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在 80 年代的捷克斯洛伐克,电子游戏会是什么样子的?
杉果娘 · 2022-02-09 · via 机核

前些日子,一个叫斯洛伐克游戏开发者协会(Slovak Game Developers Association)的民间组织发起了一个不起眼的项目:他们成功将 80 年代末的捷克斯洛伐克电子游戏翻译成了英语,供人免费下载。

这 10 款游戏的名字与开发年代如下:

  • 《Fuksoft》(福卡的软件,1987)

  • 《La Dame de Monsoreau》(蒙梭罗夫人,1987)

  • 《Dokonalá Vražda》(完美谋杀,1987)

  • 《Pepsi Cola》(百事可乐,1987)

  • 《Super Discus》(超级会谈,1987)

  • 《Podraz IV》(底切4,1987)

  • 《Agent 99》(99号特工,1988)

  • 《Dokonalá Vražda II Bukapao》(完美谋杀2:布卡鲍,1988)

  • 《Šatochin》(萨图辛,1988)

  • 《Kewin II》(凯文2,1989)

了解世界现代史的读者们应该都明白,80 年代的捷克斯洛伐克是苏东集团的一员,按理说不应该有什么电子游戏,哪怕有,也不应该叫《百事可乐》这种充满资本主义气息的名字。

但电子游戏从诞生之初就是这样,离经叛道,剑走偏锋。

在 1980s 的意识形态大冲突时代,捷克斯洛伐克的年轻人们迫切需要一条畅通无阻的表达渠道,而电子游戏作为一种暂时不受当局管辖的新兴文化满足了他们的需求。以今天的眼光看,这些电子游戏都非常稚嫩,有些甚至都不能被称作游戏;但当我们放眼整个历史,这些游戏无疑具有其历史特殊性,值得我们研究一番。

我整理了一下英文、捷克文和斯洛伐克文网站上的资料,编撰成了这样一篇介绍捷克斯洛伐克 80 年代电子游戏发展历史的专栏。如果你像我一样对这些互联网小角落里的老古董感兴趣,那么就不妨花上几分钟时间,来看看 35 年前的捷克斯洛伐克都发生过什么样的有趣故事吧。

注:本文不包含任何政治倾向,一切政治相关言论仅作叙述使用。

写在前面:捷克斯洛伐克是一个什么样的国家?

要谈捷克斯洛伐克的游戏历史,第一步自然是先谈谈捷克斯洛伐克自己的历史。

正如《天国:拯救》中所描述的那样,中世纪和文艺复兴时期的捷克(波西米亚)是一片充满纷争的四战之地,而斯洛伐克则长期处在匈牙利的高压统治之下。

在第一次世界大战前,捷克和斯洛伐克都是奥地利-匈牙利二元君主国(奥匈帝国)的一部分。一战结束后,秉承所谓“民族自决”理论的英法一起肢解了奥匈帝国,并将同属西斯拉夫民族、文化相似的捷克和斯洛伐克给“拼”成了一个国家,也就是后来的捷克斯洛伐克。

二战结束后,对这片土地争执不下的美苏决定共同撤军,让捷克斯洛伐克决定的自己的命运。在经历一系列的政治危机乃至政变后,捷克斯洛伐克最终加入了社会主义阵营。

然而,经济水平原本位居欧洲前列的捷克斯洛伐克在苏东集团里承担了向其他国家输血的“奶牛”责任,这严重拖累了国内人民生活水平的发展。1968 年,捷克斯洛伐克的温和改良派领导人杜布切克(Dubček)在人民的呼吁声中决定恢复市场经济制度、解除文化管制并改善和西方世界的关系。这些让“老大哥”忍无可忍的行为最终导致苏联对捷克斯洛伐克不宣而战,突袭了捷克首都布拉格并强行结束了杜布切克的改革,这就是著名的“布拉格之春”事件。

布拉格之春在捷克斯洛伐克人民心中留下了难以磨灭的仇恨,以至于市民们在翌年 3 月纷纷走上街头,庆祝捷克冰球队零封苏联队的大胜利。从此捷克斯洛伐克便成为了苏联卫星国中最特殊的那一个,也为后来捷克斯洛伐克的电子游戏发展埋下了伏笔。

正文:捷克斯洛伐克的游戏都是什么样的?

时间来到 80 年代,此时体制僵化的苏东集团已经无法抵挡来自资本主义世界的文化和经济渗透。

由于地理位置特殊,这一时期有大量来自奥地利和西德的商品通过边境走私被运入捷克斯洛伐克,其中就包括在英国生产并在西德流行的廉价 8 位小型个人电脑 ZX Spectrum。

对于物资匮乏的捷克斯洛伐克而言,ZX Spectrum 这种既廉价又拥有适中性能的电脑完美满足了人民的生活需求,更何况它还有体型较小、便于走私的特性。虽然 ZX Spectrum 和它的捷克本土山寨版电脑 Didatik Gama 一共也只有约 15 万台,但这些有趣的小物件依然成为了捷克斯洛伐克年轻人们的心头好。

当时年轻人会通过各种各样的方式从边境走私 ZX Spectrum:有人会让父母在西方出差时偷偷买一台,并把身材小巧的机器藏在行李箱里;有人会找到专业走私犯,而后者会把 ZX Spectrum 塞进巧克力盒子里,或者用纸包起来伪装成三明治,然后和早就打点好的边境海关人员打个招呼,再开着捷克生产的斯柯达小轿车大摇大摆地入境。

这些伴随走私而生的传奇故事使得正处在叛逆期的捷克斯洛伐克都市年轻人们热血沸腾。他们聚集在学校、公园和街头谈论 ZX Spectrum,互相交换装着软件的软盘或录音带,并和朋友们分享自己所见到的一切。

与 ZX Spectrum 一起传入并影响捷克斯洛伐克年轻人的,还有同样来自西方世界的电子游戏。

早期的捷克斯洛伐克游戏市场十分混乱,基本上处于一种“能买到什么游戏就玩什么游戏”的状态。由于走私渠道不同,各地黑市上交易的游戏也呈现出了完全不一样的风景:你可以在西德进的货里找到英语游戏,但里面的内容经常被阉割;奥地利游戏的内容则比较完整,但却基本上只有德语版。这导致我们已经基本无从考证当时的年轻人到底喜欢什么样作品,只能大概猜一个文字冒险类吧。

玩游戏的人多了,自然也会有人想做游戏。由于绝大部分掌握编程知识的成年人都在为捷克斯洛伐克政府工作,他们没空也没胆子制作违背主旋律的游戏,这个重担便自然而然地落到了年轻人的肩膀上。

不过,你一定想不到第一款得到大规模传播的捷克斯洛伐克游戏并不是本地文化的游戏,而是来自大西洋彼岸的《夺宝奇兵》。

1985 年 7 月,16 岁的捷克少年弗朗提谢克·福卡(František Fuka)第一次看到了《夺宝奇兵》电影。

初代《夺宝奇兵》早在 1981 年就在美国上映,被引入捷克斯洛伐克也只是政府偶尔网开一面的结果,但这部电影依然震撼了留着披头士发型的叛逆男孩福卡:对每天只能看苏联文化产品的高中生来说,琼斯教授大战第三帝国确实是一种新奇的事物。

通过西德的报纸和杂志,福卡了解到《夺宝奇兵》电影的第二部《魔域奇兵》(又译末日神殿)已经上映。他没法观看这部电影,也不知道这部电影什么时候才会被引入捷克斯洛伐克,但他决定立刻行动。

福卡曾在捷克陆军合作联盟(Svazarm)学习过 Basic 编程语言。这是一个由捷克政府成立的准军事组织,其目的在于培训学生熟悉军队生活——但在 80 年代已经变成了学生们交流赛车和玩具的俱乐部。他凭借西德杂志上的点滴剧透和自己的编程知识创造了属于自己的《魔域奇兵》游戏,然后复制了许多份软盘藉由陆军合作联盟的朋友们进行扩散。

在这款异常简陋的游戏中,琼斯教授来到了位于亚马逊雨林。他必须在名为“末日神殿”的大型建筑群中展开冒险,取回太阳神的金色面具,同时摆脱毒蛇的追击(这和《魔域奇兵》电影的剧情大相径庭)。玩家会在屏幕上看见讲述故事的句子,然后利用键盘输入“跳过卡车”“拿起枪”等命令,来指导琼斯教授闯过一个又一个的关卡。

站在西方世界的角度看,福卡的处女作不过是一款再正常不过的文字冒险游戏,在捷克则被称作 Textovka;然而对捷克青年来说,这是他们生平第一次接触到用捷克语书写的游戏,他们的激动情绪无以言表——

福卡顺理成章地成为了捷克玩家们的英雄。

“我把我的电话号码放在了游戏里,然后我真的接到了很多陌生人的电话。”福卡在接受外媒 Arstechnica 采访时说,“他们想知道怎么解谜,怎么过关,或者就是单纯跟我抱怨游戏太难了。”

福卡的母亲有时也会在儿子忙的时候接听电话。这位伟大的妈妈思想非常开明,会用福卡记在本子上的简易 Q&A 解决一些玩家的问题,偶尔还能跟儿子的粉丝唠上家常。

得到鼓励的福卡后来又制作了两部《夺宝奇兵》文字冒险游戏,还甚至为走私进入捷克斯洛伐克的《夺宝奇兵》电影制作了捷克语配音。苏东剧变之后,弗朗提谢克·福卡成为了捷克游戏社区的领军人物之一,在今天的捷克游戏行业中扮演着至关重要的角色。

受到福卡的影响,此前一直在单打独斗的年轻人们开始在捷克斯洛伐克的各大城市成立非正式俱乐部,并着手开发自己的游戏。到 1980 年代后半段,有大约一半的捷克斯洛伐克游戏都是文字冒险类,而且里面至少有 7 款都是《夺宝奇兵》题材的……福卡对此功不可没。

按西德的数字音像产品保护法来说,这些在黑市上出售获利的《夺宝奇兵》游戏其实都是侵权作品。不过捷克斯洛伐克的年轻人们在铁幕下生活了太久,知识产权概念对他们而言遥不可及。他们只是把自己喜欢的东西做成游戏,然后让其他人也都来体会这些快乐,仅此而已。从这个角度来说,这些捷克斯洛伐克游戏更像是某种同人作品,充满了作者的自我表达和娱乐精神。

然而并不是所有的游戏开发者都像福卡这样不包含强烈政治倾向,只想讲述传奇英雄冒险故事。事实上,反苏情绪强烈的捷克人和斯洛伐克人应该是地球上最早一批在游戏里大规模“夹带私货”的游戏开发者。在小圈子里的狂热气氛的推动下,一大批在我们看来相当尖锐的游戏诞生了。

第一款值得注意的作品是《印第安纳·琼斯在瓦茨拉夫广场》。

瓦茨拉夫广场是布拉格的标志地区,也是捷克的国家象征之一,见证了一战结束后捷克斯洛伐克共和国的诞生……但这不是重点。

重点是,1969 年 1 月 16 日,一位名叫杨·帕拉赫(Jan Palach)的年轻学生在这里自杀,以此表达对布拉格之春事件的不满。有超过 10 万布拉格市民自发走上街头为杨·帕拉赫送行,而在 20 年后的 1989 年 1 月 16 日,人们再次来到瓦茨拉夫广场纪念这位年轻学生。不幸的是,这场活动很快就演变成了军警与示威者之间的暴力冲突,并以捷克军警动用致命武力而告终。

受到这起事件的刺激,一位化名为“苏珊的重生”(Zuzan Znovuzrozený)的匿名作者制作了《印第安纳·琼斯在瓦茨拉夫广场》。或许是因为害怕捷克斯洛伐克当局报复,这位作者在游戏中留下的地址叫“虚无之地”(Nowhereland),位于“没有不满意大街”(Zero Unpleasant Street)——时至今日,这位神秘的匿名作者也没有正式露面,人们也无从得知他的真实面目。

在这款游戏中,琼斯教授的目标很简单:从混乱的瓦茨拉夫广场中逃出生天,回到美国。玩家可以使用斧头砍倒试图开枪的军警,可以捡起地上的盾牌来保护自己,可以取下身上的首饰对军警行贿,甚至可以用和琼斯教授长得很像的警察的证件来瞒天过海。

不过这款游戏应该是为硬核玩家设计的,因为挑战者必须多次尝试才能找到正确选项成功通关。在绝大部分时候,游戏都会以琼斯教授死于爆炸、殴打或窒息而告终。更有趣的是,游戏还会在琼斯教授死后放出一段非常苏联式的新闻通稿:“突发新闻!捷克斯洛伐克政府宣布,我们心爱的英雄印第安纳·琼斯在一场交通事故中意外身亡,目前没有观察到任何犯罪迹象。”

如果说《印第安纳·琼斯在瓦茨拉夫广场》是写实派作品的集大成者,那《重。建。》(P.Ř.E.S.T.A.V.B.A.)应该就是捷克斯洛伐克游戏行业的毕加索。

这款游戏的作者是福卡的儿时玩伴米洛斯拉夫·费德勒(Miroslav Fídler)。两人经常一起在布拉格的伏尔塔瓦河畔一边散步一边谈天说地,甚至还吹牛说要做出能够匹敌西方的高质量游戏……严格意义上说,他们在 20 年后的确做到了。

《重。建。》要求玩家在一座破旧的建筑中进行冒险,并以竖立在斯洛伐克首都布拉迪斯拉发的列宁雕像被炸碎而告终。费德勒对这个点子相当自豪:“当时有很多作品反对苏联,但是没有人想到让列宁雕像爆炸。”

不过,更有趣的其实是游戏中的一段过程:玩家必须穿越一段伸手不见五指的漆黑隧道,而过关的唯一方法就是用苏联制造的、只有 30% 成功工作概率的劣质打火机点燃手中的马克思著作《资本论》,使这本书散发出“进步的光芒”,照亮主角前进的道路……可以说是非常具有象征意义了。

费德勒一直拒绝承认《重。建。》是自己在 80 年代的作品,看来他害怕捷克斯洛伐克当局已经到了杯弓蛇影的地步。但他无法否认的是,《重。建。》又影响了另一批斯洛伐克的孩子们,其中就包括一位叫斯坦尼斯拉夫·赫尔达(Stanislav Hrda)的少年。

当时,斯洛伐克首都布拉迪斯拉发的电影院正在放映苏联大片《超脱任务》(Одиночное плавание,很抱歉我找不到这部电影的中文名,只能直译),讲述了苏联特种兵萨图辛潜入美国军事基地并粉碎中情局阴谋的故事。这部电影很明显对标了史泰龙的《第一滴血》,萨图辛也正是苏联版本的兰博,这让赫尔达觉得把兰博和萨图辛做进同一个游戏或许会非常有趣。

不过赫尔达和他的小伙伴们不想惹麻烦,所以他们把萨图辛做成了正派主角,甚至用萨图辛给游戏命了名;但为了表达他们的反苏情绪,他们又故意把这款游戏的难度设置得非常高,还为萨图辛安排了许多富有戏剧性的死法,例如被啤酒瓶砸死、在下水道里淹死或者被鲨鱼吃掉。

当时的捷克斯洛伐克人很喜欢在书、电视剧、广播电台等各种各样的文化产品中寻找反苏信息,和我们今天找彩蛋的心态很像,所以赫尔达和小伙伴们也在《萨图辛》里留下了一个后门:如果玩家把操控键位修改成 K、G 和 B(苏联国家安全委员会的缩写),那么主角就会从萨图辛变成兰博。在这个彩蛋里,玩家必须帮助兰博从午餐中抓起叉子杀死萨图辛,否则兰博就会被萨图辛用臭袜子闷死。

今天,赫尔达和他的小伙伴们建立的 Sybilasoft 工作室依然是斯洛伐克最优秀的独立游戏厂商之一,但他仍旧还对《萨图辛》念念不忘:“《萨图辛》嘲讽了苏联吗?当然了。我们那个时候还是一群小孩子,喜欢惹麻烦,根本没有想过会有什么潜在后果。”

“我们没有办法拿起枪走上街头,当时太年轻了。”赫尔达补充道,“但是游戏允许我们通过幽默和讽刺来反抗那些我们平时无权反抗的东西,像是摆脱某种控制一样,很让人开心。”

结语

捷克电子游戏历史学家雅罗斯拉夫·斯维尔奇(Jaroslav Švelch)花了 10 年时间找到了他几乎能找到的每一位 Basic 程序员,一共搜集了大约 200 款 80 年代的捷克和斯洛伐克电子游戏,而他的文献也是本文的主要资料来源之一。

斯维尔奇认为捷克斯洛伐克游戏是与众不同的:青少年们临时起意,一拍即合,制作了这些能够反映青少年眼中捷克斯洛伐克社会面貌的作品。这些作品往往不像西方游戏一样遵循市场规律,还经常包含强烈的政治指代,是电子游戏史上昙花一现的精美作品。

通俗地说,就是作者想做什么就做什么,不需要考虑销量。这让初出茅庐的捷克斯洛伐克游戏反而超越了同时代的西方作品,因为直到电子游戏大规模发展的 1990 年后,资本主义世界才普遍开始在游戏里加入深刻的哲学思想。

故事的结局并不算坏:制作这些游戏的少年们没有遭到报复,因为当局并不把电子游戏视为威胁,或者说这个时候的当局已经无力应对任何威胁了。捷克斯洛伐克最终在 1989 年末爆发了天鹅绒革命,在没有引发政变和内战的情况下独立出了捷克和斯洛伐克两个国家,并安全地成立了延续至今的共和政权。

最后,即便本文里提到了许多内容夸张的游戏,但正如斯维尔奇所说,电子游戏对捷克斯洛伐克年轻人的影响仍然非常有限。这些游戏大约只传播到了全国约 2% 的人口,并且很快就随着政局的动荡和西方文化的大规模流行而消失在了历史的长河之中,所以它们其实并不能当做苏东剧变的历史参考——影响实在是太小了。

不过我们研究这段历史并不是为了证明它有什么特定意义,只是单纯觉得很有趣而已。从这一点上来说,我们和捷克斯洛伐克的年轻游戏开发者们一样,都有一颗永远跳动的好奇心。