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机核

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恶魔城之城CASTLEvania
核众Xo40WR · 2024-12-01 · via 机核

本文探讨了恶魔城类游戏的核心设计理念,特别是地图设计与游戏体验的关系。

通过回顾《恶魔城月下夜想曲》《空洞骑士》等经典游戏,本文分析了复杂的非线性地图如何通过捷径、隐藏要素和能力解锁,提升玩家的探索感与记忆体验。本文指出,恶魔城类游戏不仅在地图设计上有独特性,也与“魂类”游戏的设计理念深度融合,创造了更具艺术性的游戏体验。通过具体游戏案例,本文进一步说明了地图设计与战斗、故事的紧密结合,使游戏世界更加完整与统一。最后,本文总结认为恶魔城的设计理念对现代游戏有深远影响,值得进一步探索与研究。

前言

恶魔城一直伴随着我的游戏旅程。我的玩的第一款PC游戏就是在我表姐家玩的《空洞骑士》,接着陆陆续续玩了《盐与避难所》、《神之亵渎》系列等,后面还玩了口碑不是很好的《盐与献祭》,最近则是在玩《Grime》;在手机上除了月下,还玩了恶魔城的精神续作——《血污夜之仪式》。一直以来,我虽然时常中断一款游戏而去玩下一款,但恶魔城显然没有给我这个机会,我不能一下说清楚这个庞大的游戏类究竟有着什么样的魔力,而那似乎就是我们接下来要揭示的。

正文

我大概在两年前以及其艰苦的条件体验了这类游戏的开山鼻祖——《恶魔城月下夜想曲》(Symphony of the Night)。其艰苦在于我是在iPhone平台上游玩的,擦玻璃的离谱操作加上手机上仅有的英文使我难受,却也因此幸运地获得了与当时首发玩家近乎相同的体验。

最过难受之事莫过于手机极难按出高跳(↑+↓+跳),以至于我在到达二段跳到不了的区域时只能变身成蝙蝠慢慢飞上去。而当我终于有了手柄时,由于我已经获取了大多数魔导具或技能,导致我不知道我已有的技能该怎么按,或者又因为我习惯于手机的简便操作,根本就没有用过任何技能。当然,游戏本身的游戏性补足了这硬件上的缺失,顶尖的地图设计水准,逆城的创意加上超级IP(至少现在是。但作为一个玩家,FUCK KONAMI!)。赞扬这个游戏的话语数不胜数,我也就不再在这里重复了。

在现在的游戏中,恶魔城似乎与魂这一元素有着较深的关联。《空洞骑士》和《盐与避难所》很显然是这两者的有机融合,前者在叙事方式极具“魂”味,后者更是直接被称为2D黑魂;有心者也能发现魂系类那错综复杂、四通八达的地图更是像极了一座座恶魔城。不难发现,恶魔城中“城”的设计理念,早已与魂类中的“魂”这一设计理念融为一体,发展并构成着如今十分多样多元的游戏集合。与其把此二者定义为游戏类型,我更倾向于把它们视作游戏中不可或缺的元素。

在这篇文章中,我不会太过区分这两个概念,它们的紧密耦合程度会令控制论大师都难以下手,正如当今的诸多事物一样。此片文章则会以恶魔城为主题,分析这一元素最为核心的要素——空间结构,或曰地图设计。也正如标题所写,恶魔城之“城”。

终于,我们可以进入正题了,请允许我在这一小部分稍稍加快节奏。我将先给出恶魔城地图设计的一些特点(结论),后集中阐释它吸引人的地方。

当我的一位朋友在黑魂中找到了从不死教堂下回到传火祭祀场的电梯时,他称其为“苏州园林”。事实上,这就是诸多恶魔城地图设计给我的最大感受。恶魔城的地图错综复杂,一个区域几乎不会单独存在,其上下左右总有一条可以通行或者在将来可以通行的道路——或“正路”或“捷径”。对于捷径来说,它们需要具有清晰的意义——首要的即是便利玩家行动的能力,其次的作用则是很微妙的(正如在某一个场景中的一个特定位置有无一个物品对普通玩家的游戏体验的作用是微乎其微的),在这篇文章中我就不详细展开了。然而,大量的单独存在的捷径(如空洞其实开头拿亡怒的一段)也只是恶魔城元素中的一个小部分,更为重要的是地图中探索(战斗)与故事的分布,或它们是怎么耦合于地图中的。好的捷径——广义来说地图设计——应该加成于探索,服务于故事。

我破例将《空洞骑士》这个例子提前至此,来说明这个非常重要的结论:

地图设计与探索在恶魔城类游戏中的耦合情况一直很好,这一点不仅是区域中有很多东西,还是这些东西之间要相互关联,而且以一种很巧妙的方式分布于地图中。一个简易的地点联系有——上到水晶山峰最顶端,你需要二段跳,而在二段跳的获取途中,你又必须先去水晶山峰获取超级冲刺来飞过那一地的尖刺。而收集物品或未知的秘密在地图里的分布也支持玩家在各个阶段回来进行探索,你不知道苍蝇之母boss战房间右边是什么,但拿到了螳螂爪使得这一个未知变得可知;又或者你见到了一些以现在的能力拯救不了的虫子;若又出于游戏内的压力或其他的原因,你匆匆忙忙地穿过了这一片区域,留下了空白的地图;同样,格林剧团DLC中收集火焰也让我们往返于这个世界有了更多的意义。随着我们发现更多更长的这种关系,地点之间的往返探索就会交汇编织成一段探索的传奇,同时也会赋予地图本身更加深刻的意义。

对于地图设计和故事的关系,让我们以去萨鲁巴处购买护符为例来佐证。大多数玩家都是从安息之地的鹿角虫站一直向左,在泽诺boss战的地点往下(前提是你提前用下砸开启了这条捷径),最后十分惬意地超级冲刺,穿过蓝湖。这种线路(当然在游戏中不止一条)贯穿着游戏流程的后半程,而且其中还有故事的耦合——在奎若的帮助下解除教师莫诺蒙的封印后,你就会在下一次去卖护符的路上遇见奎若,见证他最后的奇迹。至此,这条故事线便达成了闭合。无疑,在《空洞骑士》和许多或现代或古老的恶魔城游戏中,这样易察觉或不易察觉地耦合于游戏的故事还很多。

最后总结一下。游戏的地图有一种潜在的行为——“把游戏内元素按照合理的序列联系起来”。它提供的(游戏行为与地图紧密耦合的)复杂性让玩家探索的记忆和游戏体验不可分割地融为一体,同时高度概括着我们所有特定的游戏行为与记忆——因为玩家有着对游戏统一且深刻的见解(玩家体验融为的一“体”),其中任何一个东西的存在都有着多维度的衍生。所有的东西都存在于这个见解之下,且方式多元——这其实也体现了一种其他游戏鲜具有的完备性。

至此,我相信各位已经对地图设计的重要性以及其如何作用于游戏体验有了较为清晰的认知,但是想要进一步的分析地图设计的标准和优劣,让我们将它们的关系定性化——地图设计若能让越多的游戏内元素按照合理的序列联系起来,其带来的游戏氛围将会赋予玩家更加强烈的艺术体验。

接下来,我将会通过分析一些恶魔城游戏中的地图设计来进一步地验证这一个唯一的结论,或是运用其阐释恶魔城那特别的游玩体验。当然,接下来的片段也将会具体很多。

让我们从较为普遍的例子开始。让我们看看在一个恶魔城元素显著的游戏中,一个最初的区域需要(在拿到新能力/钥匙后)回来多少次才能完全探索。让我们先以《神之亵渎》为例。

尽管最开始从默哀同道会到圣途再到阿尔贝罗呈现了线性的地图(从无尽黄昏山脉回来的路线弥补了这一点),但其中的收集物/小区域倒是需要获得了新能力后来回多次才能完全收集/探索。按照顺序来,在有了最先获得的“恒沙血”(用钥匙开启位于默哀同道会的房间)后,便可以上到默哀同道会的最上层参见万母之母,拿到天堡颂祷文并开启新的剧情、或拿到圣途一个泥潭上的念珠;学会下砸(抑或你足够细心能发现从高处落下也有同样的效果)后,能在多周目开启The Stir of Dawn DLC内容、或捡到另一个隐藏房间左侧的骨头;搭配“恒沙血”,有了“三结秘舌”后才能解放出生点最左侧的月光之子、有了“破土圣指”后才能在捡到骨头的隐藏房间右边捡到念珠绳结、有了“金丝布”从出生点上方跳下才能获得最后的DLC新增的念珠(也可以在没有“三结秘舌”的情况下解放上述的月光之子);最后还有需要装备“幻罪布巾”才能查看的尸体,它们分布在游戏的各个角落,提供着故事和世界观的见解。

就如上图所示,光是这一条小小的线性地图中就塞满了各种收集品——它要求着玩家跨越大半个世界去寻找收集它们的方法。换句话说,各个地图碎片中都有着整个游戏(非线性的复杂地图)的影子,尽管其中不乏线性的片段——否则你无法达成完备的收集(这是较游戏本体或主线内容的另一“登升”)。

恶魔城元素(魂元素)显著的游戏里还有一有趣的现象,那些近在眼前却真真实实远在天边的路或收集品——往往还是藏在一个秘密后(当然,除此也会有一些小小的奖励)。还是回到《神之亵渎》中来,通过下砸(或者高空下落)能打开上图中被粉色方框圈定的区域,并在左边找到第一个秘密——一根骨头。但一旦你往右走,你就会发现去不了的区域有一个箱子和旁边飘着的血色颗粒。如此之近,却也如此遥远。更为恶趣味的事,当萌新认为获取“恒沙血”就能打开这个东西时,制作组又给你浇了一盆冷水——在泥潭中你刚好够不着血色台阶!只有你在很后期拿到“破土圣指”,能穿越沼泽如履平地,这一几乎贯穿始终的愿望才能被实现。

接下来再看看其他类似游戏中的同样操作。小骑士在苍绿之径中第一次(应该吧)见到神秘的小姐姐时,我们只差一点就能够到她站的平台。但似乎也因为仅差一点,大佬们将下劈蚊子开发到了极致,在速通中节省时间。同样经典的是玩家经历千辛万苦后看到的小高的“不能从这一侧打开”的门。在《恶魔之魂》中第一次见到伯雷塔尼亚城墙时,我相信没有一位玩家不想从正门进入这个游戏史上最宏大的城堡,但宫崎英高十分闹心地把这个城门作为第一小关的结束,玩家还是要历经一两个小时的摸爬滚打才能完成这个小愿望。《艾尔登法环》中更是有一颗牵动人心的巨大的黄金树,催促着你成为交界地的王。

回到恶魔城上来,让我们看看一个在定义上颇具争议的游戏——《死亡细胞》。许多人都认为把这款游戏归类到恶魔城(即使它和恶魔城联动了)有些牵强,但理解制作组为什么这么说确实能让我们更进一步地领体会恶魔城这一元素,以及其将来定会出现的更加浮夸的推广。

先让我们看看制作组对肉鸽和恶魔城的如此耦合的描述。“这就是‘肉鸽恶魔城’——交错相同的世界、错综复杂的岔路,学习技能变强,但同时也面临着永久死亡带来的刺激。想要存档点?要么一次打通,要么就从头再来。但你的一些进度可以保留,比如一些让你直接进入新关卡的路线,还有直接获得的变异,技能和武器。”这个描述属实让人摸不清头脑,因为其中显著的恶魔城元素微乎其微——仅仅在于最开局时需要获得的符文。你必须先获得各种符文才能前往新的/不同的关卡。它的恶魔城元素几乎全在下面这一张图里。

死亡细胞的恶魔城尺度更大,时间是的基本单位是一局——获取符文能给你下一局(或这一局)提供更丰富的关卡选择,第一次进入一个新关卡也会打开其他同层关卡进入其的通道(尽管很少有人察觉)。下图中展示了一些必须要有符文才能进入的关卡(眼睛表示为探索过的区域不被开放)。

这些符文体现着恶魔城元素,也仅仅是因为它能提供下一关卡更多样的选择,而非用其发现一些隐藏的武器或局内的宝箱——隐藏要素更多地体现着肉鸽元素。对于每一名老手玩家来说,有些符文能力(主要是爬墙和下砸开地)已经刻入了他们的操作(肉鸽主要的战斗元素)中,至少这很恶魔城(能力极大地耦合与战斗/探索中)。各位也可尝试新开一个存档体会一下这被截肢的难受。

归根到底,这个游戏中的恶魔城体验实在是太难以令人察觉了。获得的新能力要么之能发挥线性的地图功能,要么在下一局中打开新的道路,但这种恶魔城的体验已经被前一局的长时间战斗冲淡了。更为重要的一点在于这种恶魔城的探索只存在于游戏的极前期,当玩家获得所有的符文能力时,才能进入所有的关卡。新的关卡一经发布,玩家便会将其解锁,开通各中可能的捷径。开图的新鲜感是短暂的,只有在足够熟悉后,游戏作为肉鸽才算刚刚开始。

回到更经典的恶魔城游戏中来。它们通过将不同的收集品放入依照能力或其他而“未知”的地方来达成统一,也形成独自的特意的恶魔城风味。有的游戏把武器和移动能力组合再一起;有的武器则在故事里有很大的占比;还有的地图和故事、收集品挂钩等。

《神之亵渎2》的开头片段被认为是整个游戏体验中最好的一段,这得益于制作组独具创新地将武器和地图行动能力联系在了一起,更佳的则是玩家能在开头选择自己的武器(非地图设计元素)。让我们来简单看看将这个游戏前半段的地图设计的好处。

以开局选择“瑞格阿尔巴”(最均衡那把的武器)为例,为了推进剧情,我们必须按照提示揭示三大悔恨(即下图中的三个感叹号位置)。于是首先,地图在它未被探秘之前就具有了一层故事上的意义。

更加巧妙的是,制作组把每一个武器的地图行动能力和所需揭示的忏悔所在地进行了全方位的对应——在揭示这个忏悔路上的所有主线谜题全都与在这个地方获取的武器有关(如果你开头没有选内一个武器的话)。于此,这三个忏悔各对应的地图都高度统一:

武器(战斗)——揭示忏悔(故事)——地图行动能力(探索)。

最后让我们把目光投向最神级的那款模仿者——《空洞骑士》。我们从其收集品等的复杂程度来简单描绘其游玩体验的不可分性。让我们先看看包含了这款游戏所有信息的地图。

用下图辅助记忆,我们可以回忆起《空洞骑士》中一些标准意义上的收集品。有各个地方可以通过打碎罐子解放的虫子、有面具碎片和容器碎片、有辅助战斗或收集的护符和可以用来卖钱的古董。新颖一点的有藏在各个地方的梦境战士和梦之树和升级材料等。这些东西在地图里的交错分布就足够眼花缭乱了,更何况它们还相互交错分布——有的护符要收集足够多的虫子撒币老爷爷才会给你,在安息之地的老蛾子也是如此。抛开货币扮演的角色(因为太普遍了),将地图行动能力和剧情等也耦合进来更加恐怖。不获得梦之钉就无法用户梦之精华兑换奖励,也无法挑战梦境boss。

同样,《空洞骑士》里能获得的地图行动能力也是数一数二——因为一开始时是真正的啥都不会——冲刺、白波(主要针对巴德尔)、爬墙、下砸、酸泳、超级冲刺、二段跳、暗影冲刺。除此之外,还有许多的房间/区域需要任务性的道具才能进入,譬如泪城通往下水道的门需要简单钥匙,必须持有电车票才能找到去蜂巢的路。与剧情和世界观的耦合也是足够有趣——有猎人日志的存在和两条要求你环游大半个圣巢的支线——送花任务和格林团长支线,压轴的还有那个升天的蘑菇(尽管它太太太隐藏了)。

就让举例论证先告一段落。恶魔城元素显著的游戏内各元素统一,这是恶魔城的设计理念的最抽象的描述,多半也是我喜欢它的原因。在这个设计理念下,错综复杂的地图需要多种多样的收集品来填充,而类型丰富的收集品也需要被放在非线性的地图中才能最大地展现魅力。然而,统一不只存在于恶魔城,也不应只存在于恶魔城。宫崎英高曾对自己的游戏难度有过解释——我并不是要刻意设置成这样,而是这个(游戏)世界需要我这么操作。当然,效果也很好,《黑暗之魂》的体验就是如此的统一——也同时令人折磨。抽象来说,游戏设计应该遵循着经典的时间艺术的设计原理——好的论证应该处处自洽。

总之,恶魔城的游戏体验是独特的,我相信它的设计理念也是如此——不仅独特,而且超前。即使当今游戏界恶魔城元素被尽数同化到了“魂”(正如我对银河战士的忽略),这个历史悠久的游戏系列及其类似物还是散发着那最纯真与独特的魅力。我虽然难以预测这个元素会有如何的推广,或甚至可能难以察觉到它那注定会越来越浮夸的推广,但至少这样体会如此游戏并思考它的内核能给我们带来一些什么。这也就是艺术与游戏如此迷人的原因吧。

后记

文章可能还是有一点一如既往的抽象,我的几个朋友估计也会这么想,也有一些我刻意忽略的话题——类银河恶魔城中的银河战士被我直接忽略了。我不太清楚忽略这一起源会不会对结论有什么影响,因为我的感知对象是这么一种复杂耦合的元素,而非单一的游戏集合。

我还是比较相信我总结的结论。当然,若有机会,我会去体验一下这另一起源,去看看其中有无这种统一的理念,并最终决定模型的修正。

后面就是老话了。基于我的水平和精力有限,这篇文章里难免会有一些疏忽或错误。欢迎各位读者来补充一些自己对恶魔城的见解,或也可以给这篇小文章中的举例部分增填内容。希望各位读者能加以批评与指正,也希望有兴趣的读者与我一同交流和探索。