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机核

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【抽奖】虽然很优秀,但《碧蓝幻想 Relink》其实也挺挑人的
雪豆 · 2024-02-15 · via 机核

我对《碧蓝幻想 Relink》(以下简称Relink)的初期印象,大概只有“多灾多难”来形容 —— 从公布之初的惊艳,再到久久没有消息的疑惑,后来到白金工作室撂挑子跑路的不解,以至于到月初终于正式发售的时候,我早就对这款游戏表达出一种……咋说呢,就是出不出都无所谓的态度了。

熟悉这些开发商狗屁倒灶故事的各位玩家们都能猜出来,能把游戏折腾到差点成为“有生之年”的地步,不是开发上出了啥大问题,就是钱或者续约等方面谈不拢。所以其实在正式开启我新的一轮“骑空士大冒险”的旅程之前,我心里的预期就是只要比隔壁《刀剑神域》后面那几部质量强一点,我都觉得能算的上是“圆满完成任务”了。

本以为这差不多8年的开发周期最终磨出来的又会是另外一个《FF15》,但最终Cygames展现出了一种“姜还是老的辣”的自信:Relink的表现完全超出我的预料 —— 精致的画面、充实而生动的角色描绘、高质量的音乐、以及足够干爆整个假期的Endgame内容。它的设计并非会给人那种眼前一亮的感觉,但战斗、养成、角色技能设计这几项却又可以恰到好处的形成一个完整的玩法闭环,使得Relink最终呈现出一种很神奇的魔力,让我过年这几天每天起床第一件事就是刷巴武。

但是——

从另一个角度来看,我又很难把这个游戏推荐给所有人 —— 从龙马在群里对这游戏的破口大骂能看出,Relink这种二次元游戏,它仍然存在着一些刻板的、值得吐槽的“糙设计”。对于一部分喜欢《碧蓝幻想》的玩家而言,那根本不叫事儿;但对于一些冲着游戏体验的路人玩家而言,我觉得它真的未必能称得上有多优秀。

可萝卜青菜各有所爱,对这种一切都正中我好球区的二次元游戏,我还是得说一声,它挺好玩的。

简单粗暴却又爽快明了的故事

作为一个资历没42老的骑空士,我对整个《碧蓝幻想》原作的故事其实没剩啥印象 —— 只知道几个角色,但不清楚来龙去脉,以至于故事的开头看得我有些云里雾里的。

《碧蓝幻想》在经过这么多年运营之后,已经形成了非常完善的世界观体系,主人公与各位团员也在各个空域留下了不少英雄事迹,为了更好地服务从页游过来的老玩家,也为了能更集中的去讲一段新故事,游戏就预先设置了“已经既定玩家们已经跟这些角色产生过羁绊”的前提。

于是,Relink的主线故事展现出了一股“简单粗暴”的味道:全新空域,全新敌人,历经艰险,拯救世界……所有出现的元素、故事的展开、结局的安排还有那些根本起不上什么作用的分支选项,都只能用一句“眼熟”来形容。

这种JRPG“典中典”的套路实在是没什么值得大书特书的地方,我甚至都找不到Relink的故事有任何一处能拿出来做个分析猜想,然而它却有个特别令我感到满意的地方 ——整个剧情毫不拖泥带水,宛如狂风骤雨般的直线推进再配上各种夸张的分镜演出(还特意做了跑酷关卡,真有你们的),虽说故事不大长,但读起来也足以称得上“爽快”。

但必须要强调的是,这种故事设计会暴露出一个尴尬的问题:如果你是位很喜欢看剧情,却又不是很熟悉游戏本身的玩家,剧情上的省略或是缺失会在一定程度上影响到玩家对故事体验的流畅感。即便是游戏中还存在着囊括了世界观、角色、事件等等术语说明,甚至为每个角色准备了专门的“命运篇章”(竟然还是全语音的)努力想让大家了解来龙去脉,它能够带来的对剧情方面的沉浸感,也只是杯水车薪。

我觉得Cy在设计游戏的时候确实有考虑过“路人玩家”的感受,于是采取了一个看起来非常折中的方式 —— 就算是你真的不怎么喜欢看剧情,也大可直接把这些故事一抛脑后,直接投入到无尽的任务中。但如果你是个纯粹的故事党,想要在其中体验到一个大气磅礴又有十足代入感的史诗级故事,那可能多半会失望。

二次元怪猎?不是很像,但……

周围有好多朋友把Relink比作二次元版本的《怪物猎人》,主要是给出的理由是“承接任务的方式很像”,我是认为单就这一点把这俩游戏就能挂上钩的话,还是挺牵强的。

诚然,Relink在ACT方面的设计做的足以称得上有板有眼:什么回避防御普攻奥义全套动作系统直接拉满,大体型BOSS又是设计部位破坏又是设计撞墙打晕厥,小20个可操作的角色(需要用劵解锁)设计了专属的出招表,其中一部分角色甚至还拥有独特的专属机制。

另外Relink中还存在着非常独特的“连锁”系统:攻击敌人提升昏厥槽,达到最大值后可使用队友同时攻击的连锁攻击,奥义也可以通过与其他队员接续释放来形成连锁奥义。连锁攻击会累加计数,满值后会进入连锁时域,减慢时间并获得增益 —— 不得不吐槽一句,这种类似套娃的系统设计着实有点日厂设计的刻板印象了。

但归根结底,如果非要横向来找一个游戏做类比的话,我宁愿把它比作《破晓传说》或者《梦幻之星》之类的ARPG ——尤其是在各种必杀连锁炸的屏幕上特效乱飞连BOSS都看不到在哪儿的时候,我才发现他到后期也就是一个数值拼数值的核心玩法。本以为逃过了“农盘子”,但没想到Relink不知从哪儿学的,整了套“超深成长线 + 农素材”的新套路。

要知道在Relink中,一个角色的成长大致可以分为等级、因子、武器、技能书等几个方面。等级靠着经验给、因子要刷任务或者抽奖、武器要制作或者讨伐掉、强化要囤技能点……要养成一个角色,不但要先刷到60级做完全部“命运篇章”吃满白送的属性,80、90、100级的时候还要去为了“界限突破”去反复用技能点Reroll高级属性。

而除了等级以外,一个角色的属性强化还被拆分成了三个维度:攻击、HP·抗性、武器收集加成,点亮这些天赋同样需要大量的技能点去支撑……但这只是单单在数值方面的提升,围绕着角色本身还有着名为“因子”的类似于饰品的系统。因子的属性和掉落充满了随机性,所以这势必要陷入无尽的刷子地狱,亦或者用多余素材兑换成抽奖券直接抽。

单就这一点来看,这设计确实很像隔壁某个不学好的“护石”系统。

然而培养到这就算完了?并不是。每名角色拥有6把带有不同技能的专属武器,要升级、要突破,甚至当你把武器拉到150级之后,它还能再突破。另外,武器还可以额外镶嵌祝福,祝福会随机携带三个因子技能,抽或刷副本才能得到。至于还有能附加99个的幻晶……不提了,实在是太可怕了。

所以在经历了不长的主线任务之后,Relink展现出来的这套Endgame机制只能用“深不见底”来形容:我先被新增加的Hard、Very Hard、Extreme、Maniac和最高的Proud五个难度整傻了眼,然后又被无尽反复的接任务刷素材占据了接下来的大半游戏时间 —— 刷经验书刷强化石刷怪物素材,不但任务量蹭的一下子被堆了上去,具体还要看脸拼爆率,唯一能让我稍微欣慰的是目前Relink中的怪物种类并没有那么多,刷起来也不至于特别费劲。

从个人的体验来看,我觉得Relink的刷子玩法做的很舒服。虽然看起来它的人物成长深不可测,但通过每一次的强化和升级,角色的强度会呈现出肉眼可见的提升,而这样的提升又可以进一步支撑玩家探索后继的内容,以至于我认为在直到大后期去追求因子这种纯看脸的成长元素之前,Relink呈现出来的,是一种明确且非常充实的正反馈体验。

但Relink针对“随机性”方面的设计仍然我感到有些“五味杂陈” —— 许多时候并不是仅靠着你勤劳的付出就能够有收获,而是去被迫反复尝试那并没有什么实在意义的“可能性”。当决定角色强弱的因素被放到各种各样的池子里时,它会让我有一种在刷氪金手游的错觉……尤其是再加上本身就是二次元的外皮,这种无保底的“黑洞”确实在一瞬间想起了许多有着同样气质的手游作品。

这种设计放现在玩家的体验来看或许已经是个挺常见的事儿,但我却觉得它并不能称得上是一种好设计。其实我多少已经习惯了这种类手游的系统,以至于在Relink的后期不可避免地充斥着枯燥而单调的重复劳动下,我仍然能或多或少找到这种追求数值极致的快乐。

不过,并不是每个人都能够感受到这种很独特的乐趣点,这是一个很现实的问题。

结语

Relink是一款很别致的共斗ARPG,它没有敷衍了事,而是从上到下充满Cygames细致打磨过的痕迹,在十几个小时的主线剧情过后,它所展现出的可玩性和内容量,足够让系列的粉丝们或者奔着打发时间的玩家们大呼过瘾。

如果你是一位从页游过来的老玩家,我会觉得Relink展现出来的这种肝度对他们而言根本不值得一提,而如果你是个有着“二次元”属性的玩家,那这款Relink更是一个将“二次元ARPG”标签拉到极致的一款佳作了。

毕竟要是Relink做的再不像二次元的话,我觉得也就没几个厂能做二次元游戏了。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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