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为什么卡牌游戏百玩不厌?聊聊卡牌游戏的乐趣所在
三杯白开水 · 2023-07-22 · via 机核

零、前言

由于最近彻底放弃了国内的就职活动,所以有了一个相对轻松的时间。又赶巧自己是个重度打牌爱好者,所以萌生了一个做卡牌游戏的想法。但是最近自己做着做着发现有必要把整体的卡牌游戏的体验梳理一下,所以写下这篇文章作个人纪录,顺便放在网上权当抛砖引玉,请不吝斧正。

这篇文章由于只整理体验,所以不会从卡牌游戏最基础的概念一类的开始讲起,没有精力从最基本的卡牌游戏要素开始写非常不好意思,适合对卡牌游戏有一定了解的读者阅读。且这篇文章旨在为设计时的体验目标明确一个checklist,所以不会提到具体的设计方法论。所以这篇文章的视角其实是更多的从玩家出发而非设计者。

并且由于棋牌不分家,也因为游戏的玩法其实不是完全互相孤立的,所以这篇文章里也会不可避免的提到卡牌游戏之外的游戏类型和游戏,比如传统棋牌游戏、战棋游戏乃至RPG游戏,以便进行比较。

一、卡牌游戏的构筑-战斗二维

卡牌游戏的乐趣来自于两个板块——构筑的乐趣以及战斗的乐趣,在两个维度都做的很重度的卡牌游戏基本可以预见的会导致学习成本过高,所以绝大部份的卡牌游戏都在这两个维度上做了取舍。

举例来说,在构筑的方面极化的当然是,麻将。从卡牌游戏的视角来看,麻将放弃了所有的卡牌的“使用”,构筑是唯一的操作过程,通过有限的卡牌池把构筑的过程变成了对抗的过程。而构筑的成功结果则是“胡牌”,即构筑的成功直接会使玩家胜利。而反过来说,完全放弃了构筑,只进行战斗的当然是传统的象棋或者军棋这种下棋游戏,彻底的放弃了玩家构筑卡组,大家都用一模一样的棋子,完全镜像的布局,让玩家完全聚焦于战斗/下棋这件事本身上。因为极化的特性和设计合理的规则,这些游戏永远的在卡牌游戏中有着超然的地位,也不会随着时代变迁而失去魅力。

而现代的卡牌游戏则一般是两个维度兼有。比如从下棋出发,增加一点点构筑要素和RPG,我们就得到了火焰纹章这类现代战棋的骨架。比如从麻将出发,我们增加一点点自动战斗的要素,我们就会得到现在最新最热的自走棋玩法。炉石或者影之诗这样的对战卡牌游戏的标准模式有重战斗和相对轻度的构筑,研发卡组的基本还是很少部分的大佬,大部分的玩家都是使用大佬们开发好的卡组进行对战的,对绝大部分人来说标准模式的乐趣来自于对战本身。而像是杀戮尖塔或者是Dream Quest这种DBG游戏,玩家的重点则主要的放在了构筑上,战斗则以更轻度的打循环为主,对玩家的构筑的强度起到验证的作用。

所以基本不论是什么卡牌游戏,我们基本能发现它都能被放进构筑-战斗乐趣的二维中。我觉得所有的卡牌游戏设计者也应该从一开始,就把自己的游戏往这个构筑-战斗乐趣的二维中放一放,确定自己的游戏会在哪个位置。有了明确的定位,才能确保自己的设计方向不会出大的错误。

二、构筑的乐趣

构筑的乐趣也经常在装备驱动游戏上出现,比如《暗黑破坏神》它的装备由词条、属性等一系列要素构成,适当的把这些要素叠加在一起可以发挥1+1>5的效果。但不论如何我认为卡牌游戏的构筑是非常具有魅力且独具特色的,和其他的游戏类型的构筑的乐趣具有很大的差异。

那么这种乐趣从何而来呢,或者说卡牌游戏在设计的时候如何创造卡牌的协同和响应呢。首先一个显而易见的答案当然是词条,一个词条就是一个明确的机制,它能明确的告诉玩家有相同词条的卡牌有着相关性。但是同时,一个优秀的卡牌游戏不会让构筑变为找“清一色”,那会让构筑变得显而易见且十分无聊。当然新玩家一开始可能会陷入找“词条清一色”的误区中,但是很快他们就会发现,其实不一定是全统一就最强,或者是全清一色的难度实际上很高,而正是从这个时刻开始,玩家摸到了构筑的乐趣的大门。

这种抑制作用通常通过两类设计实现——收益稀释和有限牌池抑制作用。举例来说,收益稀释和战斗机制有很大的联系,抽牌效果在卡牌游戏中是个很强的效果,构筑能让玩家在一回合从抽一张牌变为抽两张牌,这可能是一个质的飞跃。但是抽五张牌变为抽六张牌呢?它往往就没有那么大的收益变化了。从战斗的角度上来说,卡牌游戏的战斗一般会验证玩家卡组的多方面能力,而单一词条的堆砌有可能让玩家在某一方面显得特别薄弱从而落败。

第二种方式则是牌池的有限数量产生的抑制,这个就更好理解一点,以麻将为例子,如果你已经有一张五饼,在抛开牌山/其他家手牌的理想情况下,你再摸到一张五饼,和你已经有两张五饼,你想再自己摸到一张五饼的概率可以说是质的差距。所以牌池有限的情况下,手中的特定有效牌越多,再拿到相同有效牌的概率就越低,经验丰富的玩家会放弃这种成形概率极低的头铁的构筑方法,转而追求更多元的构筑。

除了词条之外,卡牌游戏往往会通过稀有度等方式,区分卡牌的强度等级。这有助于玩家整理思路,高稀有度的卡往往被设计成具有强大的特性,但是同时又强烈依赖于其他的低稀有度的卡牌来将其效果完全发挥出来。每一个高稀有度的卡都会代表一个独特的流派,能够帮助玩家确定思路。形成一个健康的构筑是高稀有度到低稀有度数量上形成一个金字塔的认知。

回到乐趣上来说,构筑的艺术其实是妥协的艺术,没有完美的卡牌(除非设计师疯了),只有最适合的卡牌。根据游戏的机制和进程,综合性的考虑选什么牌,就是构筑的乐趣所在。为了保证这一乐趣,卡牌游戏往往还会引入随机性,就和麻将一样,玩家被迫从给出的卡牌中进行选择,而非是想选择什么就选择什么,这保证了玩家的体验不会同化,也保证了不会出现最优解,玩家需要在不完美的选择中进行选择,以保证其强度,也保证其可延展性,在未来的成形强度和目前的战斗强度中进行平衡,这种微妙的平衡会给玩家带来微妙且强烈的乐趣。

而且更进一步的来讲,由于卡牌游戏是一个强机制的游戏类型,两个不同的机制之间是很难量化收益的。以炉石传说为例子。“随从战吼(指将随从召唤到场上时):抽一张牌。”和“法术牌:抽一张牌”两个效果是很难一眼谁更强的,战吼需要有空着的随从格让这个随从上场,而法术牌不需要随从格就能发挥效果。但是反过来说战吼随从提供了上场的随从单位——这个随从可以进行攻击造成额外的伤害或者是承受额外的伤害,但是法术牌不能提供随从站场。那么如何判断每一张卡也就不能单纯的量化判断,需要玩家逐渐对游戏机制有更深的理解,同时这也能让玩家的构筑形成不同的风格——追求直接的攻击性、追求特殊胜利、追求高面板的超级单位等等,它们没有绝对的好坏之分,但是能够让玩家以自己喜欢的方式战斗。

而在此之上,如果想进一步的拓展构筑的体验,就需要引入其他资源来平衡卡牌的选择。比如经济资源。拿自走棋举例,自走棋需要花费金币来购买卡牌和刷新商店,但是金币也可以用于升级商店。升级商店能带来提升更高稀有度的卡,而与一般的卡牌游戏不同的是,高稀有度卡有可能完全是低稀有度卡的上位替代。那么玩家需要在“花费经济提升商店等级,追求更高的未来战力”和“在当前等级商店花费经济搜寻能提升目前战力的卡牌”中进行取舍,形成自己的运营节奏。并且由于自走棋是pvp的对抗游戏,不同玩家的节奏不同会给整个游戏引入更加有趣的对抗策略。这些额外资源的引入都能极大的丰富构筑的乐趣,而作为替代,战斗则从手操变为了自动,以降低难度和学习成本的同时,让玩家把注意力完全放在游戏最想给玩家展示的构筑体验上。

对于想要强调构筑的乐趣的卡牌游戏来说,除了重视卡牌设计以及卡牌之间的相关性设计之外,我认为更重要的是对游戏资源在整个游戏过程中的获取的量和获取途径的控制,给到玩家的选择和资源太多,玩家形成最优解的成本过低,会导致体验僵化无趣,给到的资源太少则使得玩家构筑过于困难或者过于依赖运气,会导致玩家游玩困难无趣。

三、战斗的乐趣

卡牌游戏战斗的乐趣会和游戏机制高度相关。对战的要素包括,引入随机性的多少,牌组和手牌的关系,场地机制,回合机制等等。但是抛开这些意外事件,强对战乐趣的卡牌都或多或少的存在以下的几个带来乐趣的机制。

首先是单局内多样化的获胜方式。这里指的并不是胜负条件,而是取胜的思路。优秀的卡牌游戏能够保证玩家在每一场战斗面对不同的敌人的时候能够有多种的致胜方式。以炉石传说举例,面对不同的敌人,玩家会产生不同的获胜策略。例如面对创造场面(指在场上存在的随从的数量和质量)较弱的敌人,考虑以站场的随从持续产生伤害获胜。而面对场面能力更强的敌人是,则需要转换思路,通过嘲讽随从频率等方式保证生存的同时,利用对敌人主体造成直接伤害的方式取胜。通过根据敌人调整自己的策略要求玩家有更深入的理解,也能带来强大的正反馈。这里由于不同游戏相差太大,所以只聊的很浅,不在此过多展开。

对于强构筑游戏来说,单场中多样化的策略不是必须的,但是需要设计不同的敌人来验证卡组不同维度的强度的同时保证战斗的新鲜感。比如通过大量铺场来测试玩家的卡组的解场能力,或者是通过一个持续成长和回血的敌人来测试玩家的单体爆发能力等等。虽然玩家卡组的制胜策略可能是单一的,但是玩家的入手点和手顺会随着面对的敌人而发生改变,这种改变也会反哺到构筑的选择上,引导进行一个相对完善的卡组的构筑。

然后是随机性的引入,随机性几乎已经成为了现代卡牌游戏的基因的一部分。在战斗中,随机性体现在对于同一个卡组,由于卡组每场战斗都会洗牌重排序,某一张特定的牌从卡组被抽到手牌中的时刻会产生极大的区别。一个理论上很强的卡组可能会由于对于几张核心牌的打出顺序要求过高而实际上很弱。或者关键卡没有按时上手的时候应该怎么办,根据卡牌上手顺序的不同制定不同的战斗策略,这也是卡牌游戏战斗的乐趣所在。

此外还有游戏本身的对抗机制。大部分的卡牌游戏以回合制进行,场面是唯一的互动方式。但也有些卡牌游戏允许打断对面的进程,比如游戏王允许你在敌人发动效果时阻止这一效果的生效。还有一些卡牌游戏为游戏增加RPG的要素,比如允许更深度的强化卡牌,携带装备等,这些机制都能极大的增加战斗的复杂度,而其中优秀的设计能够极大增强玩家的体验。反过来说不好的额外资源的增加会毁灭玩家的体验。

当然最重要的是卡牌设计本身,让卡牌具有多种多样、有趣且平衡的效果。并且实际上对于玩家而言,有趣往往比平衡重要的多,有趣的设计能够给相当一部分玩家非常强的乐趣和正反馈。比如影之诗的扭蛋妖,或者是炉石的“获得一张完美的卡牌”,又或是杀戮尖塔中的“完美收场”,也许它们的实际强度没有那么强,也许它们的制胜条件达成很苛刻,也许它们对玩家的熟练度要求很高,但是它们创造了和这个游戏中已有或者是常规的体验有巨大区别的新的有趣体验,这对玩家来说非常重要,毕竟不是每一个玩家都是“Ranker”,只追求的胜利的狂战士,在想赢之外想获得新鲜有趣的体验对玩家来说也是很重要的游戏目的。同时卡牌的设计需要极可能的简单易懂,把重点放在卡牌效果之间的联动上而非某张单卡本身,携带过多效果的一张单卡对于玩家的理解来说会构成困难,并且实际上没有任何意义。

总体来说卡牌游戏的战斗体验是卡牌游戏设计的核心部分,和卡牌、场地、回合等设计密切相关,每个游戏本身都各不相同,但是玩家需要的体验仍然是有共通性的。

四、为什么会不有趣?

以下列举了一些极其容易导致负面体验的卡牌游戏设计:

1.没有侧重点的游戏

游戏必须对于玩家的策略重点进行取舍,玩家需要集中精力在构筑或是战斗上,而非两者都持续关注。对两方体验都一碗水端平的游戏会很容易让玩家产生厌倦——玩家找不到游戏的重点。在玩家看来,每个环节似乎都很重要,而这对游戏百害而无一益。也没有办法创造出张弛有度的游戏节奏,把玩家无限制的绷紧会让玩家很快就感到疲倦,进而放弃这个游戏——我就是这么被许多卡牌游戏劝退的。

同时构筑和战斗都很复杂的游戏注定了它的学习成本非常高昂,卡牌游戏是一个需要大量学习才能上手乃至精通的品类,没有侧重点的游戏会让玩家不知道如何入手,循序渐进也就无从谈起。

2.资源不合理的游戏

卡牌游戏是妥协的艺术,卡牌游戏的设计也同样如此。经常能看到新的独立卡牌游戏,花了很大的成本在无休止的堆砌要素上,但是卡牌游戏是一个每追加一个要素都需要重新学习和全盘考虑的游戏,因此,所有要素的追加都应该以极为克制的方式进行,宁少勿多。过多的资源要素,首先会毁灭玩家对于资源价值的判断能力,这件事是灾难性的,当五六种资源和其对应的五六种强化方式放在玩家面前让玩家去选择的时候,玩家会因为无法判断这些资源的价值而难以作出决策,让玩家失去对于游戏的掌控感。其次过多的资源要素会拖长游戏的进度,比如《跨越方尖碑》中,卡牌的强化存在多种方式,而这多种方式并产生没有实质性的差距,相反,它除了增加玩家的无效游戏时间和无效思考之外起不到任何作用,而玩家则因为这些没什么道理的额外强化跑前跑后,心力交瘁。

同时资源系统过多,一股脑的灌给玩家会让玩家无所适从,同样也是学习成本过高,往往在新手阶段就会直线劝退玩家。

3.最优解区间狭窄的游戏

很多卡牌游戏看着非常复杂花里胡哨,但是玩家很快就会发现,不管这些机制多花哨,游戏中始终存在一个非常容易达成,且非常强力的解法,能够很轻松的且可稳定复现的达成。请不要让这种情况出现!引入随机性也好直接的修改卡牌效果也好,虽然玩家会追求乐趣,但是想赢的心情对于打牌的玩家来说优先级永远很高。所以大家对于强力且稳定易达成的赢法没有太多的抗拒能力,而单一的最优赢法会很快的消耗掉玩家对这个游戏的热情和耐心,导致很快的放弃这个游戏。

4.随机性过高难以控制的游戏

有些卡牌游戏中引入了过多的随机性,使得玩家的体验失控了。引入过多的随机性会让玩家把这个游戏当作老虎机来游玩,能不能赢完全取决于发牌员的脸色。随机性过高会压缩玩家的策略区间,让玩家感觉无法掌控这个游戏,而没有利害关系的赌博式游戏会给玩家带来强烈的负反馈,这是因为玩家的理解不能帮助他更好的达成目标。反过来说,如果能让熟练玩家通过加深游戏理解进而做到面对随机性也能保持较高的胜率或者目的达成率,则会给玩家强烈的成就感。

五、总结

相对来说比较简单好懂的一篇文章,其中的很多东西是说着容易实际上从需要设计时不断的反思调整才能做到的事情。但是如果不在一开始就反复提醒留意的话便很容易栽到坑里面去。所以总结了目前想到的需要注意的这些体验点,以便于在自己的设计过程中反复的检查设计是否可能不符合这些最基础的体验原则。而落实到具体设计上则是一个更深入且困难的话题,本人底力有限不在此班门弄斧,且每一个点都是完全可以展开成一篇全新的文章的,也许在设计遇到新的具体困难的时候会详细研究顺便追一篇吧。