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游戏诗学丨什么是“好”及游戏批评(二)
爵士比亚 · 2022-10-24 · via 机核

“ 假如上帝不存在,那么,世间至少有一种存在物可证明是‘存在先于本质’;这一种存在物,在可受任何概念予以规定之前,就已存在,而这一种存在物,就是人 ” ——《存在主义是一种人道主义》

如果接受存在主义的意见——不存在普遍人性或绝对的本质,而人则在寻找本质。如果我们对世界是肯定的,那么我们寻找本质的倾向绝对不可能回避一个人文老问题——什么是好的(what is good)?我们必须相信有好和坏的区别,而对世界的肯定要求我们向好靠近。人文主义者从古典时代开始便受到嘲讽和怀疑……但它仍然是人赖以为生的基石。

对于柏拉图而言,本质相对于好并不重要。苏格拉底尽管用戏剧化的方式定义了很多事物,然而这一切的大前提都是什么是“好”,什么对城邦更好?好的城邦(社会、国家)究竟是什么样的?我们可以说柏拉图的苏格拉底对“好”是抱有执念的,正因为他的执念,所以他活泼生动,引人神往,带有某种英雄主义气息。然而他这一份对好的执念似乎又轻易否定了很多任一个现代人都习以为常的东西(苏格拉底有时候用近乎歪理的方式来强调自己的观点)。

没有人愿意生活在那样的理想国中,谁能接受思想的不自由?接受自己只能看被美化和删减过的史诗?罗素自己的哲学史用了不长的篇幅谈完柏拉图后,以诙谐但盖棺定论的方式否定了这位哲学王的暴政。

与之相反,亚里士多德则用非常克制而冷静的书写确定了诗的本质。他似乎通过将题材分阶的方式表达了一种喜好——诗比历史书写更好,悲剧比喜剧好。然而他更多的是写论文,找规律,并以一种贵族式趣味将规律分高和低。但他开创了人文学科的论文书写,后世人文学者大抵用亚里士多德的方式(陀思妥耶夫斯基、尼采这类除外)表达自己的趣味、喜好,和对“好”的意见。

然而这类阐释性文章对好的执念不够强,甚至常常羞于承认,或认为自己是在寻找本质而非区分好坏……阐释自身变成了作品,有时候解读这类文章背后的趣味倾向成了文章存在的意义。

即使到了今天,也甚少有作家、学者、文学生愿意回答“什么是好的文学”这一问题。每个读者最多只能告诉你他喜欢什么作品,喜欢这个作品的原因是什么。喜欢的人多了,进入文学史了的,便是“经典丛书”或“大家”。

那么谈“什么是好”是没有意义的虚妄吗?以柏拉图为代表的思想家经久不衰自有一些原因。如果回到存在主义的观点,人在寻找本质的时候,那个本质并不是存在,存在早就先于本质了,而本质是一种意见,是变化流动的,但也是绝对重要的,迷人的,人道主义的。如果从历史的角度出发,即使是定义“好”只是培养了一种趣味、潮流,那它也已经足够构成了历史。没有好坏之别的历史几乎没有意义。百年之后谈今天的“游戏史”时,用什么维度?怎么分类?什么值得一提,什么又无足挂齿?后来者与今人的观点必然有别,但寻找本质的路途是漫长的,路途本身的意义大于终点是什么的意义。

关于什么是好游戏(或者什么是好的作品),一般来讲至少有以下几个点:

  • 1. 乐趣

  • 2. 功用

  • 3. 艺术审美或意识形态

  • 4. 商品价值

游戏要好玩;它同时产生了其他功用——形成了一个文化圈层、影响了社会思潮、生活习惯或者交流方式;它自身符合一种审美观照,契合了某些意识形态(比如有人批评所谓“典型性”小说,通过虚构了一个又一个令人震惊的悲剧来强迫读者公情某些群体,达成了意识形态目的。);它如果以旺盛的影响力构成了文化产业的一部分——如《哈利波特》、《魔戒》或者《小黄人》。达成以上几点,自然地站在了游戏史“经典”的领奖台队列上。

以上几点同时也是一部文学艺术作品或任何人文产物的基本唯度,并且他们彼此相通。

试举莎士比亚作品为例,它可以给观众带来符合现代人心理与情感的观看恶趣;它同时构成了英语语言(民族性、国家、文化)的自信,成就了现代英语国家的民族史诗;它同时将古典的审美观与意识形态化为一种现代人格,古与今的隔阂在莎剧中被弥合了;同时它至今都非常有市场,莎剧改编一轮又一轮,学术市场也持续繁荣。

以此对照,一部好的游戏作品是否可以做到莎剧这样?其实观察今天的游戏批评(无论是视频还是文章),说一部作品好也不外乎这几个点——它是否获得了市场成功?这个成功是否是持续性的?它的叙事内容是否提供给玩家足够的乐趣?它是否出现了破圈的功用?比如宣扬了民族文化、改变了世界未来的想象、改变了大多数人对游戏的看法;如果以上三点都有,那它往往拥有艺术审美或意识形态——它表达了一种倾向和意见,记录了一些作者及玩家习以为常的喜好(这喜好在前人或者后人看来或许是不可思议的)。它代表了一群人寻找本质的经历,而这种尝试是一定会有意识形态的。

然而满足以上四点就是好吗?

这是长期以来文学艺术所面临了的最大困境,也是理性批评解决不了的地方——“好”往往是因人而异的。文学理论关于二十世纪“新批评”有个老生常谈的问题——选一半经典诗歌和一半在文学教授看来是平庸之作的诗歌组合在一起,给学生阅读并问他们哪些诗更好。事实上所谓好诗与坏诗的界限十分模糊……许多人凭借这首诗歌是否刺激了他的一些回忆与联想来“感觉”诗歌的好坏。因此新批评派们提出了“意图谬误”“情感谬误”两大批评的首要困境(现在仍然是所有文艺作品的难题)。它们力求一种客观真实的好坏标准,诗歌中的意象怎么样算好等等……然而这种方式会被象牙塔外的世界不解。文学艺术审美变成了一种学究气的、有教条风险的活动。无论批评家怎么努力,无论华兹华斯或者沈从文的拥簇者怎样阐释,所有人不得不接受审美的绝对个人性。继续上升,人文主义者潜藏的“普遍更好”的愿望也变成了一种可笑的空想。

那么,究竟有没有好游戏和坏、或者不那么好的游戏?现在的游戏人文批评往往依托对一部电影、一部小说的分析方法去评判一款游戏(因此它往往是单机游戏,或者说,是作者性突出的游戏)。但当游戏批评忽略网游,或者由于很难在网游中挖掘到作者性而只能放弃对网游的批评时,网游又展现了信息时代的独特魅力——一群人在游戏规则之下完成了一次又一次即时性的,属于他们的故事(但这一艺术无法批评)。如果网游提供了这样的规则和空间,那我们怎么看待网游的审美性?这也是传统的作品批评最难以抵达的游戏领域。也是游戏批评很难在传统学科找到立身之点的原因——如果找到了,那就需要看它离游戏有多远,它真的还是对游戏作批评吗?

我们终究只能对视听表达出的色游戏进行电影批评,对文本与故事独具风格的游戏进行小说批评,对画面与造型特别的游戏进行艺术批评……这些批评背后都潜藏着一个作者,偏偏游戏自身很难有一个作者,对游戏规则的批评分析就像你在解读圣经中上帝所制定的法则。

然而游戏已经是一种独有的媒介,它首先应该重新构建一种人文样式,它让传统的文本、影像游戏化,并赋予传统媒介不一样的意义。如果我们带有历史关照去看文学与影像这些人文先辈,会发现无论接受与否,经典的作品就在那里,有一种无法撼动的“伟大传统”已经刻入了这些媒介的自身历史中。你在欣赏让你困惑、不解的经典的作品时,有时你不得不放弃、排斥自我,将一个已经成型或者坚固的“自我意识”暂时遗忘,去接受、顺从那伟大作者的伟大作品。那其中的他者,一种不一样的意识形态或审美方式,渐渐地融入你自身,成为“自我”的一部分。

游戏批评的意义便在于“反复言说”,一部当时的游戏通过一代又一代游戏批评反复言说化身为历时性的作品(有些作品甚至因其失败而被牢记,但却能在历史中被反转),通过意识形态得以升华,化身经典,带有了神圣的光晕。柏拉图们不得不将极具影响力的游戏作品当作对手,对游戏的“本质”作定义,并开始不断抛掷“好”与“坏”的问题,把读者带入麻烦之中。这时开始出现类似阿里斯托芬这类讽刺喜剧性游戏,他面对争论不休的批评环境,只得讥讽过后,在《蛙》中说出了让人难辨真诚与伪得话:

“你最好别和苏格拉底坐在一起,喋喋不休。放弃诗歌,放弃任何高雅的悲剧艺术。”

Notes:

  1. 《存在主义是一种人道主义》恰恰是萨特针对存在主义哲学受到道德怀疑(好或坏的老问题)的辩护。

  2. 柏拉图的苏格拉底致力于寻找到真正的“好”,这也构成了苏格拉底的主要人格魅力。

  3. 文艺批评找不到作品的“本质”,然而放弃寻找本质将滑入所谓“普世价值”或虚无主义。

  4. 小说阅读、电影观看、游戏游玩都可能带来一个最基本的情感——“快感”,而当作品本身传达了一种悲剧色彩,这种快感会变为更为复杂的“恐惧与怜悯”。然而新批评派则将这些感受进行“谬误”筛查。

  5. 哈罗德·布鲁姆将“经典”(cannon)比喻为伟大作家们的竞技场,然而作品本身的经典化过程则是批评家的竞技场。

  6. 游戏批评会离开商业化吗?小说、戏剧和电影批评都从未离开商业化。最早的游戏史一定是游戏媒体塑造的。一种存在物,就是人”。——《存在主义是一种人道主义》