
























前言
《月光石岛》发行于2023年9月21日,由相当高产的Studio Supersoft开发,Raw Fury发行,随着时间推移逐渐暴露出来越来越多设计问题的游戏。
从游戏的基础类型上而言,我们可以将《上古卷轴》《我的世界》等冒险类游戏意在个体外出的过程中不断获取基本的生存资料,并粗略看作是狩猎生活在游戏中延伸的话;依照这个理路进行推演,《冰汽时代》《异星工厂》《戴森球计划》都作为文明的某一个切面、作为工业文明在游戏中的延伸;同理《牧场物语》《星露谷》将作为以种植、养成为主要玩法,以农牧业生产者为切入点,作为农业生产生活在游戏的延伸。那么一个基础定位硬度颇高的游戏类型,如何让玩家不胜其烦,《月光石岛》进行了多角度多方面的展示。
生活模拟,有收集无种植
正常情况下,模拟生活游戏的体力槽设计意味着你角色每天能够行动的能力上限,角色所获取的资源数量与体力值相关。因此通常逻辑下种植玩法的种子获取是这样的:
使用金钱收益购买新种子
消耗体力、种子进行种植、并进行收集行为
出售种植作物,换取金钱收益
而《月光石岛》的种子获取流程则是:
消耗体力,在野外收集作物,或收割作物以获取对应种子
消耗体力、种子进行种植、并进行收集行为
出售野外作物、或种植作物,换取金钱收益
可能比较敏锐的读者已经发现这样设计的隐患在哪了——没有种植作物的必要性。那么如果将种植行为与作物收集相关,是否能成立呢?结果是并不能,因为种植相关玩法的收集品中仅有不同类型的种子需要收集,对于作物本身并无直接需求。
如果种植流程并非获取作物的必要行为,该行为循环下“种植”仅仅发生在玩家大量需求某一种类作物时,结果导致了生活模拟玩法在其行为循环下并不成立。
养成系统,定位趋于单一化
生物养成玩法
自身属性:与生物类型相关
被克制属性:属性克制关系不固定,角色有特定的被克制属性
防御:每次收到攻击时削减对应值的伤害,防御被降为零时,生物跳过一回合,并在回合期间受到双倍伤害,回合结束后防御值完全恢复
速度:影响先攻
活力:影响基本生命值
能量:影响伤害、属性伤害、卡牌技能强度
构筑玩法,由异常状态支撑起整个系统
卡牌构筑玩法则由以下三种可重复获得的消耗资源构成
对应的实际效果为:
移除一张卡牌(卡组不得少于8张)
升级一张卡牌(提升单卡质量)
三选一,添加一张该生物可习得的新卡牌(可以取消该次获得)
而不同属性对应的玩法体系:
从卡组构成可以看出,当前的卡组数量、机制设计,使得快速过滤抽牌、提升单卡效用成为了推进主线流程最合理的选择,同时也将导致整个卡组构成的玩法极度缺少策略深度。
首先由属性克制的不稳定性导致生物之间属性克制关系不够固定,其次为卡组流派构成,导致的极度缺少战术策略深度,这两种要素的相互作用下,导致了《月光石岛》既没有做好生物养成系统的正面反馈,也没有在卡组构成上提供足够的策略深度与可玩性。最终的结果是无论在生活模拟、地城探险、生物养成、卡牌构筑等多个玩法都有所涉及,然而都没能对于游戏本身的完成度起到相应的正面效果。
结语
一般而言笔者会尝试在结语部分探讨对应作品在文学上的立意、玩法上前后的沿革、必要的话甚至还可以涉及到一些政治历史要素,但幸运的是《月光石岛》并没有这方面的吸引力来支撑起相关的讨论,为笔者和读者都节省下了对应的时间和精力。虽不能说一无是处,但留下这样一款作品,在游戏开发方面几乎可以作为一小本错题笔记,供诸君随时查阅。文章之末,关于优秀游戏的社会定位其实有三愿景,愿人心淳良质朴、愿文艺发展蓬勃,愿家国安康,仅以此与诸君共勉。
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