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游戏日记与碎碎念 - 23
Whoking · 2026-04-01 · via 机核

披萨塔 | Pizza Tower

原来是只有上下左右跳冲抓七个按键的平台跳跃游戏啊,这我熟。

等等,你说新手教程三分钟教了二十个动作是什么意思?

不知道大家打游戏的时候有没有过这种体验:无论是道中、跳跳乐还是打boss,除了成功的那一次之外,表现最好的永远是初见的那一次。在这一头一尾之间或许是几个小时,或许是几天。先是越打越差捶胸顿足怀疑人生,然后是痛定思痛总结经验刻意练习,才能达到和初见一样的水平。对于这种现象,从玩家心理的角度肯定存在许多有趣甚至专业的分析,比如自信、技巧和注意力的换算等等。但是从游戏设计的角度,披萨塔给出了一套合理又朴实的方案,刻意地唤起并维持了玩家“初见”的心理状态,并且经住了二十个关卡的实践检验。

作为一款索尼克like(存在这种分类吗?)游戏,既然想创造高速清版猪突猛进的游玩体验,重中之重就是便于摁死冲刺的配套关卡设施。跑道当然得足够平直宽广,但是又不能真的像百米冲刺一样一眼望到头,那还不如去玩沙漠巴士;得有适度的曲折和起伏,制造一点障碍,同时留出足够的反应时间。省去一些面多加水水多加面的车轱辘辩证,理想的最终体验就会是我开头所说的那样:我面对体感上有点难的关卡总是初见过,所以我是一个不断进步的天才——情绪价值,或者说好玩的感受就这样被创造出来了。

披萨塔的心流曲线比一般的游戏更加陡峭,游戏教给玩家的知识、留给玩家的熟悉时间相对于同级的配套题目总是显得欠缺,所以这条跑道所精心设计的、弥补这一点差距的“初见buff”就显得格外重要。这种临时加成在不知不觉中沉淀下来,其中一部分被添加进玩家的固有被动属性中,为下一次行云流水奠定基础。面前的关卡曲里拐弯,需要两次蹬墙跳、一次下扑和一次超级跳,看似是紧张复杂的动作体操;实际上操作窗口相当宽松,而且哪怕漏了一两个动作没执行出来,也不过慢半秒罢了,并不会回到重生点。你实际上做的事是根据呼之欲出的按键提示摁QTE,但却觉得自己好像练过了一万遍苇名一心,见招拆招哐哐打铁。

具体到游戏中,五层二十个关卡(5+5+5+3+1+1),每一关都有独特的敌人、机关和载具(变身)。这种元素用一次丢一次的极其奢侈的设计,在二十关里创造出了至少四十次“初见”的体验;每关末尾还会有一次限时逃脱,就像是绷紧了弦的综合小测,最大限度地调动玩家剩余的注意力资源进行路线规划和闪转腾挪。

(需要注意的是,上述评价具有非常强的个人主观性。我有一定的横板游戏尤其是平台跳跃的基础,经验值和披萨塔恰好匹配,所以玩得格外开心;对于等级不一样的玩家,或许会产生索然无味或者举步维艰的游玩体验。如果你对这款游戏感兴趣的话,可以试玩一下前三关,感觉不对的话就在两小时内退款。)

该夸的夸完了,接下来论一论我不太满意的地方,比如隐藏墙、隐藏墙和隐藏墙。游戏的Steam商店页面有这么一句话:“想怎么玩就怎么玩!力争最高分,或者按照自己的步调探索!”我觉得这纯属事后找补,纯属扯淡。即使刨去关底限时逃脱,游戏里的一切设计也都在鼓励甚至说迫使玩家猪突猛进,“力争最高分”——有些砖只有最高速冲刺才能撞破、有些机制怪可以被最高速冲刺直接秒杀、过半种类的载具/变身都是高速机动、杀怪加的分与时限内连击数有关、关卡末尾显示评级时会有佩皮诺的全屏锐评立绘,诸如此类。

除此之外,为什么要在中途摆那么多没有纹理特征、没有地形特征的隐藏呢?对不起,隐藏也占分,占得还不少。那我就非得把所有墙根都刨一遍,再把墙根顶上的天花板根也都创一遍吗?我知道这对于重复游玩竞速刷分来说完全不成问题,作者肯定安排了一条能够不刹车拿齐所有隐藏的线路,世上无难事只要肯重来。这么一看,游戏似乎预设了两层体验,一是行云流水初见,二是重复练习踹哈。可是踹哈的部分污染了干净爽脆的初见心流曲线;既然初见过了,我明明可以觉得自己真厉害,却不得不被一个B甚至C的评级糊到脸上,因为我急着冲刺,错过了太多的隐藏。

最后聊一聊玩法之外的部分。我相信这是近年来手绘逐帧动画素材量最多的独立游戏。乍一看抽象生草,再一看就会发现所有的运动和形变都非常讲究,夸张的同时又不失自然流畅。考虑到八成的东西都不具人形,人形的东西又往往有着刻意滑稽失调的比例,这种异想天开又信手拈来的功底肯定不是报两年绘画培训班就能练出来的。总之喜欢看猫和老鼠的玩家肯定会如获至宝。音乐也很好,爆吵专辑+1,最喜欢pizza time、鬼堡和暴风雨决战。当然还有无处不在的黑色幽默,例如四层fnaf那一关,整体气氛非常阴暗压抑,被追上还有全屏跳脸杀,没有任何还击手段;本来都准备好了面对逃亡时的百鬼夜行,结果最后给我发了一把无限火力的喷子。

远星物语 | CrossCode

久仰大名。看到老仙整整五十三集攻略所暗示的恐怖流程长度,又一直以为是讨厌的回合制类型,所以每次遇到安利总是望而却步。最近偶然刷到一个PVP视频,被流畅华丽的动作系统大为震撼,对主角三段冲刺的性能垂涎三尺,终于头也不回地跳进了这个大坑。因为知道流程很长,所以从一开始就尽力摒除了“什么时候能通关”的功利多巴胺,有一搭没一搭地玩。

游玩体验总体来说有点后悔,但是有点后悔不太可能。远星物语实在是很特别,玩的过程中遇到了许多想一吐为快的优缺点,但是在两个多月的游玩跨度里,那些打好的腹稿早就被一次次的黄焖鸡小份土豆微辣谢谢给驱逐出去了,现在勉强能记得的只有一些中心句而已。

例如臭名昭著的伪2.5D视角,这一马平川的透视和光照能给予的高低差信息也就比清明上河图强那么一点点。即使到了大后期,起跳之后咚一下创到墙上也是常有的事,往往盯着墙体轮廓品鉴半天再射几颗飞弹才能摸得着头脑。

在这种前提下,地图里的路径解谜却多到令人发指。几个明晃晃的箱子嘲讽似地摆在高地上面,想要拿到却不得不以此为线头细细地往回捋大半个房间(有时甚至跨越好几个房间),找到那一个起始的台阶,然后沿着祖玛一样的扭曲路径左弯右绕上窜下跳,最后往往咚一下创到看起来水平对齐实则高出十米的墙上,回头再来一遍。如此反复多次就会导致全身血液在头部积聚,用致死量来形容这种跳跳乐的充塞量一点都不过分。

除此之外,被三段冲刺的机动性骗入坑的我实在是太天真了。绝大多数敌人的绝大多数攻击(量化的话,或许有90%以上)都是带微追踪的自机狙。微追踪自机狙,你知道这六个字有多恐怖吗?这意味着跑步的速度太慢躲不开,冲刺早了会被抓提前量锁头,冲刺晚了会被打出没有无敌时间的僵直,如果有后续攻击的话就得双手离开键盘眼巴巴等着全部吃完。不管是弹幕、激光、体术还是弹跳巨石,全都是这一套换汤不换药的微追踪自机狙。更别提除了boss以外的遭遇战和野怪几乎都是群殴,我的三段冲刺好像摆设一样,胡乱连冲的唯一作用就是让自己看不清死因。

有一次找不着任务道具去看老仙的攻略,发现他似乎是把强化防御叠到了100%,防御状态可以吸收投射物的全部伤害,看见弹幕过来就摁死举盾键放弃一切交互。我说这是好的而且是对的,伟大的流派,伟大的发明。

接下来聊聊不太后悔的部分。神庙里的解谜都很好,隐隐有吹哥的那种古典气息。几个简单的元素、几种简洁的机制往那一摆,就能组成一个精巧镂空的九连环,而且这些元素和机制的互动都很符合直觉,与之相反的大概就是锈湖那种侦探式发散联想。

波和电神庙尤其不错,不过后面那个综合神庙就显得有点江郎才尽;元素和机制没变,却没有新的连环了,只剩下一根筋开路式的、顺着捋到头的对号入座,再揉一点抢时间动作要素,显得不那么单调。最后的朱红之塔又引入了一个巧妙的新机制,但浅尝辄止之后也没有下文了。

最后是我最喜欢的、能让我坚持着玩下去的部分:世界观。人物、剧情和文笔都实在没什么好分析的,世界观和氛围却相当有意思。伪装成MMO的单机游戏,“恐怕找不着竞品”的队伍又添一员。游戏里经常会有路人在讨论很meta的东西,比如刚那个boss可以这么打,这个任务设计得真不合理,某某地方有个隐藏房间,诸如此类。所有角色都毫不避讳“自己在玩游戏”这一事实,这其实形成了相当强的代入感。不是让玩家进入游戏,而是游戏出来迎接玩家,双方双向奔赴地各自踏出一步,于是两面第四面墙合而为一,玩家和角色坐在了同一张观众席。

除了营造代入感之外,这种meta也可以形成恰到好处的自嘲。当现实中的设计者知道自己游戏的痛点在哪里,却又处于种种考量无法修改时,就可以“嫁祸”于游戏中的设计者。比如在卖地区强化剂的商店里,商人告诉主角“这些关键材料藏得很隐蔽,你可以去和其它玩家交流交流”,屏幕外的我们就会会心一笑,知道这是鼓励我们去查查攻略。再比如朱红之塔的第四层,面对史无前例的、巨大依托的、不知天地为何物的一根筋开路解谜,谢尔盖会向名义上的设计师提出“你认真的?”的质问。玩家原本可能有点恼火,听到这些话也就气笑了,明白游戏作者并没有恶意,甚至感到有点抱歉。这种meta也恰到好处,始终没有扬升到严肃讨论的地步,不会像史丹利豪华版那样反噬自己。

现在终于打完了本体的结局,没有故事尘埃落定的感觉,反而如同刑满释放一般,可以去打我垂涎已久的其它游戏了。出于上述提及的某些原因,不打算再玩DLC了,有空再跟着老仙的视频云一云。

Dweller's Empty Path

虽然流程只有三个小时,但是完全沉浸进去了。我很喜欢这片与世无争的森林和山脚下的小镇,喜欢里面每一位鲜活(或者仅仅是可爱)的角色,喜欢大伙虽然或多或少都有点坚定不移的心理负担,但是完全无伤大雅、不必小题大做地过好的平淡而有趣的一天。

以为流程会有好几天,没想到上了床戛然而止,导致我产生了不肯轻易就范的戒断反应。Temmie在bonus room里说,会以不限于游戏的各种媒介把这个故事继续讲下去。于是我沿着itch.io顺藤摸瓜,发现自这款游戏发布的2020年以来,temmie只画过一部无关的(似乎已经弃坑的)漫画,还有一套(似乎还在更新的)FF14插图日记。

Temmie的主要社交账号除了营业性质的推广几乎不怎么更新,只有推特上的小号异常活跃,虽然精神状态不太正常但也说不出值得担心的地方,大多都是节日贺图、游戏吐槽、生活碎碎念(i.e.“When will it be my turn to be cat” “tem want to bite table”)和FF14日常。偶尔有一点游戏新作的开发片段,她说26年底就能做个大概了。好耶!

大伙有空可以逛一逛她的neocities个人页面(temstuff.neocities.org),有一股很浓重的...temmie味。里面还专门有一个FF14的版块,她真的很喜欢FF14。