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向“更RPG化”再一次迈进:机核《怪物猎人物语 3》制作人采访
雪豆 · 2025-10-05 · via 机核

在刚刚落幕的TGS 2025上,机核有幸提前试玩了《怪猎》IP系列的最新作品《怪物猎人物语3:命运双龙》。从原本计划要“拓展新用户”的理念,到现在一转“深刻化叙事”的全新风格,《怪物猎人 物语3》的推出,似乎标志了CAPCOM正有意想让其成为一个更有深度的RPG系列。

在试玩结束之后,我采访到了本作的制作人辻本良三、总监大黑健二与主策划若原大贤。对于本作的一些改动,以及未来的考量,三位为我们进行了详尽的解答。

以下为采访正文:

Q1. 从副标题“命运双龙”和直接披露的预告片来看,本作似乎采用了双线叙事或“双主角”的设定?可以提前透露一下这方面的内容吗?

辻本:其实所谓的“命运双龙”,从预告片也出现了,就是两只孪生的火龙。或者在主人公的身边,总是会有成对的事物出现,并不是单纯的“双主角”这种设定。

大黑:这次我们融入了一些新的元素,让原本一个的事物变成了两个。不过虽然预告片是这么表现的,但我想描绘的还是那种互相交织,互相影响的感觉,所以就取了这个标题。

Q2. 从观感上来看,《怪物猎人 物语 3》的角色比例与系列前两作有明显的不同,使得游戏的美术风格也有了一定的改变。请为为什么会在本作中做出这样的变化呢?这是否意味着《物语 3》的玩家会更加倾向年轻群体呢?

辻本:是这样的。《物语》系列顺利的推出了1代和2代,接下来就要为大家带来3的一些新的消息。在推出2代之后,我就在考虑要不要继续做续作,同时也认真思考了如果要推出续作的话需要准备些什么。在这些想法中,我最先确定的一点,就是要决定制作一个更有“RPG感觉”的续篇。

既然这样,在角色设计方面,我们首先就做了不少新尝试。比如调整了角色比例,本作中延续系列传统的"骑士"职业依然保留,但新增了"游侠"等职业。通过这样的设计,既能强化RPG的沉浸感,又能引发玩家对剧情发展的期待。

为了提升沉浸感,我们又做了诸多调整:不仅是角色比例的改动,就连过去从不说话的主人公,这次也会开口说话了。所有这些改动,都是为了让玩家能更深入地融入这个RPG世界。

而关于剧情的风格,坦白说,以往《物语》系列的故事都是采用的一种比较直白的叙事手段,但这次我们想要打造更符合RPG特质的、更具深度的剧情——或许用"格局更宏大"来形容更贴切一点。现在整个故事就是按照这样的定位来构思推进的。

Q3. 在本作中,玩家能养成的随行兽种类会不会比前作更多?是否会有全新的稀有怪物加入随行兽阵容?

大黑:种类数与前作大致相当,不过因为实装了新系统,所以怪物的等级也不一样。而要说到稀有怪物的话,这就要看大家是如何定义的了 —— 是指那种会掉很多金币的怪物呢?还是金光闪闪的怪物呢?亦或者说是力量很强的怪物呢?大家都有不同的意见。

若原:虽然现在我还暂时不能透露具体的内容,但我们确实围绕着这些属性设计了一些新的怪物和新的机制,请大家期待我们的后续报道吧!

Q4. 在这次试玩的过程中我发现出现了《荒野》中登场的缠蛙,请问在选择本作中出现的怪物时,所遵循的基准是什么?

若原:关于怪物的选择标准,我们会首先考虑玩家们想要,高人气的怪物。而且,既然是RPG游戏,我们也会仔细考虑怪物的属性平衡等因素,从中精心挑选。

比如《怪物猎人 荒野》中的缠蛙就很符合这些特点。我们希望可以在《物语 3》中尽可能多地加入新的、有影响力的怪物,所以总的来说,会根据以上这些标准来进行选择。

Q5. 不少玩家对“怪猎物语”系列能迅速推出第三代而感到惊喜。在未来,“怪猎物语”是否会成为一个能够稳定产出新作品的IP呢?

辻本:《怪猎物语》系列也是从第一部、第二部一路制作过来的,现在来到了第三部。前面刚刚提到,在当时做完做完第二部之后,我认真思考了想要做什么样的续作。最后,我们决定让这一部更像一个RPG游戏,并以此为基准推出了第三部。

之所以会有这个想法,是因为“物语”这个系列现在本身就已经有了独立性。作为系列的制作人,我自己也一直对这个标题有这种感觉,所以我认为现在的“物语”系列,已经达到了可以创作下一部作品的阶段。

当然,我们才刚刚公开了《物语 3》,但还没有正式发售。等这三部曲结束之后,我们可能得认真考虑一下,如果要制作续作的话会怎么做。如果你问我现在是否在考虑接下来的事情,那我其实并没有想得太多。当然了,最初创作《物语》系列的一个目标其实就是将它延续下去,但如果你问我未来会怎样的话,我自己也是不明确的。

Q6. 这次的战斗系统新增加了“耐力值”系统,使得本作的技能不会再消耗牵绊值,请问这个设计是如何构思的?是为了剧情展开而做出的改变吗?

若原:首先,我们觉得使用技能不再消耗牵绊值是一个很好的改动。在前作中,技能是通过消耗牵绊值来使用的,但这样就会使牵绊技能更难以用出来,这种矛盾的设计会造成一种两难局面,所以开发本作的时候,我们就想先把这个问题解决掉。

我可以讲点儿更宽泛的战斗设计吗?关于本作的战斗系统,我想大家可能已经注意到了一些变化。这次的开发目标之一就是想要打造出能够带来“连锁反应”乐趣的战斗。前作的战斗系统以“正面对决”为主轴,只要不断赢得正面对决,就能轻松击败敌人。有玩家会认为这种设计会让游戏变得单调乏味。所以我们会想如何在消除这种单调性的同时,又能保留赢得“正面对决”时获得的乐趣,于是我们就加入了“龙气槽”这个新系统。

玩家在战斗中,第一个目标肯定是要先削减怪物的“龙气槽”。因此,围绕着这个目标,玩家就需要制定一个计划,比如先破坏某个部位来进行削减。而如何才能有效地破坏那个部位呢?或许使用一些技能就会有效。玩家们就会自然而然地开始思考这些,并且在战斗中制定各种计划。让这种RPG的乐趣不仅限于“正面对决”上。

伴随着破坏部位,玩家可以有效削减“龙气槽”,当“龙气槽”归零时,玩家又可以使用“同步连击”这个新系统 —— 大家要是玩过之后就会知道,全员会一起使出超级华丽的攻击招式。“同步连击”除了在演出上会给玩家视觉上次的刺激以外,它还会带来另一个效果:大幅提升牵绊值。所以,完成了“同步连击”后,玩家接着就可以消耗牵绊值进行“骑乘”。在骑乘状态下,玩家又可以使用更多的牵绊动作。

如此一来,如果战局能够按照玩家们最初制定的计划顺利进行,就会出现一系列令人兴奋的连锁反应。这就是我们在设计时所追求的战斗风格。

Q7. 冒昧地问一下,许多玩家对2代游戏主角的人物塑造表示不满,你们对此有何看法?在本作中,是否会增强主角的戏份和人物塑造,使其更具存在感?

辻本:对比前作,本作在剧情上自然是全部改变了,而且这次主角可以说话,所以他更容易表达自己的观点。1和2代的故事是很直球的那种感觉,有点像在少年漫画上读到的故事那样。不知道中国的大家是否能明白这个意思……

大黑:直到前作之前的故事沿用的都是这种少年漫画般的叙事风格,而且很“王道”。本作中则是一个通过各种磨炼而不断成长的故事。这次的主人公不但会说话,他还是一位王子,同时也是保护生态系统的护林队队长,所以我们让他背负了许多不同的立场、想法和价值观。

因为他会说话,所以有时候身为护林队队长时做的事,并非是他身为王子这个身份应该做的事,所以就会产生各种各样的冲突。这些情感都会在故事中得以展现,我想大家在玩游戏的时候也能产生类似的情感共鸣,甚至会比我们这些开发成员更感同身受一些。回到辻本先生一开始说的,我觉得《物语3》会是一款比我们想象中更RPG的游戏。

Q8. “摸蛋”和培育随行兽是游戏的一大乐趣。在《物语3》中,除了新增大量怪物外,在随行兽的基因继承、特性培养或外观自定义方面,游戏中会加入新系统吗?还是沿用前作的系统?

大黑:虽然还暂时不能透露这方面的信息,但我们准备了一个全新的系统,它会让大家感到非常惊喜、心动,想要玩下去,并且还可以让玩家感受到各种感情。请大家期待一下吧!

Q9. 预告片中展示了“角色从高处跃下,并召唤火龙接住自己”的场景,这是否意味着,玩家可以在新作中的任何场景无缝使用坐骑系统?

若原:是可以的。首关于坐骑的切换,我们觉得这也是开发过程中需要做出改变地方。这次我们实现了无缝切换。当玩家在跳跃过程中想要更换骑乘怪物时,不用特意打开菜单,而是可以直接凭直觉操作。就凭感觉朝着自己想去的地方,一边更换骑乘伙伴一边勇往直前就好了。在这次开发的时候有个前提是不制作所谓的“地图动作”,所以在这方面下了点儿功夫。

辻本:只要把怪物放进队伍中就可以随时可以切换了。

Q10. 关于本作中的“正面对决”系统,如果成功克制对手的属性的话,玩家将不会受到任何伤害。所以熟知怪兽的攻击属性(力量、技巧、速度)是十分必要的。对于对《怪物猎人》没有深度认知的新玩家而言,第一次与怪物战斗时会有一种“猜拳”的迷茫感。请问有没有什么方法,能让玩家快速掌握不同怪物的出招特性呢?

若原:关于属性相克这方面,我们改进了新手教程,加入了更多细致的引导内容。这次的战斗系统中加入了不少新的元素,所以我们让教程变成了可以让玩家一边学习,一边实践的新模式。

Q11. 试玩版中已经出现了大剑、大锤和弓三种武器,请问本作是否会新增加系列前作中从未登场过的新武器呢?

若原:关于这一点,本作中新实装了武器“太刀”,很快就会与大家见面。

Q12. 本作是否会追加前作的联机玩法吗?

辻本:这次只有单人模式。原因正如我之前所说,当我决定要开发《物语3》的时候,我希望玩家可以在单人游戏的时候感受到RPG的乐趣,所以这次本作将专注于单人模式。

回过头来看1代和2代,其实更多的是那种将《怪物猎人》的题材融入到RPG类型的感觉 —— 比如说原本的《怪物猎人》有合作模式和多人模式。虽然也有类似的想法,但这次我们最终决定要反其道行之,将《物语 3》打造成一款纯粹的RPG游戏。

一直以来我们一直秉承着这个理念进行开发的,也希望最后呈现出来的也是一个让大家都能够喜欢的RPG作品。

Q13. 请向中国的玩家们说句话吧!

若原:对于所有玩过1代和2代并一直热切期待本作的老玩家,以及看到预告片后,可能会想着要不要玩玩本作的新玩家,全体开发组正在努力为大家呈上最棒的故事。后续还会有更多的新消息,还请大家期待一下。谢谢大家。

大黑:《物语》系列能够得到大家的喜爱,我感到非常高兴。作为一款RPG游戏,《物语》真的已经成为了一个独立的系列。所以即便是我自己玩,也会觉得它真的已经变成了一款如此有趣的游戏。所以希望能把这份乐趣传递给更多的玩家,传递给全世界的玩家,让大家也能产生“这部作品很有趣”的共鸣,请大家多多支持。

辻本:说到日本,以及全世界各地,果然还是有很多喜欢JRPG的玩家们,其中也包括我在内。所以我希望喜欢JRPG的玩家们务必来体验一下这次的《怪物猎人物语 3》。当然,对于至今一直在玩《怪物猎人》系列的玩家来说,本作也是一款非常值得一试的作品。即便没有玩过前两作,直接从三代开始也能完全乐在其中,而且内容也非常好理解。

现在的《物语》已经自成一派,希望等到发售后大家也可以去试一试。另外,如果大家还没玩过前两部,也欢迎大家去尝试一下,谢谢大家。