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机核

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《食物语》如何通过世界观、剧情和玩法立起丰满人设
不紫道 · 2022-01-23 · via 机核

这两年国内的女性向手游中,剧情让我印象深刻的,一款是《食物语》,一款是《螺旋圆舞曲》。两款游戏的共同点在于人设做得足够丰满,游戏里的一切元素符号都服务于人设。

这次主要分析《食物语》,因为这款游戏可玩度更高更持久更多元,手感更好,是一款有一定创新性,且内容非常完整的优质手游。这里的优质专指内容,至于付费姿势如何不在本文讨论范围,我个人而言,我愿意为这款游戏的内容花钱。

《食物语》的主策苏凡说,“我想做到的一个点是玩家会为了角色而停留。”所有的剧情、美术、声优、交互设计均为了丰满角色自身。

玩了这款游戏近两年,可以说《食物语》成功实现了主策的初心。它用一个明晰的世界观,和大量围绕角色设计的剧情、玩法、互动细节,给了玩家与角色从相遇到相知的完整体验,以至于每逢新春佳节,游戏里一众食魂给我贺岁时,身为尴尬癌晚期患者的我,竟感受到了温暖,感受到了“人情味”,不是作秀式的,而是真切的“心里一暖”。我想这就是开发团队在游戏角色打磨时下的绣花功夫,一针一线都细细织就,最终触达玩家。

1、围绕“人设”展开的世界观

挖掘角色元素,依托典故,游戏基建完整,世界观清晰易懂

《食物语》里的主要“人设”是食魂(中华美食拟人)。

游戏构建了一个名为“空桑”的世界, 玩家扮演食神伊挚的孩子掌管空桑,签订了与食魂的契约文书——《食物语》,故事就从《食物语》被毁、“食魂”散落中华大地的各个时空开始,玩家以“带食魂回家(空桑)”为目的展开冒险。

食魂们的本质是中华美食,因此世界观的所有设定都围绕中华美食:空桑出自《山海经》,是中华厨祖伊挚即“伊尹”的出生地,伊挚发明了“五味调和”,于是空桑管理司有五味使(酸甜[甘]苦辣咸,取谐音名:苏安、甘玲珑、枯无、辛懿、熙颜) ,反派易牙则是春秋时代的著名厨师。

食魂是食物,是食物就会腐烂变质,进而衍生出“食魇”,“食魇”就是玩家需要解决或净化的对象。食魂同时也是“一道菜”,既是一道菜,就有可能会失传,如果菜肴失传,食魂就会消亡,因此有了濒临失传的唐朝菜肴“桃花粥”为避免消亡的命运,将桃花运与桃花粥相连结,寻找新的传承方式的故事。进而又有了已经失传的唐朝菜肴“素蒸音声部“在人间消亡,又在仙界蓬莱重新化灵为食魂的故事。

可以清晰的看到,制作组将食魂作为一个原点,从食魂的本质开始延伸,找到各种相关联的元素,进而敲定世界观,让人设的来龙去脉清晰可循,又依托了历史典故,经得起考究。于是,角色能落地,让玩家信服。

小结:构思项目时,遵循【主题 → 人设 → 人设相关的元素 → 世界观】这个思路,跑得通且行之有效。

打开游戏总地图,可以看到简洁清晰的布局,游戏的主要玩法入口都有对应的位置,明确了食魂的日常生活场景,让玩家对空桑这个世界有一个明确的认知,知道在什么地方做了什么事,就像是在看活点地图,清楚场景与场景间的动线,有掌控感,剧情体验就更顺畅。

就本人经验来说,这样一份明晰的基建地图极为必要,是文案在构思故事时要拿出来摆在案头的,作为故事的坐标。而一份有执行标准的基建,建立在牢固的世界观之上。

最终呈现在玩家面前的是一份简单的地图,但这份简单的背后是庞杂的思考,需要团队各成员间不断的沟通迭代,最终达成一致并严格遵照一个标准去执行。只有团队内部拧成一股绳,故事的传达才足够有力。

小结:文案策划不仅要能搭建内容的骨架,还要充分发挥沟通的本领,确保团队的成员充分了解世界观和人设,保持思想同频,并能落实到具体工作中。切忌闭门造车。

2、围绕“人设”展开剧情

CP式剧情推进,老带新,成体系的文案包装

《食物语》主线剧情的每一个大章节都以两个食魂为主要角色,故事背景和情节也都围绕相应的两个食魂展开。确保玩家在跑完一章主线后,能对本章节的两个食魂有强印象。

这种CP式的双人物剧情推进,通过食魂之间的互动产生化学效应,不仅方便叙事,还能以戏剧化、场景化的方式展现食魂的性格特色。关系的捆绑也能减少玩家的记忆负担,看到A就能自然联想到B,进而回忆起AB之间发生的故事。

每章剧情结束后都有一个总结,可以说是点睛之笔。

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游戏进行到后面,食魂越来越多的情况下,制作组并没有忽略老的食魂,相反很重视老食魂跟玩家之间的情感连结。因此游戏后期在引入新食魂时,会挑选有利于推进剧情的老食魂陪着玩家一起冒险,强化情感羁绊,增加故事的趣味。

以第九章主线剧情为例:

主线剧情 | 第九章 - 幽都魂牵记

第九章共12节剧情,除了重点描写的2位“新食魂”外,还要带上5位“老食魂”,文案要确保7个食魂在剧情推动中不掉线,有主次,又有合理且必要的戏份,同时立住食魂人设。

剧情细分成3条线,包含主角在内的三波人马分头进行任务,并最终在孟婆庄汇合,三条线各自携带的信息要素也要顺利汇总。文案要确保时间线衔接得到,逻辑不乱,稳住节奏。

剧情不仅充分展现了新登场食魂的风采,还兼顾阐述了老食魂的故事(比如莲花血鸭与文天祥的羁绊),让玩家既有新鲜感,又有与昔日伙伴并肩奋斗的身份认同感。开心时打打闹闹,伤心时互相安慰,遇到困难时,食魂们既尊重玩家的意见,又会想办法保护玩家,再一次强化“家人意识”。

《食物语》的剧情做到了以上三点,值得称赞和学习。

《食物语》的活动剧情同样出彩,尤其是刚开服那会的<云华引春>和<月上啄心>,登场食魂的美貌+高战力+讨喜的人设+引人入胜的故事,让无数姐妹倾心。

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直接上主策原话:

我们是先有角色,在这个角色的基础上再去写故事的,所有的剧情均是为了人设服务。比如此前定下的春天主题版本“云华引春”,我们会先考虑哪些食物跟春天相关,后来定下来了龙井虾仁、子推燕、桃花粥等,它们都是很春天的食物。在这个基础上我们会去创作它们的故事。还有以地域美食特色、以不同朝代时期传统食物文化等去拟定角色。

不仅是故事紧扣人设,整个大型活动的玩法设定和文案包装也是成体系的,紧扣角色以及角色所处背景。

以周年庆的活动<万曲和鸣>为例:

主推的两个食魂素蒸音声部和新风鳗鲞都与音乐相关,于是剧情的展开、玩法、文案包装就都与音乐相关。

小结:【主题 → 人设 → 人设相关的元素 → 剧情→玩法】以人设为原点展开联想和创作,这个方法真的很好使。

3、围绕“人设”制定游戏玩法

人设细腻,包装用心,情感层层递进,细节环环相扣

游戏玩法围绕食魂进行展开:召唤食魂 - 战斗获取素材 - 培养食魂 - 获取更多素材 - 召唤食魂,多数卡牌养成游戏也都是这种逻辑啦,这里主要说一些我个人比较喜欢的设定。

1)食魂档案包装用心

玩家通过提高食魂好感度,解锁档案,共六个部分:忆往昔 - 摹形貌 - 战四海 - 烩佳肴 - 解赋性 - 记今朝。分别对应食魂的过去、外貌特点、战斗力(习惯、风格)、食魂代表的菜肴的介绍、食魂的性格以及食魂被玩家“带回家”后在空桑的日常生活状态。

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可以说把食魂的前世今生交代得明明白白,还会顺带写一些食魂间的互动,进一步强化相关食魂的人设。

2)详尽的文本,丰富的交互对话,贴近人设的巧思

游戏中所有的玩法都有食魂参与,有参与就会有相应的对白体现食魂的个性,在各个场景中都能触发,潜移默化加深玩家对食魂的印象。除了主要的战斗和探险,小到日常的休闲玩法也都会搭配对白。

比如在农场,有的食魂擅长种地,有的擅长养猪,工作时就可触发对白。

在厨房做菜,也有对白。

除了对白,还有逗趣的巧思,比如爱吃辣的食魂,做出来的菜就会偏辣。

安排进家园里的食魂,会有具体的作息表,如果显示食魂在外出,那么你就会在庄园、农场、厨房、餐厅偶遇外出的食魂,点击外出的食魂也会有对白。

3)搭建食魂关系网,强化食魂间的互动,打造食魂社交圈

《食物语》非常重视“家人”的概念,家人就要相互熟悉了解,因此在玩法包装上尽可能展现食魂的个性风采。

比如校艺堂,是一个需要帮派成员共同完成的战斗任务。该玩法被包装成兴趣社团,比如东北口音的小鸡炖蘑菇主导演艺社,性格骚包八块腹肌的灯影牛肉主导健美社,急性子爱打游戏的麻婆豆腐主导游戏社,害怕被打扰的剁椒鱼头主导勿扰社……形形色色的社团让食魂的形象更生动。

比如专属家具,家具与食魂的兴趣爱好相匹配,例:佛跳墙无法奏乐,素蒸音声部就可以指挥奏乐。

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空桑是个大家庭,相同脾性的食魂会玩到一块儿,针锋相对的食魂会成为欢喜冤家……游戏内搭建了友谊的大网,向玩家展示食魂日常生活里的社交圈。

比如各式各样的“小集体”:爱喝酒的锅包肉+太白鸭+东坡肉+西湖醋鱼,组成“饮中四友”;智商担当的鱼香肉丝+太极芋泥,组成“智者对决”——集齐这些“小集体”里的食魂,并培养升星,就能获得专属的家具或头像框。满足了玩家的收集欲,也展现了食魂间的“爱恨情仇”。

通过“小集体”获得的专属家具还有特别的效果,需要彼此间有强羁绊的食魂一起使用该家具,才会解锁这个效果。

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游戏内有通讯群聊功能,每有新的食魂回家,就会进入群聊,大家伙都会表示欢迎,食魂们会在群聊里八卦、诉苦、掐架等等,遇到节假日或者经历了新的剧情、触发了新的成就等也会解锁对话组。如主策苏凡所说: 情感向内容的补充,也是能够保证玩家长期玩儿下去的动力之一

即便是休闲小游戏,也围绕食魂们的个性爱好和生活背景进行设定。比如:趣跑湘行这款跑酷小游戏的背景是湘西,角色是到处流浪且性格爽朗的腊味合蒸。

4)食魂与玩家从相遇到相知,情感层层递进

收集到新的食魂,玩家可以寻找食魂在空桑的踪迹,了解食魂的日常起居。在心理上给玩家一种循序渐进的情感反馈。

除了食魂好感度的层层递进外,食魂每次升星会给玩家发一封书信,信的具体内容会因食魂性格不同而呈现差异,但整体上的情感表达可以统一概括为:礼貌试探→好感建立→爱意渐满→死心塌地。书信传递是一种很温柔的表达方式,见证了食魂每一次的成长和心态的转变,即使玩家知道“食魂爱我”是必然,也还是会被一封真诚的书信暖到。

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小结:《食物语》是个喜欢设置很多彩蛋的游戏,总能让玩家在闲下来瞎逛的时候发现食魂可爱逗趣的一面,每个玩法看似分隔开,实则是相通的,即基于人设,基于食魂的一举一动,个人觉得可以概括为“空桑吃喝玩睡一条龙服务”——让整个空桑显得生活气息十足。

综上,《食物语》,人设为王——成功。

作话

本文主要以文案的角度进行分析,美术和声优的贡献就不赘述了,好东西,一看一听就知道。跟细节怪任天堂等制作方比,《食物语》肯定还有许多进步的空间(呃虽然拿这两个比有点奇怪…总之就那意思…),但相比那些个女性向换皮手游,《食物语》可是好太多太多啦,至少让我感受到了制作组的诚意。希望未来有更多这样用心的好作品,女性向游戏的主要受众是女孩纸,女孩纸们可都是细节怪呀。

最后,真心可以感动真心,用心打磨的文字总是能让人愿意在这个游戏里多停留几分。

最最后放上我的梦中闺房,有罗帐红梅,有电脑衣架,古今交融,和煦温馨。

一觉起来,佛跳墙会床咚我,对我说:美人~要不要一起洗澡~

当然要啊。