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机核

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怪猎物语系列变革之作:强化的“正统王道”JPRG
2026-01-01 · via 机核

作者:柏亚舟

提及“怪物猎人 物语”,很多人都知道它是CAPCOM经典IP“怪物猎人”的衍生RPG,此前分别在2016和2021年发布了作品的一代和二代。

与正作《怪物猎人》(以下简称“正作”)系列一直以来强调“动作性”相比,《怪物猎人 物语》(以下简称“物语”)更偏向于策略与养成——战斗方面,相比正作的动作+持续狩猎,物语强调的是回合制+培育(类似宝可梦),这也一定程度决定了,物语的前两作采用了偏卡通甚至偏低龄化的美术风格,这甚至影响到了故事倾向。

而这或许是《怪物猎人 物语3:命运双龙》想要改变的一点,粗看上去,《物语3》的美术风格仍然是卡通渲染,但成人化的头身比、在PV中就已经显现的以灾厄、救赎为主题的故事,已经显现了本作想要突破的野心。

感谢CAPCOM的邀请,机核提前拿到了《物语3》的完整版本,并在略低于50小时的时间里完成了通关,本文将基于战斗、培育系统和尽量不剧透的故事体验,来简单讲述《物语3》的游玩感受。

《怪物猎人 物语3:命运双龙》将在3月13日正式发售,登陆NS2、PS5、XBOX以及PC平台,支持简体中文,本文内容基于PS5版本。

01 “共生共存”的世界

这次我们先聊一聊本作的故事,在尽量不剧透的前提下。

首先要说的是,哪怕你没有玩过前两作,也可以直接玩《物语3》——它是一个几乎完全独立的故事,相比1代和2代的紧密人物关联,3代与这两代的关系要小很多。

虽然依然沿袭了前两代的世界观,但《物语3》将故事时间设定到了前作200年之后:前两部当中,猎人社会尚未认知“骑士”这一存在,但已经埋下了一些认知的伏笔,而在新作当中,骑士这一概念已经被广泛认知,主角和主角团成员也都属于“骑兵队”,这一组织的任务简单说就是调查各式各样的龙、解开主线一开始就埋下的一些疑点。

如果说前两作的故事更偏向于“少年童话”,那《物语3》的故事更偏向于“王国史诗”:在游玩《物语3》的过程中,你在故事体验上的感受会有一些《异度之刃3》《火焰之纹章:风花雪月》的影子,可能决定性因素就是画风+故事设定。

但《物语3》也有自己的故事要讲:它抛出了一个人龙“共存共生”的主题,在整个怪物猎人IP“生命赞歌”的基底下,故事整体有一个非常完整的体验:从开头的“不祥之兆”入手,到主角一步步和骑兵队的伙伴们一起成长,最终击败BOSS,揭开背后的真相。

如前文所说,《物语3》主线通关的进程大概在50小时左右 ,在大多数的时间里,游戏的体验都很像公路片——故事的章节基本上根据探索的新地点划分,支线任务则包括了一些与主角团人物相关的大直线和跑腿为主的小支线,整体来看大支线对交代故事背景、完善人物形象有重要作用,小的支线也都不算无聊、且有相应的奖励。

《物语2》的剧情被人诟病的一点,是主角的高光不够,最后叙述了一个“爷爷的故事”,这个缺点在新作中完全不存在——主角一开始就是王国的王子/公主(性别可选,也有丰富的捏脸选项),并且可以开口说话(系列首次),故事的走向也与这一身份息息相关。

另一方面,虽然一出生就身份高贵,但这并不代表主角没有成长,相反,从开始到最后,你能清楚地看到制作组给主角和主角伙伴们设定的清晰的成长线。

02 逻辑简单但有深度的战斗

相比前作,《物语3》仍然保持着“力量、速度、技巧”这套“剪刀石头布”克制系统,这构成了战斗的底层逻辑,但在此之上,游戏的战斗也有不小的变化。

在几十个小时的体验里,我最直观的感受是,本作的战斗体验甚至在正传的“动作博弈感”靠拢。

回合制游戏追求动作博弈感,这听上去有点怪异,但只要一上手就能知道这个表达的含义——在《物语3》当中,开发团队显然不满足于单纯的猜拳循环,于是他们将战斗资源进行了拆分解耦,引入了“耐力”与“牵绊值”的双重管理体系。过去我们熟悉的羁绊技能,现在改为了“消耗耐力释放”。

听上去,相比前作,《物语3》又多了一套资源要管理,但更直观地,它也提升了这套战斗系统的上限,它要求玩家在每一回合的操作中,不能只顾着“赢下猜拳”,而是要像玩正传时控制气刃槽或体力条一样,精打细算每一次的资源投入。

与此同时,本作战斗系统最核心的变革在于新增的“龙气槽”与“厄石”部位机制。

在面对主线中的一些“怪异化”的怪物时,无脑复读克制指令显然是行不通的。这些怪物通常带有高额减伤或阶段性防御,玩家必须通过策略性的攻击,优先击破它们身上新增的“厄石”部位,以此来削减红色的龙气槽使其陷入虚弱(有时怪物被击破厄石时也会反击),随后再乘胜追击打空蓝色的龙气槽,才能令怪物彻底倒地,触发全员参与的高爆发“同步连击”。

一言以蔽之,《物语3》的整个战斗系统是一套“观察机制-破坏部位-龙气削减-打出硬直”的循环,是不是有点熟悉?

为了配合这种多变的回合博弈,《物语3》的武器系统也迎来了全面进化。老猎人们最关心的“太刀”终于在本作中登场,并且极其还原地保留了正传里的“气刃斩”与“气刃兜割”等招牌动作。

和《物语2》一样,玩家现在可以同时携带六种武器中的三把武器进入战斗,并在“斩、打、射”三种物理属性间无缝切换,它是“力量、速度、技巧”这三层博弈中的另外一种博弈。

比如怪物的尾巴弱斩击就切太刀断尾,头部弱打击就立马换大锤敲晕,弓箭也可以通过装填不同的瓶子打出状态异常。这种随时根据怪物部位肉质调整战术的设定,很大程度上完全吸收了《怪物猎人》正作吸引人的点,现在已然成为了整个IP的战斗都遵循的原则。

03 得到优化的培育与“孵蛋”

如果说战斗系统的深度是在做加法,那么作为系列养成核心的“摸蛋”与培育,则是在大刀阔斧地做减法。正如开发团队在接受机核采访时所透露的那样,本作开发的初衷就是要“变得更RPG”,而这就意味着必须剔除掉那些为了刷而刷的枯燥环节。

过去在巢穴里为了刷出一个“气味好、重量沉”的极品蛋而反复SL(存档读档)的“电子坐牢”体验,在《物语3》中彻底成为了历史——游戏取消了繁琐的随机判定,同时正如制作组所言,巢穴内部不再是那种绕来绕去的迷宫结构,玩家进去后就能直奔主题直接摸蛋,在高稀有度的巢穴里甚至一次能摸出两枚。

而在拿到蛋之后的“传承仪式”上,本作的改动也相当让人满意。在以往的作品中,作为基因材料的随行兽在传承后会直接消失,但在本作中,传承被改为了“基因交换”。这意味着你的材料兽保住了,单只怪物的利用率直线飙升,配合新增的基因检索筛选功能,玩家在游戏前期就能毫无心理负担地配出拥有优秀基因的队伍。

当然,《物语3》在养成上最大的变化,还是那个彻底打破了传统孵蛋套路的“野外孵育”系统。简单来说,那些暂时无法进入主力阵容的随行兽,可以通过“野外孵育”(放归)的方式,提高该地区的生态等级,这个举动不仅能提升该区域的“生态等级”,以便更好地培育该地区的品种(一些品种只能通过野外孵育中产生的变异获得),还能为主角团队提供永久的区域增益,使重点培养的随行兽能够通过野外修行获得能力提升。

举个具体的例子:一只火龙在“火龙的生态等级已经升级”的地区中进行野外修行,有可能获得攻击力增加、防御力增加、耐力增加等永久增益。

随着生态等级的拔高,地图上不仅会出现稀有的亚种怪物,在该区域孵化出的随行兽还会自带“第二属性”和全新的专属技能。这种“以养代育”的闭环,让玩家的养成心血真正反馈到了大世界的探索之中。

此外,为了保证这种探索的流畅感,本作还加入了一系列减负设计:战斗结束后角色会自动回血;大地图上骑乘随行兽可以直接秒杀低等级怪物并获取素材;再加上便捷的一键传送与快捷换宠,可以说,取消了联机系统的《物语3》在保留了刷子游戏深度的同时,把玩家的精力完全解放到了更具目标感的探索与推图上。

04 结语:已然是优秀的JRPG作品

在历经了50小时的主线流程后,我深刻地理解了制作人强调的那句“它已经成长为一款独立的RPG作品”,甚至,它也有一些RPG游戏恼人的地方:它的等级限制是相对严格的,低等级挑战高等级的战斗会异常艰难(也可能是我还没有成为物语3高手)。

当然,这种古早味的设计也给压级战斗提供了便利,游戏没有难度选项,但你如果把等级刷得足够高,那其实就是手动选择了简单难度,这一点还是比较方便新手入坑的——加上前文所说的相对独立的剧情,相当王道的故事、成熟的动作系统,它很适合成为你的“怪猎物语”系列入坑作。

而如果你是“怪猎”的老玩家,那么恭喜你,你的《物语3》体验,可能比前两作更有沉浸感:除了最重要的战斗系统向正传的靠拢,游戏怪物的建模、BGM等等要素,都能够很大程度上让你联想起自己游玩本作的时光,除去前作就有的当一些自己头疼的怪物招式为自己所用的奇妙感又得到了增强,当“气刃大回旋”这种词条在你的技能栏当中成为可选技能,太刀侠们也很难不欣慰一笑。

具体到怪物种类上,本作也将延续《物语2》时“登场怪物比正传都多”的传统,让“龙性恋” 和收集控们一本满足,此外可以轻微剧透的是,《物语3》的开发周期和《怪物猎人:荒野》有相当大的重合(基本整整晚一年发售),很多《荒野》熟悉的怪物也将不吝啬地出现在本作中。

总体来看,无论是成人化的严肃叙事、充满博弈感的资源管理战斗,还是全面进化的生态培育体系,《怪物猎人 物语3:命运双龙》都展现出了惊人的完成度,堪称系列的新高峰。

一定程度上,它将成功地改变物语系列“粉丝向衍生品”的刻板印象 ,用一种“又老又新”的姿态,为无论是老猎人还是JRPG爱好者,都提供了一段极具诚意且不容错过的“王道冒险”。