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机核

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让无数玩家沉迷的六边形格子地图,在新时代落伍了吗?
Megumegu惠惠 · 2025-08-14 · via 机核

提到4X游戏,你脑海中浮现的第一个画面是什么?

抛开Steam的没品笑话不谈,4X游戏节称得上是近期游戏圈的热门话题。尽管新作频频涌现,我相信包括我在内的很多人,脑内对「4X」的第一反应,都是《文明》系列中,标志性的六角网格地图界面。

为什么是六边形?

【其实文明系列直到5代才首次使用六角网格地图】

据说,早在1842年,一款叫做《Queen's Guard》的棋类游戏中就首次使用了六角地图。这一设计随后成为了兵棋游戏的标准,并越来越广泛地应用于策略游戏。为什么六角地图如此受人欢迎?

【许多策略与战棋类桌游都使用了六角网格地图】

很简单——因为其他形状的地图问题太多!对于正方形网格地图,在棋盘上通过同样的距离,走直线需要的格数是走斜线的1.4倍,这会给地编和规则设定带来很大的麻烦。

【一个单位有1格射程,包不包括四角的格子?3格射程呢?】

而在六边形网格中,所有网格都与其他格子通过【邻边】直接接壤,每个格子到相邻格子的距离完全相同,这一先进的设计完全超越了老旧的四方形格子。它精妙地平衡了现实模拟与游戏性,使单位移动与区域控制更符合现实地理空间的逻辑。

当六角地图发展到《文明6》,数十年来积累的方方面面的复杂游戏系统已经形成了精密而深邃的棋盘,承载着玩家建立帝国、拓展疆域、运筹帷幄的宏大梦想,在回合制节奏中构建起一个清晰、稳固且极具策略深度的世界秩序。无数个夜晚,玩家就在这由六边形编织的虚拟版图上,沉醉于「下一回合」的魅力之中。

【不放《文明7》是因为我对它太失望了】

为什么又不是六边形了?

当我们审视近年主流视野中的4X游戏时,一个清晰的趋势显现:六边形网格正悄然退居幕后。

【《群星》商店页的截图还停留在不知多少个版本以前】

《群星》作为太空歌剧与大战略题材结合的巅峰之作,它的地图交互交互并不再基于六边形网格地图,而是围绕星系节点、超空间航道和庞大星区进行。玩家管理的是跨越无数光年的帝国疆域,战略焦点在于舰队与资源的合理调配。如果把星系看成一个个小格子,这些格子之间的联系反而是「减少」了。同样的设计也能在《哥特舰队》和《太阳帝国的原罪》中找到。

【不要把你的目光从我身上移开,不要让我失去你的恩典】

它们更倾向于营造一种宏观而自由的战略沉浸感:「格子」不再作为个体被强调,反而「连接」更为重要——它们成为了一个个小地图之间的纽带,战斗和运营就在这无数小地图中展开。有时候,甚至「疆域」的概念也不再重要。

越来越多作品用实践表明:所谓「大战略」并不需要方方面面的复杂系统模拟。将某个单一系统做到极致,游戏的沉浸感会更上一步。这股追求自由与沉浸感的潮流,同样飞快地吹向了独立游戏领域——曾经被视为某几个工作室专属的复杂4X策略玩法,如今正被独立开发者以新的视角重新诠释。

在过去几年,笔者一直在向身边的好友安利一款叫做《飞艇:征服天空》的游戏。乍一听像是粗制滥造的小品独游,但这款游戏做到了「把单一系统做到极致」,是我近几年印象最深刻的4X游戏。这款游戏专注的,是「玩家自订单位」,或者更通俗的说,这是个可以自己捏单位打架的4X游戏。

【游戏中同样有着疆域、资源、外交、科技树等4X游戏的必需内容】

游戏的重头戏就是下图这个造船厂:从零开始自己设计并建造每一个战斗单位,舰船、战车、堡垒...

试想一下,指挥着自己设计的巨大空艇摧毁敌人、拓展疆域!这种代入感与成就感完全弥补了游戏其他方面的粗糙。而在地图方面,游戏也采用了全即时制、全可通行的沙盒地图。在这里,格子已经彻底不见,取而代之的只有各个城市控制的疆域。自由度与沉浸感更进一步。

在这里说一句题外话,笔者非常喜欢各种建造类游戏,而在我看来,《飞艇:征服天空》实现了很多建造游戏都忽视了的环节:让建造的造物有意义。毕竟,就算造出了再好看的飞机大炮,如果不能用用来战斗,还有什么意思呢?

回到正题,在次4X游戏节,那些在橱窗中展示的「即将推出」(也许永远都不会推出,谁知道呢)游戏中,也有另一款作品显得有些特立独行。

【这也算是4X游戏吗?】

我从很早之前就开始关注这款如同「修仙版堆叠大陆」一样的游戏,但是从来没将它和4X游戏联系到一起过。现在看来,这款独游的野心似乎不止于在《堆叠大陆》上套一个修仙的皮。

其他4X游戏的地图,即使不再采用经典的六角格子,至少还保留着疆域的设定。而这款名叫《卡牌仙宗》似乎连「疆域」的设定也取消得一干二净——剩下的内容,只是在地图上探索与发展。制作组似乎深谙「好钢用在刀刃上」的道理,将预算全部用在丰富玩法系统上面。目前游戏已经放出了有关招募与训练系统、自动化系统、门派政府系统玩法的情报,远远超出了我之前设想的「修仙版堆叠大陆代餐」。

以前,独立游戏进军大战略领域,被诟病最多的问题就是系统不够丰富。但「独立游戏」这一前提本身就与面面俱到的繁杂系统相悖。因此,独立游戏走出了另一条路——舍弃一部分系统甚至大部分系统,换来某个点的突破。《飞艇:征服天空》选择了「建造」作为玩法的突破点,所有的内容都围绕这一点来设计;《卡牌仙宗》选择了「修仙」作为题材的突破点,切割了大部分不必要的内容来尽力搭建修仙相关的系统。

而在这些取舍之中,「地图」或许就成了那个被切割的代价。

结语

六边形网格地图真的就此黯然失色,成为游戏设计博物馆中的老物件了吗?答案绝非如此简单。

它更像是游戏设计工具箱中一件历久弥新的经典器具,它的价值取决于开发成本、游戏类型,以及最重要的,开发者意图描绘的世界图景。

在那些需要精确模拟地理环境、强调战术单位部署与地块控制权争夺的游戏类型中,例如经典的《文明》、《英雄无敌》,六边形网格地图依然展现着无与伦比的魅力。它提供的清晰度、稳定性和策略深度,是构建精密策略沙盘的理想基石。甚至可以说,六边形网格的伟大,在于它曾是人类试图将混沌世界纳入理性框架的杰出设计象征。

【放《文明7》是因为画面真棒啊】

新时代战略游戏对「地图」和「疆域」概念的淡化或重构,并非一种简单的否定或抛弃,而是战略游戏本身在持续拓展与自我更新的证明。玩家探索的欲望永不枯竭,从像素大陆到浩瀚银河,六角地图的消失并非代表工具的落伍——在更广阔的尺度上,我们正寻找描绘世界的新坐标。

古老而崭新的六角地图,只是在静静等待下一个需要它的棋盘。