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机核

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叙事与玩法如何让玩家“活”在游戏里
DL. · 2026-03-25 · via 机核

(剧透预警!本文涉及玩法的解析及一个实战案例的讲解,请自行权衡是否阅览!)

在我的游戏阅历里,如果说《STEINS;GATE》是线性叙事,或者说树状叙事(当然在这部作品里时间并不是线性的,不过总体来看它的故事线仍是线性推进)的巅峰,那么《博德之门3》这部西幻史诗,就是网状叙事的巅峰,它所营造的沉浸感、代入感,还有它丰富到足以称为天马行空的游戏玩法,在游戏史上都是前无古人后无来者的,毫不夸张的说,我玩这游戏上瘾的那几天,连做梦都能梦到在费伦大陆冒险(梦到游戏还是我有生以来第一次)。

总体看下来,《博德之门3》的故事说不上多么惊为天人,不过能在这种体量里能把故事讲清楚,把要表达的东西都表达完全,挖的坑也是应填尽填,那它就已经是一部极其优秀的作品了。别看说起来好像很轻松,实际上真正能把一个故事讲完讲好的游戏就已经是凤毛麟角了,更何况是体量这么大的游戏。

更别说它精妙的网状叙事更是时刻都让玩家保持着探索的热情,一周目的时候恨不得把地图的每个角落都舔得干干净净——连路边的破布袋子也不放过,就为了找找不知道会在哪里出现的一本书、一封信、一段留言、一件装备……尽管更多时候只会摸出来一个烂番茄或者臭鸡蛋。即使这样,这些小垃圾也能卖1块钱,送给商人还能加好感度。如果摸出来一瓶水甚至还可以在战斗中丢出去——它的探索永远是正收益,你能在探索中源源不断地获得正反馈。即使是空箱子,在一周目的时候也能满足你的好奇心,或者强迫症。当然你还可以把箱子整个顺走,这就关系到《博德之门3》最充满想象力的玩法了。

我很少用想象力去形容一款游戏的玩法,但对于《博德之门3》来说,想象力这个词语在它的玩法面前都显得有些贫瘠了。正如我前面提到的,一瓶水或者一个箱子也能融入你的探索或者战斗——扔一瓶水可以创造濡湿地形,而法师可以选择为濡湿的敌人打闪电灌伤,也可以用冷冻射线创造寒冰地形控场,箱子则可以为远程角色提供高打低优势,或者改变敌人寻路逻辑再配合匕首之云收过路费。这还只是冰山一角,而能做到这么有想象力的战斗要归功于《博德之门3》的底层逻辑。

先说战斗方面,《博德之门3》没有选择像《红警》一样强调即时反馈和刺激的即时战略,而是保持了一贯的DND玩法,同时又在此基础上做出了改进,使得在降低了上手门槛的同时,又拓展了战略的广度和深度。DND玩法为什么比RTS适合?又为什么能拓展策略的广度和深度?首先在于《博德之门3》极高自由度的底层框架,它的探索、对话、战斗都是即时处理,是不分家的,这意味着你可以异步处理、甚至是并行处理,RTS是做不到这一点的。而回合制的DND给了你一个时间窗口去处理这些不同的事务,更绝的是你可以主动唤起回合制,在战斗外也能随时获得这个时间窗口去完成诸如偷窃、战前准备等操作。回合制下你可以不用像RTS那样频繁、密集地操作,而是在每一步都可以仔细的思考:怎么和环境交互、怎么利用背包里的道具、怎么布置战场、怎么调整人员站位、怎么让效益最大化?

就比如我在第三章品酒节上用的一套combo:

塔夫对话,切角色接触组队,开始布置战场

战场布置完成后,塔夫对话进战(也可以影心直接偷袭起手,不过现在的变形怪伪装在人群里,可能殃及无辜)

多洛想跑用法反打断,到塔夫回合后先切影心用造水术挂濡湿(敌人密集时丢水瓶也可以,会省一个法术位)

塔夫(玩家角色,我使用的是6级防护法师+6级风暴术士的bd)找准位置闪电束命中多个敌人,打出爆发伤害,并用风暴术士的附赠动作移动到高地

接下来野蛮人卡菈克投掷入场压血线,给武僧威尔(他为什么是武僧我后面会讲)创造收割机会,同时尝试用尼鲁纳范围伤害补左边的残血

二打时出了点状况,路径被阻挡,正好展示想象力,用箱子垫一下

没补掉残血也不要紧,武僧是多打角色,很适合收割任务,这里我忘记喝药了,浪费了武僧宝贵的附赠动作,不过不要紧,一波全打死了就演示不了了

进入第二轮,塔夫用冷冻射线把濡湿地形打成寒冰控场。威尔装备了自由动作戒指,不会被寒冰地形影响,不过就算没有这个戒指,凭借极高的敏捷值在冰面上的检定也会占很大的优势。如果用战士养鸡妹当收割角色的话,可以给她穿尼讷的靴子,也不怕冰面打滑。

敌人一旦打滑,近战角色基本都能刀刀暴击,很快就能完成收割,结束战斗。

不难看出,玩家在《BG3》的玩法下经过自己的思考,形成自己的战斗体系。而且通过和环境、背包物品的交互,也能在战斗中随机应变,使得每一次的战斗都有着新鲜的刺激和探索的乐趣,再加上随机的检定,可以说在《BG3》里几乎没有两场一模一样的战斗。这些复杂的策略组合和战术思考是《红警》这样的RTS中很难完成的,很好地体现了《博德之门3》的策略深度。

而策略的广度则主要体现在《BG3》对传统DND玩法的一些优化和迭代。首当其冲的便是回复手段,在一些传统的DND里这需要消耗一个动作资源,如果你选择回复便失去了攻击的机会,你选择攻击便没有了回复的机会,这是一个进退两难的处境,而《BG3》把一些回复的手段改成了消耗附赠动作资源。

不得不说这是一个很英明的改动,玩家不必陷入回复还是攻击的两难困境,同一个回合里可以自由攻击和回复,不仅仅是降低了门槛,这一举动大幅降低了玩家的决策压力,也催生出很多新的bd和玩法。

其次是它迭代了前作的规则,采用了新的DND 5E的规则,全面解绑了种族、职业、阵营之间的强制关联。你还可以随时去找守墓人为你的角色、队友洗点,这意味着玩家可以纯粹按"我想扮演什么"来创建角色,而不是被规则手册的教条所限制。比如我就把原本的黑人邪术师威尔洗成了武僧去肘击敌人(声声man),有悬崖的地方还可以把敌人抱起来丢下去(mamba out)。当然还有环境交互,不止像我刚刚说的可以把人丢下悬崖那么简单,假如天花板上有吊灯,那你可以用弓箭把它射下来砸人;假如有个拉杆/开关,你可以用弓箭射它触发机关;假如地上有强酸陷阱或者火焰,你可以拿近战武器去蘸取,获得附加伤害……可以说只有你想不到,没有《BG3》做不到的,即使是我一个979小时的朋友,都会时不时分享个视频给我,然后附上一句“我去,还能这样玩,又少玩五块钱的。”

说回沉浸感,除了上面提到的种种能引发玩家深度思考的玩法以外,还得益于《博德之门3》独特的网状叙事结构和探索方法。

在这里我要提出一个我个人的想法——游戏是故事最好的载体之一。

除了像《命运石之门》这种视觉小说和《隐形守护者》这种影视化游戏(其实还包括市面上大部分的各品类游戏,不过它们并没有把剧情当成主要卖点)是让玩家沉浸在自己推动剧情的过程中之外,还有像《博德之门3》这样,凭借着巨大的文本量和选择分支,让玩家体验到自己书写属于自己的故事这种感觉的游戏,在游戏的前几个周目这种感觉尤为强烈。

第一周目给我的感觉几乎就是自己想干嘛就干嘛,在费伦大陆上自由探索,如果发生了什么事件,我也完全可以按我的想法来——不管我想怎么做,总有一些选项是对我胃口的,再不济直接切角色偷偷打人也是一种选择。

它和《艾尔登法环》这种大世界的自由又不太一样,怎么说呢,法环我玩的不多,也可能是指引已经破碎的缘故,我在法环的大世界里面有些漫无目的,也可以说是无所适从吧。说实话,在我的同学带我玩之前,我甚至不知道主线在哪边,跟着赐福的指引跑着跑着就迷路了。好不容易到了魂系箱庭的史东薇尔城之后,又碍于每次赶路都要清一次小怪+恢复状态成本太高的传统魂系设计,我的探索意愿也不是很高,没有闲心像《BG3》一样仔细地探索地图的每一个角落,久而久之我连探索地图的意愿也没了。最后我陷入了在大世界里无所事事,在魂系箱庭里畏手畏脚的处境,没能玩完《艾尔登法环》这部魂系集大成的神作(当然后面有机会的话我还会再次尝试)。

而《BG3》则可以在无所事事时打开任务列表,不仅一下子就有目标了,而且你可以自己选择去做哪个任务、以及怎么做。你所做的一切都不会是无用功,即使你某个任务做了一半又被别的东西吸引了,回来也能立刻接上之前的进度,因为相较于魂系大量的重复跑图,《BG3》的地图状态不会每次都刷新,这种对游戏进度的掌控感让你既不会因挫败而退出,也不会因无聊而分心。你这一周目做的的事、杀过的小怪和NPC,死了就是死了。即使你后来才知道这些看似不起眼的人或者怪物可以在后续的旅途中成为你的伙伴,你这次的冒险传也已经写好了,只能下周目再去弥补这个遗憾。在《BG3》里你不必像魂系游戏那样每次都要走365里路,清365遍怪,玩家在《BG3》里面永远在向前探索,永远保持着探索的新鲜感和沉浸感。

除了上面所说的种种优点,《博德之门3》的沉浸感还得益于拉瑞安在细节上精益求精、孜孜不倦的优化。众所周知,等待、加载、判定等页面的切换、弹出等都会给全神贯注的玩家带来极大的割裂感,这对于游玩的沉浸感来说是致命的打击。

而《BG3》则采用了无缝的探索——事件即时切换的底层架构,探索时你就可以随心所欲地释放技能、与环境交互,甚至是开启回合制模式,这也意味着你可以随时进出战斗状态,不用一遍遍等那个加载进度条,也不用一遍遍看进入BOSS房的动画。就像我前面说过的那样,你甚至还可以在对话期间操控别的角色,偷袭进入战斗后,原本的对话也会自动退出进入战斗,在逻辑上和操作上都是有连贯感的。

而最神的就在于:如果你不仔细去想,你甚至都不会察觉这种无形之中的连贯感。与此同时,《BG3》对探索过程中的检定也做了无缝化、后台化,当角色进入检定范围时自动完成检定过程,只反馈结果,而不是突然打断玩家的冒险并弹出检定页面。这对于保持玩家的探索节奏和心流状态都是有帮助的。

在最后才谈到《博德之门3》的建模,当然,能称得上3A的这方面都不会差,那为什么我还要特地拎出来说?这是因为它在处理对话、剧情时,有非常多的近距离面部特写,我们可以看到非常多的微表情和非常丰富的动作模组以及肢体语言——这完全是影视级的表现力。

只有玩了《BG3》,你才能理解,所谓的影视级,不一定是靠多么华丽的特效,也不一定是靠多么眼花缭乱的动作,更不一定是靠多么精细的建模——影视级的表现力,也可以体现在角色的喜怒哀乐、一颦一笑、乃至一次不经意间皱起的眉头之间。这种真实、细腻的镜头语言,才是最能传递情感的表达方式(当然我这么说不代表《BG3》的特效就不华丽、动作就不丰富、建模就不精细)。而这种微表情叙事,也是《BG3》沉浸感的一大源泉。