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机核

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【唐墨】游戏杂谈-交互类-普遍,但追逐细节
唐墨v · 2025-12-07 · via 机核

每当聊起交互,大伙估计都会第一时间想到的是什么呢?

是对话?还是UI?又或者是,各种各样的互动?

但似乎很难去把——战斗,去当做一种交互去理解。

其实不止战斗,还包括赛车时的操作反馈,跑酷时的手感反馈,等等与我们一般所想的交互不同的。

因为往往会说,交互就是玩家这个主体与游戏内容这一客体发生互动时所产生的一系列内容。

而很明显,红类(即上文所说的不太常见的交互),是一种隐性的交互,是较为难以察觉的内容。

so,当交互篇走到这里,四大类基础入门的最后一块拼图,也即将被我补上了——

…………

Part 1 节奏,由玩家主导

啊,我都不知道第几次说节奏这回事了,不过这回的节奏描述可以说是最清晰的了。

为何呢?

因为红类都是很细节的,没法泛谈辣(悲,不能偷懒了)。

我们前面有说,在战斗等红类过程中,是由红类来主导橘类的,但是再细节到玩家实操来说,其实是由玩家操作来影响的。

也就是说,像背景音乐,节奏转换,以及boss的状态,攻击欲望的转换……都不是由一个固定的流程去确定的,而是由玩家自己确定的。

这是什么意思呢?其实就是指,我们需要根据玩家的操作和累积影响,进行合格的节奏转换。

操作不需要多说,而这里讲解一下“累积影响”。

什么是累积影响?其实就是指玩家操作过程中会给后续带来的持续性影响,例如,在前面我们聊及CRPG,属性时所探讨的影响事件,就是累积影响的一部分。但是,不止是这些哦,还例如,boss的剩余血量,玩家对环境破坏的影响等等。

所以说,操作+累积影响,就是红类主要输入内容,而接下来,就是根据策划或设计师需要,输出对应内容,并实现节奏的控制。

而接下来的详细操作我们会留到下一part,虽然这一part的核心部分已经被我阐述,但是就好像教科书聊及内容都会说明其为什么,所以下面,我们就要来说说为何是玩家主导。

(注:知道为什么后,你反而却能够更加灵活的利用我的思考。)

难道就不能按故事描述一般的,死板,硬性的按照自己的节奏去加给玩家吗?

例如进入boss战就播放音乐A,然后二阶段就播放音乐B。

那当然,没有问题——那么你会面临两个问题,一个是音乐A和B的过渡问题,另一个是,容易出现错位感,尽管来说,boss的阶段转化实质上来说,其实也是累积影响的体现,但是如果说在无意间把boss打出二阶段例如,被打的鸡飞狗跳,然后一不小心触发了二阶段,那么会不会有一种错位感呢?

就好比你要哭,结果给你整了一个燃曲,这是会让玩家感到错位的。

不过,这种错位是小概率事件,而从玩家主体去出发,从玩家怎么做的,影响如何去更细节的设计,那么整个事情就会更加贴合玩家的游玩体验。

换句话说,“节奏,由玩家主导”本身这个概念是对策划把控游戏节奏的一个升级,让节奏的进入点与切出点更加贴合玩家,所以,这个概念是不必须的。

但如果真实的沿袭红类的话,那么应该立足于操作和累积影响的。

…………

Part 2 橘类,该如何去帮助体现更好的红类

所以,到了这一部分,我们该如何立足于操作和累积影响去调控节奏呢?

首先,我们要明白一个点,无论是否去“节奏,由玩家主导”,BGM,环境,色彩,打光,都不一定是按序排布的。

我们要随时做好一个准备就是,A事件,与B事件是时刻都有可能发生替换的。

那么,这对于游戏来说就提出一个普遍性的难题,该如何“平滑过渡”呢?

当然,这是很容易解决,且业界早早就有经验的,我最喜欢UT的解决方法,这里我们就以其为例吧。(不过这是我猜,因为我的确无法快速区分哪首是哪首)

即:统一性。

仔细倾听UT的音乐,你会发现,UT很多音乐是既相似,又有差异的,甚至很多音乐是另一个音乐的变调,或者稍作修改。

这样,就使得音乐完全可以以乐段进行分配。

也就是说,这是一个音乐集,分为A,B,C三个音乐,而每个音乐都是相似的类容,如a1 a2 a3 b1 b2 b3 c1 c2 c3。当节奏转换时,完全可以做到 a1 b2 b3的感觉,换句话说,我认为,在具有相似性的情况下,直接从乐段进行过度,是不会有很强的错位感。

不过对于在游戏音乐的大佬来说,我这个想法肯定是十分的简单的,想必他们有更高明的想法。

而这一基础上,来说,在保留一定的相似性的情况下,节奏能更加快速的转换。

仍是以本期舟为例,在boss打至二阶段时,地图发生了变化,但是因为有一部分保留,所以并没有超级突然。

结构性相似,促使我们能够进行快速的转换,进而能更好的体现当前战斗想要表达的内容。

而事实上,我们会发现,影响情绪的一个很大部分就是“情景”,而音乐又是一种最能提供一种无论是怎样的人都能或多或少感受到作曲者想要表明的“情景”进而再更深层次的进入游戏中。

…………

Part 3 情绪,让红类交互有了底层依据

而说回红类交互,我们要明白,红类是一种主打刺激的一种类型,而最终整体上来看,其很注重于底层的情绪表达。

而表达情绪,在文艺作品中一种基本方向,以我擅长的文字为例:

我要你死。

我……要你死!

我……要。

你死!

当然,最后一个被切的很碎,导致文字承载的情绪超出了这个四个字的上限,就会有种……无病呻吟,当然如果我们配上一些咳血,拖着沉重的身子把破碎的隔阂上填进去,你就会慢慢品出一种,蓄力的味道,一种愤恨的味道,最后的蓄力重重砸在爆发的“你死”两字就会更好了。

我们也可以通过长短句进行对节奏把控,不过本篇不是文学专题,便不细衍生。

根据上面的举例,我们也可以注意到,越是丰富的情绪,就需要越复杂的内容去表达,这便是第三部分的核心观点,作为底层的情绪,一定要丰富,并精准把握。(小标题:这下是没用了。)

当然,先简要说明一下,情绪为何是底层依据,并再由此进阶。

正如上文所述,而当你真正的去代入,去沉浸于一个角色的时候,此时驱动你的绝对不是绝对的理性,而是一种既自私又复杂的情绪,并凭着感性,去渴求一些交互。

例如,这是你的师傅,而你自幼父母双亡,是你的师傅救出了被大火围困的你,你由此一直跟随你的师傅,对于你的师傅,你是什么的感受?而你,年已十八,你的师傅把你叫来,他正在湖旁钓鱼。

额,有一点橘类了。

不管了,写吧。

然后把握情绪,你是担心?害怕师傅年事已高,渴求你远走高飞,把你逐出师门,还是兴奋?认为自己胸有成竹,满心抱负。害怕,兴奋,期待,复杂之下,你这时你最该感受的是什么?是风,是鸟叫,因为紧张所以你的各种器官紧绷,所以对于各种反馈就会更加仔细。

不过,这的的确确有点橘类冒险的感觉了。总之,立足情绪进而思考这时应该最多要调动怎样的器官,应该是怎样?我们就能够设计出越丰富的体验出来。

例如你现在跑酷,后面有敌人追击,前方平台复杂,随着你的不断跑酷,你越跑越兴奋,越跑越自信,情绪越发上扬——

精准把握后,并仔细思索需要的刺激交互,接下来,我们将围绕怎么做。

…………

Part 4 加速,刺激的体验

最先回答的是,其实是用什么工具可以利用。

因为是刺激,所以我总是告诉你,从视,听,触去出发(现在科技没法到嗅觉和味觉,咱就拆这三个。)

视觉,包括但不限于,画面抽动,放慢特写,击杀回放,特效演出,画面变换。

听觉,包括但不限于,踩,打,等角色接触时的声效,BGM,角色语音,气口,喘息,环境音效。

触觉,包括但不限于(手柄),操作反馈的小振动,配合视听体验的振动,表示效果震撼的大震动。

随后,我们要明白,红类是一种加速,积蓄能量,最终释放能量的过程。

我们以机核最新发行的跑酷游戏为例。

跑酷的速度是不断的加速,直到撞墙的释放。

而这个加速不只是游戏内角色的加速,还包括玩家操作的加速,把速度提起来,手眼协调的配合,感觉到刺激与爽快,这就是红类的核心。

所以,对于红类游戏来说,这个游戏是否好通关是一说,另一说是这个加速的过程是否合适,是否有快速连续的操作,还有一个中间释放速度的阻碍。

只要给予的反馈十分的到位,我相信,以红类为主的游戏,是绝对会受人喜欢的。

就好像打铁一样,哪怕只打铁,且打铁的速度越来越快,然后最后一下猛地把人击飞个四五百里,这也是有其魅力的。

当然,详细的内容,可以看看oldold的稿,这是我好早好早的稿了,可以看看辅助思考一下。