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有关玩法加减法的学习与实践,《宇宙魔弹哥卓普》制作记
零之城堡 · 2024-03-01 · via 机核

放机缘巧合

2022年末的一个下午,突然有人敲打我无人问津的微信,开口就问:您好,老师。我吓了一激灵,我一个做小游戏的这是发生什么事情了,奥,原来是出版社的策划想找我写一本关于分享开发经验,教独立游戏初学者怎么做游戏的书,正好编辑逛机核,正好还看到我以前为我那个《强袭人形》写的一些分享觉得可以找我干一票。

当对面甩出相关资质避免我安装反诈app之后,咱们很快敲定好合同,我这刚坐下准备下笔的时候突然发现一个严重问题:写独立游戏教程你得有案例吧,我新项目压根没做完啊!一看隔壁强袭,这都是2020年的老游戏了,这要是拿出来都严重过时了,现在这开发环境和市场完全不是一回事了,而且强袭本身就是当时快嗝屁了硬凑的,不可复制性太多不适合拿出来当教案(你总不能教大家为了多卖几份搞爆衣宣传包装硬核游戏吧)。

时间来到23年7月,正当我忙于项目开发,码字断断续续的的时候,我一个朋友从某大厂离职准备自主创业,问我有没有啥现成的方案搞一搞。这下好,一系列机缘巧合全凑一块,那还等什么,开工吧,现整一个游戏当案例教材!

困难重重

当我联系好朋友正准备开工,发现一个严重问题,我这朋友是某大厂的ta总监(技术美术),他虽然说是大厂出身的ta总监,啥流程都接触过,但是没搞过一个独立游戏,属于知道大作和流程怎么做,独立游戏反而不知道怎么搞,毕竟隔行如隔山。我手头上几款独立游戏项目方案你拿给他,他可能一个人能做的出来,不过他一个人做出我这些方案有点不可能。

这还不是最要命的,最要命的是我这朋友毕竟大厂出身,但是不可能一直做独立游戏,属于跨界合作,过年前得结束待业状态回去继续干ta。当时是西历2023年7月末了,也就说我们得在差不多6-7个月时间(过年还没法上班继续干活)内让我这个需要现学开发独立游戏知识流程的朋友搞定一个完整独立游戏项目。同时需要游戏能卖到一定份,不能完全是无脑的教案。

总结一下,我得给出一个游戏方案,它得好开发,得好玩,还得能上steam开卖出一点量。好家伙,我是次次都能遇到地狱难度开局。那么面对困难不要害怕,我们一个个解决,先解决玩法设计核心。

先减后加

这波命题作文来了,主创能力目前不足,玩法核心要简单到极致方便直接蓝图开发,开发时间不够,要在在内容设计上可以高度可复制,是不是感觉不可能,这时我就用上先做减法后做加法的设计了。

先简单说下减法设计,说白了就是大道至简,一切和核心玩法无关的都删掉,统统给核心玩法让路。咱现代的大型3a或者一些爆火的独立很多都是大缝合怪,rpg里面给你塞塔防塞航海,数值游戏里面让你斗蛐蛐运营门派,都是一个核心套一大堆玩法,突出一个水多了加面面多了加水。而减法设计则是反其道行之。举个例子就是《fez》,作为独立游戏的老前辈,其核心玩法就是一个旋转3d世界形成2d的平面让玩家能走跑跳过去解密,整个探索流程的设计完全靠移动视角来实现,而后续类似设计的还有大名鼎鼎的《纪念碑谷》,它甚至放弃让玩家还需要按键移动直接点击走过去就算解密完成。

但是如果你玩过上述两个减法大作就知道这套方法需要啥了,发挥想象力的精心打磨的关卡设计,还记得咱开发时间么,咋办,得做加法上肉鸽大法。

肉鸽是个好东西,在最有限的资源里面最大化的实现玩法复用的最有效方案就是肉鸽,从生存者游戏大行其道之后,肉鸽游戏得到了进一步的简化,基本形成了一套清小怪,拿道具,继续下一关清小怪的循环。我们以土豆兄弟为例,玩家每次就在固定地图里面清一波各类小怪,拿掉落的经验和钱,前者让你升级属性,后者让你买武器,然后直接一个刷刷刷循环,小怪可以换个皮加点血大量复用,几乎不用花太多心思去设计关卡。

那么我们确定好方法论,就得真下去整活了,别忘了咱们还得卖份,不能指望还和强袭一样再来美少女给你整爆衣吧,同一招对圣斗士怕是没用了。

宇宙魔弹

我正头疼的时候,刷弹幕网站给我带来个大灵感,23年三体电视剧动画大爆发,而异画整的大活导致了一堆up靠批判三体动画疯狂吃流量,这不巧了推给我了。我一下子就盯上了三体里面一个概念,不是大名鼎鼎的黑暗森林,而是小小的水滴。

早在15年,水滴的短片就横扫各大视频网站,同时本身三体热度不低,外加网飞的三体电视剧在24年3月要上线,这不狠狠蹭一波!我立刻开始设计工作,发现这玩意太适合我这套先减后加的玩法了!

这个玩法甚至一开始就给你简化好了,玩家只需要撞和穿,都不用咱费心思再去想。因为水滴在原著里面的攻击方式就两,撞击穿刺,其运动方式什么锐角转弯,诡异机动这些都非常好实现。不过全程无敌去创飞船是很无聊的,我的解决方案很简单,上和强袭类似的能量控制大法,有能量曝气了就无敌可以创翻一切人类战舰,没能量了挨打就扣血, 血没了直接gameover。能量获取直接靠玩家移动,跑路自动充能,再加一个靠近敌人偷电,让玩家自主的去靠近敌人有能量直接一个创。

核心玩法解决做加法更简单了,水滴三大特性,头铁,身子硬(锤子敲不坏),尾巴会发光,正好头身尾三套主动道具,头部给你上钻头,电锯,锤子等生活中常见用于敲钻的,身体直接反弹子弹啊,吸收子弹啊,尾巴更简单,拖尾有伤害或者直接射子弹。然后把这些全部和核心玩法绑定,只有你有能量曝气才能触发,然后再搞点其他辅助道具加强这些主动道具,齐活!

关卡设计只要围绕着水滴从木星一路干碎人类舰船的轨迹,战场直接设计为木星,土星,火星,地球,然后一个限制区域外加堆不同的人类战舰,更妙的事情是战舰是可以换武器的,也就说直接换个武器,战舰的攻击方式就不同,玩家就会有新感觉。

于是我迅速搞完整体方案丢给主创,全程放羊,主创辛苦忙活干了小半年,到现在终于游戏做差不多了可以给大家看看咱们这波极限操作的成果了,也就是今天这么多饺子的那点醋:

《宇宙魔弹哥卓普》

结语

做游戏是一件苦差事,这波极限开发最辛苦还是负责了主要工作的主创,那么我现在掏出咱们辛苦的结果!目前我们在steam直接把完整的第一关当做序章让大家能免费游玩,机核的各位大家随便玩。

游戏pv如下:

如果觉得还凑合,可以加个愿望单,有什么反馈意见在评论区可以狠狠的批判咱一番。

最后,感谢一切帮助过我的朋友们,谢谢你们的支持和鼓励。 也感谢能看我絮絮叨叨扯这么多的各位。

那么下次再会!(我今年估计有2-3款类似的合作项目,大厂实在裁了太多人了)

PS:老规矩我评论区到时抽几位幸运观众送key!