用一种脱离常识的方式给我们演绎了可以用一种如此陌生的方式来拯救世界,而非传统意义上的击溃对手。这些形式表达的趣味性一定程度消解了故事中那些负面的严肃性以便于理念的传达,并在一定程度上入侵我们的现实感知形成一种与游戏的互文,进一步使游戏中的教条(如果能被识别为教条)以一种更诙谐的方式影响着共演于这场大型形式游戏的玩家,让沉重的主题变得可以被玩味而非仅仅被承受。但不论理念如何运作,小岛对于亲情与接触的态度始终是肯定的。续作中山姆不再独自感受世界的孤寂与疏离,更多转向与他人的拥抱,把握这种具体而实际的触感。而山姆跨越生死之间寻回“明日”与洛的手指再次相连的时刻是最动人的。

“我不想制作那种将一切都解释得一清二楚的游戏。我更喜欢在故事中留下‘空白’(voids)。当玩家在游玩时,会用自己的想象力、自己的人生经验去填补这些空白。当玩家填补空白的那一刻,这个故事才真正完成,它变成了玩家自己的故事。 这样一来,游戏就不再仅仅是我的作品,而是我和玩家共同创造的‘共有体验’。我们通过这个‘空白’连接在了一起。”

小岛这种愿景本身就是一种很常规的影视化思维,旨在通过人类的主体间性而构成若干个故事版本。

游戏性       在游戏性方面这代新增了更多的养成要素和玩法,提高了关卡设计水准,丰富了战斗风格,大幅强化了玩家在送货以外的游戏反馈,同时在画面渲染上得到了更好的美术提升,从体验上来说一定会比初代玩的更舒适。但我想大部分人仍然会觉得无法找回初遇一代时的惊艳,介于这些转向都带着小岛本人的一种强烈自觉意识,哪怕一部分内容看上去像是对市场的一种妥协(比如随声听),也很难单纯的给下一种好坏的定调。