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一言难尽的粗糙作品——《永恒寒冬》评测
游戏传火人 · 2024-10-10 · via 机核

亲爱的观众朋友们你们好啊,又双叒叕是我,火子哥。战争,是一个永恒的残酷话题,两方强大势力打起来可丝毫不比幻想中的神仙打架破坏力低。那么今天火子哥要给大家说的游戏,就是在这样一个背景下的生存类塔科夫游戏,《永恒寒冬》。

游戏的背景是两方强大的势力在交战,那可谓是惊天动地,坦克,机械战士,机甲全都用上了。战火蔓延四处,血红色的光芒将天空染成了残破的红色,而玩家扮演的角色,是一个第三方势力,那就是平民幸存者。玩家需要在战场上搜刮一切可用资源,来维持营地的运转,并且为下一次搜刮做好准备。

游戏在画面渲染方面存在着明显不足,许多场景比较昏暗,容易看不见东西,敌人也大多只能看到个黑影。有的地图又过于明亮,虽然可以看到敌人以及机械的样子,但,我要说但是了,看清楚以后就发现还不如看不清呢。毕竟这个建模,实在有点一言难尽,有一股很奇怪的不和谐感,有点类似恐怖谷效应,明明很像人,但是又不像人。当然啊,虽说建模差点意思,但是压迫感还是在线的。

游戏在玩法方面还是比较新颖的,算是一种PVEVE,也就是交战双方均由AI扮演,玩家则是扮演第三方势力搜刮物资并成功撤离。战场的氛围渲染的很好,那种下一秒就会被不知道哪里飞来的子弹击中的恐惧感,以及机甲坦克等等压迫感都做的非常不错。枪械改造也是可圈可点。不过游戏的亮点也就仅限于以上我提到的这些了,目前许多方面都有待优化。接下来火子哥就挑选一些值得吐槽的地方来说说。

游戏整体制作目前来看可以用粗糙来形容,加载完成之后直接从黑屏硬生生切换到画面,不用说过场动画了,甚至连一个淡入淡出都没有。很多时候我看着屏幕发呆都不知道加载已经结束可以操作了。还有就是人物动作的优化以及BUG问题,我甚至遇到过翻墙过去直接把头卡在空气墙上的问题。

开镜后人物袖子也会挡住很大一部分视野,在开镜情况下下蹲,手部也会有直接从枪上穿模,上面这些问题都很影响游戏的沉浸感啊。还有一部分问题在于地图边界的设计。地图不大,但是边界的设定非常的奇怪,有的位置是空气墙,而有的地方则是会提示前方雷区。总之,一句化总结,实在是bug满天飞,需要优化的内容真的不少。

而战斗体验方面也可以说是一团糟,甚至于有的时候,开镜射击,红点已经放在敌人的头上了,但就是没有命中提示,这不光是命中提示消失的问题,而是直接把子弹吞掉了。

敌人的交战和点亮机制也很奇怪。敌人在发现你之前会正常交战,可当你从交战双方的旁边路过的时候,他们就会一致对外........点亮机制也是摸不清楚,有的时候你从他们身边跑过去都不会被发现,而有的时候你蹲在角落等着他们过去,他们却能直接发现你,提枪就打。 

警戒值的设定更是反直觉,当NPC在玩家背后警戒值猛然抬高的时候,UI却不会给玩家任何提示,直到子弹打过来玩家才会知道。当然,这点可以说成是为了硬核难度刻意做得设计,但最让人无语的是,玩家进入掩体后,警戒值不会消失,而且敌对NPC也不会走过来查看,就是在那里死死盯着玩家。这个时候玩家只能选择溜之大吉。想想你在润的过程中,背后好几条枪线打过来,够惊险够刺激不?最离谱的事情是,当玩家被发现了,正缩在掩体和敌方拉扯,却突然发现背后莫名其妙多了好几条枪线,直接被射成筛子,没错。他!会!在!暴!露!的!玩!家!身!后!刷!怪!

综上所述,这游戏的战斗体验实在是一言难尽,需要继续调整优化。火子哥我唯二体验不错的两局还是一枪不开各种避战下搜刮一些能拿到的物资撤离的局。可以理解你鼓励潜行避开战斗,但是把体验做得这么难受也确实离谱了。

战斗系统外,这游戏还有一个运营营地的玩法。营地的主要功能其实还好,接取任务,和商人交易。这游戏的商人和塔科夫很像,也需要卖给商人物品刷好感度,商人好感度高了会卖给玩家更好的东西。而最大的槽点,也在这个营地的运营里面。那就是营地需要水资源来维持生计。

这个从背景设定上说没有问题,但是问题就在即使是玩家下线了,营地里的水资源也会持续消耗。而且不会像其他有同样设定的游戏有保底值,离线阶段水资源消耗完了一样是寄。这个游戏,水资源消耗完的下场就是,游戏结束~存档直接没了,只留下人物经验,其他任何东西全都消失,好不容易攒下的武器弹药全都打了水漂,这是什么赛博血汗工厂!

总的来说,目前《永恒寒冬》的体验很糟糕,游戏中绝大多数内容都需要再去优化打磨,目前不推荐入手,建议观望一阵。游戏还是有潜力的,希望制作组痛定思痛,尽快优化调整。总之,火子哥对《永恒寒冬》的最终评分是:★★☆

基础分:★★

权重分:☆

优点:氛围渲染很好、枪械改造多样化、题材新颖、玩法有独到之处、敌人压迫感很强

缺点:对战体验糟糕、离线脱水不合理、BUG和奇怪的问题很多、警戒值和点亮机制难以捉摸、敌人分布很奇怪