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机核

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《艾尔登法环》里有什么?关于“游戏本身”的一些想法
哀木 · 2022-04-21 · via 机核

有被《艾尔登法环》打动,就像是深深地没入其中,又像是某种冲力扑面而来。所以我很疑惑那是什么?我究竟被深深地没入了什么之中?那扑面而来的是什么?

社区里媒体和玩家们热情地分享着游戏的感动和快乐,不断聊起作品里多样性的内容、卓越的关卡与美术、有争议的战斗系统、以及“找不着NPC”。读着这些评论,游玩时那种庞乱朦胧的感受也渐渐变得清晰分明。只是……那个疑问怎么竟变得更加显眼了:说真的,在《艾尔登法环》中的到底是什么?

1、作品是设计和体验的总和吗?

社区中聊得最多的是游戏中的各类游戏设计要素,常见的测评也总以此分类讨论。在游戏里,画质、系统、“Gameplay”、叙事……不断逼向我们,于是我们总被设计问题所纠缠。毕竟,From Software凭手艺所制作的东西,难道不就是《艾尔登法环》的系统、代码和素材吗?但是,要素和特征的总和就是事物本身吗?诸如红色、香脆、多汁、吃起来……再多特征的总和似乎也无法让我们领会苹果是什么——除非真的吃一个苹果。

当然,多数测评大概也并不为了回答“游戏‘是其所是’地是什么”之类的问题,更多是为了比较诸游戏之间的不同。这个苹果和其他苹果有什么不同?《艾尔登法环》和其他作品相比呢?也因此,即便测评如何中肯,即便《艾尔登法环》确实比其他游戏多一些关卡和美术设计、少一些指引和AI脚本,但似乎唯独没能说出我游玩时所感受到的那个是什么。在要素的总和之外,还存在别的东西结合着这些代码、素材和系统吗?完全对象化、客体化地对待我们眼前作品的各“部件”,毫无感性地谈论着形式构造,这样真的能带领我们通向作品本身吗?

玩家们也常常对彼此的体验有所共鸣。如果聊到王城迷宫,或者“碎星”Boss战,大有一种相视一笑、懂得都懂的默契。我们分享体验和际遇,“绝景”实在令人回味!但是等等……且不论我们是否能说清体验是什么,关键是:“体验”是在玩家那里的,这样的评论仍然无法回答“作品中有什么”。游戏作品想必不是各种抽象“体验”的聚合;倒不如说体验从属于作品中那抑制着自己的东西。

但或如“体验引擎”(Sylvester T.)这样的视角似乎也在这一问题面前有些无力。正如这个类比本身所指出的:那个给玩家带来体验的“引擎”本身颇有些神秘。此外,即便不转进到对“引擎设计”的讨论,只要我们作此追问,我们就已经预先把作品当作了一个现存的、在心灵中引发各种状态的对象。我们不知不觉地指向了一种实用性的后果,仿佛作品是一个“器具”,像一台烤面包机或者一把锤子,其存在被自身的有用性所规定(也可能还存在名为艺术的上层建筑)。作品难道是一种“器具”吗?我们对“器具”总是关注其工具性目的,反而对器具本身“日用而不知”;就好像别管什么游戏,只要“爽”就行。但是在《艾尔登法环》中,一种始终如此确信地打动着我们的东西分明是在场的,我们清楚地感到:《艾尔登法环》将什么东西在此处敞开,而不只是为了什么效用而存在。作品有其自持自立的本质,而不仅仅是一个附着了审美价值的“器具”。

我绝不是想说以上的视角是错的,这些批评热情而深刻,对于游戏设计技术的总结和进步绝对是有益和必要的。我更想知道的是:被流行讨论所忽略的是什么。就好比,我们探究星空的闪烁、移动、排列的数据和规律,当然没有错。只是这些解释没能领会我们凝望星空时对浩瀚苍穹的感受、对深邃宇宙的遐想、对无尽命运的慨叹,也没能解释我这个月为什么水星逆行。

到底哪种解释才更接近星空的真实?20世纪后西方学者对于希腊式的自然主义、科学主义视角已多有讨论,这就不是咱能说得清的了。咱还是说回游戏吧。

我们是如何看待电子游戏的?将游戏作品视为承载设计属性和特质的主体,或是诸多感受和体验的聚合物,亦或是经典美学框架下具“有形式的质料”,都是合理的人之常情。但这些看法是否真的告诉了我们《艾尔登法环》里打动我们的是什么,电子游戏作品“是其所是”地是什么?在设计类的评论中,作品本身退隐到层层系统、数据、结构所阻隔的遥远的迷雾中;体验式的评论又使作品成为悲喜感动、视觉冲击、战斗成就、“爽”……等等感受的集合或提供集合的莫名对象。前者将作品本身挪得老远,后者又将之与我们纠缠,唯独游戏作品本身不见了。

我想要看到《艾尔登法环》直接而丰满的现实性,而不是有些阴森的设计理论。我在法环世界中、在交界地(The Land Between)上,感受到的究竟是什么?《艾尔登法环》作品本身究竟是怎样一回事?

2、一把刺剑是什么?

这是一把刺剑。

如果你还没有玩过老头环,那么:这是游戏前期即由NPC赠予的武器,属于刺剑类型;此类武器攻击力数值不高,但是出手快、后摇短。灵活飘逸的攻击,加上其自带的辉剑圆阵魔法战技,使用这把刺剑时能打出独特的战斗风格。简单的介绍挂一漏万,总之,当我们想到道具,总是自然地试图去了解它的作用是什么。就好像对这样一些道具来说,道具之存在就在于它们的有用性。

然而如果你已经玩过了游戏——

这把刺剑凝聚着罗杰尔一生。在追寻真相之旅中,这把刺剑伴随他的身边,哪怕与友人分道扬镳。闪耀寒光的剑身映照了辽阔荒芜的交界地上褪色者的绝望与奋起。在黄金树、满月、凝滞的星空之下,罗杰尔孑孓独行,剑身刺穿铁甲,辉石魔法驱逐死诞。在这把刺剑中,回响着交界地对人神的无声召唤,显现着黄金律法的繁荣风华与破碎呢喃。这把刺剑里浸透了对力量蹈厉奋发的渴求、对初心无怨无艾的追逐,隐含着在荆棘命定前对软弱自我的叹息与难以遏制的战栗。

这把剑属于交界地,它在罗杰尔的世界里得以保存而自持。而借助于这把剑,罗杰尔也对自己的世界有了把握。在大赐福旁精疲力倦地拾掇歇息,在史东威尔城底心神未定地面对腐烂树灵,每当此时,无需思考和打量,只要握着这把刺剑、扬起卡利亚辉剑圆阵,罗杰尔就知道他的世界的一切。罗杰尔刺剑之存在不止是如道具般“有用”,不如说这种有用性必须植根于其本质性存在的丰富性中。

反之,当没有了这种勾连世界的丰富性,个别的道具就会用旧用废,萎缩沦为纯然的用物。在“丰富性”的消失过程中,用物变得无聊而令人生厌,罗杰尔刺剑变成了我们手中寻常无殊的“属性不太行”的过渡道具之一,被遗忘在背包角落。

所以这把刺剑是什么?它勾连于罗杰尔的世界的意义整体。由此才会在我们的化身穿雾而至时与我们相遇相识,法环世界和交界地为它而在此,也为所有褪色者、神人而在此。

罗杰尔将刺剑交付于我们,我们手持刺剑,穿上魔法剑士套装,行使罗杰尔所教授的战技和魔法。我们如他一般面对自己的恐惧和敌人的残酷,面对这个世界和大地。甚至通过“勾指”的召唤,便能与其他萌新褪色者在Boss“恶兆”门前相遇。我们化身为罗杰尔;同他一样筹划、操心于交界地。于是我们也能领会罗杰尔之为魔法剑士的存在;他的所有愤怒,悲伤,后悔,恐惧——其实一直都存在。通过《艾尔登法环》,也只有在《艾尔登法环》中,这把刺剑的存在才专门显现出来了。

我们又是如何寻获了关于这把刺剑的存在呢?如果我们只是一般地谈论和想象一把剑,或仅仅通过图片、描绘和解释,我们将绝不会经验到剑的存在、剑之为剑实际是什么;哪怕对这件道具的数值、模组、系统、“碎片叙事”做再多的探究,也只不过是一把短剑,你不知道它是怎样的物件,甚至不知道它归于何处。必定是在一种使用过程中,这把剑才成其所是,我们真正遇到了剑之为剑。唯有通过对《艾尔登法环》的游玩:穿过浓雾,我们进入了另一个天地,其全然不同于我们惯常的存在。《艾尔登法环》显现出法则破碎之下人的挣扎与奋起,使我们懂得了“罗杰尔刺剑”实际上是什么。

在作品中发挥作用的不仅仅是一种描摹。《艾尔登法环》的闪耀并不是因为惟妙惟肖,游戏不止给出表面样式,还包含着自持自立的深度。游戏作品不该是意义的简单显现,而是意义的深不可测。精致铿锵的刺剑与铠甲,默然张开的黄金树,不光是显现个别存在者是什么,而是使得无蔽状态本身在整体关涉中发生出来。

3、回到游戏作品本身

《艾尔登法环》建立了一个世界。作品嵌合聚集了所有的道路和关联;赐福与诅咒,重铸与崩坏,奋起与堕落,荣光与耻辱——在这之中众生获得了命运的形态。出自这个世界并在这个世界中,神人、半神和褪色者们回归到它历史性的使命中。

史东威尔城在黄金光辉中承受着燎原席卷的暴风,因此我们领会了暴风本身的强烈。枯萎的巨龙使得王城黄金般的雄伟、龙族君临的力量、恶兆难逃的破败显现出来。黄金树漠然的耸立是黄金律法的可视;燃烧的天空映红了毁灭与重生。海潮的泰然宁静显出了这片交界地上汹汹不止的危潮。巨人与骑士,死诞与眷属,神人与褪色者……进入他们突出鲜活的生命中,显现为他们自身。交界地照亮了众生赖以栖居之所。古希腊人早已将这种显现、涌现本身和整体叫做Φύσις(有学者译为涌现,自然)。

但另一方面,交界地又始终拒绝向我们敞开。交界地是一切涌现者的隐匿之所,交界地以庇护者的样子涌现着。“碎星”负荷并且显现其英武,这种“英武”向我们冲来,但同时却拒绝我们对它穿透。要是我们试图拆解碎星来领会他,就绝不会看到任何内在的和被开启的东西。我们把“碎星”放在所有数据、视频、攻略的显微镜下,试图以各种不同的方式来把捉,那么,我们只不过是把“碎星”带入了数值、背板和机械运动的计算之中而已。这些对“碎星”的规定或许是有用的,但也只是数字而已,而其英武却早已不知所踪。只有当我们立于恸哭沙丘的群星之下,碎星也尚未被揭示、未被解释之际,“英武”才显现自身。

交界地让任何对它的穿透在它那里破灭了,使任何形式科学的计算幻灭了。虽然殚精竭虑的保姆式的攻略向已经对象化的作品宣布“玩穿了”,但无论我们如何小心谨慎地尝试重新获得作品的科学探讨,都不再达到作品自身;所做也仅只是一种对它的回忆而已。我们围绕着游戏谈论着数据和规律,自以为切近了作品、变得更加亲密,但其实这种亲密只是阴森晦暗。只有当整个游戏作为本质上不可穿透、自持自立的东西被保持和庇护之际,当法环世界退遁于交界地、躲开了所有穿透和拆解,才有什么澄亮地显现出来。

作品的世界与大地之间、显现与庇护之间有着一种张力。Ian Bogost说道:

游戏将井然有序的平凡世界拆分,再用一种惊人的、可怕的新方式组装起来。

只是这个重新组装的世界却必须被庇护起来。张力决定了游戏以怎样的构型出现并灿烂光华;但也正是这种张力使得游戏作品无法像一个对象物那样被工具理性和主体意图一览无余。因形式科学的分解、规划和计算而迷失的物的存在被作品保护起来。反而,当所有存在者变成了可查询的攻略视频、道具数据库、互动地图,当所有的关联都变成了任务列表、备忘记录、感叹号,所有的道具都变成了伤害计算、毕业套装、节奏榜……当作品被完全的对象化、客体化,作品存在的自持自立也被取消了,只余下所有人整齐划一的通关结果。

在作品中,“存在者是什么”和“存在者如何是”被显现和敞开出来。游戏本身是世界的显现,而不是理论的拼凑。游戏作品内在的敞开和安宁并不是从我们的主观活动中获得其意义的,而是从世界的发生中获得其意义的。罗杰尔刺剑和世界在作品中走进了它的存在的光亮中,存在者进入它的存在之无蔽之中而闪耀着。

《艾尔登法环》阒然无声地开启着法环世界,同时把这世界重又置入到交界地大地的庇护之中。《艾尔登法环》本身道出了一切。

4、所以这和我玩游戏又有什么关系呢

作为作品而存在的电子游戏——至少其中一些游戏,我不愿将之贬低为一种服务于人的客体对象、一种提供体验的工具。说到斯金纳的老鼠、巴普洛夫的狗、桑代克的猫……住口!我想要大声反驳,我的游玩和动物本能是不同的!我明明知道其中还有着什么别的存在,我不仅在游戏中体验和获得体验,更重要的是伴随着作品本身,某种东西来到了这里,以其自身存在而在场。游戏作品分明具有某种自持自立。作品愈是孤独纯粹地被固定于形态中而立足于自身,那么,“冲力”,这种作品之为作品的存在,就愈单朴地进入敞开领域之中,阴森晦暗的东西、以往显得亲密的东西被冲开了。

我们穿雾而过,踏入“魔力圈”(Magic Circle) ,被抛入法环世界;但并不只是在对那些物事进行单纯的认识和表象,不止是对游戏系统、数值和故事进行使用和观赏,而是领会和筹划着我们自身与化身。这是有所意愿的领会。我们对游戏有着意愿,宁愿进入其中,宁愿存在而不是不存在。我们“领会”作品中有什么,也就向世界与大地意愿着什么;意愿着的领会,是生存着的我们自我超越的决心,我们将这种超越委身于作品中存在者之敞开性中,置身于那已经被作品嵌入的张力中,并栖居于此。这种领会伴随意愿在作品之敞开中筹划前行,我们被没入到作品所发生着的关联之中。

作品把我们移入其自立敞开的境域之中,把我们移出寻常平庸,改变我们与世界和大地的关联。我们抑制了通常的流行行为和评价,认识、观看、逗留于在作品中所生发的一切。这种抑制和逗留也让作品如其所是的在场。这不是把我们孤立于某种私人体验,也没有剥夺作品的自立性,没有把作品强行拉入纯然体验的领域,没有把作品贬低为一个激发体验的道具。这与流行评论对作品的形式、设计、品质的讨论和期待并不一样。

又或者,游戏作品在那里倒不如说是游戏和文娱行业的对象?游戏本就是消费和娱乐行为的工具吗?游戏的制作到底是生产还是创作?电子游戏从来都在满足玩家的享受;产业制作、出品游戏作品;玩家和批评家操劳于市场;甚至游戏学也亟需把作品当作科学的对象。然而,在所有这些繁忙折腾中,我们错失了作品本身吗?

那么,游戏对我们自己来说是什么呢?《艾尔登法环》中,令我们打动的那个又是什么呢?

P.S. 主要参考文献是《艺术作品的本源》,这算是读后感了。虽然标题设问了“《艾尔登法环》里有什么”,但我其实也没有能力去回答,只是打算把疑问写出来。emmm可能有点标题党。