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机核

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RTX 5090仅跑60帧?一文搞懂《上古卷轴4重制版》为何配置要求高?
锦鲤Koi_fish · 2025-04-28 · via 机核

(正常配图版请前往黑盒,搜索同名作者)

最近锦鲤在游玩《上古卷轴4重制版》时不时就会掉帧,我原以为是我这三线品牌的4060实力不济,这情有可原,可当我看到b站某UP用14900k+5090d的配置,在画质全拉满不开帧生成的情况下也只能勉强50-60帧,这优化水平外加这低调的宣发,看来小陶他们对老滚4re的态度很明确了,就是用来为《上古卷轴6》试水!那么接下来,让我们刨根问底地解析下这部决定了老滚6会不会问世的冷饭吧!

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首先简单的来看一下本作配置要求

最低配置:处理器:AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i7-6800K内存:16 GB RAM显卡:AMD Radeon RX 5700 / NVIDIA GeForce 1070 TI推荐配置:处理器:AMD Ryzen 5 3600X / Intel Core i5-10600K内存:32 GB RAM显卡: AMD Radeon RX 6800XT / NVIDIA RTX 2080

首先单看从画面和配置要求上来说其实就有点差强人意,毕竟几个月前才发售的《天国救赎2》配置要求更低的同时,还有着更好的画面,当然作为当年星空时期都敢对外宣传自己是超级小陶粉丝的我来说,这都是意料之中。

更换虚幻5引擎

但让我没想到的是这次小陶他们居然放弃了自家的祖传引擎Creation Engine,要知道当初为了星空,小陶还特地为这老引擎升级了一次,命名也十分简单,就叫Creation Engine 2,所以这次《上古卷轴4重制版》能选择放弃祖宗之法,转而投向虚幻5的怀抱,对于b社来说也是巨大的取舍工作,不但会因此离开自己制作游戏的舒适区,而且游戏发售后还要被epic分走一杯羹。

相对比原版2006年的Gamebryo引擎,虚幻5引擎能上更好的技术,让重构后的老游戏能有现在这样的表现力。

Nanite虚拟几何体:允许数十亿多边形的模型实时渲染,显著提升场景细节,纹理,森林植被密度,这技术也是让材质到4K的主要工具,Lumen全局光照:动态全局光照系统大幅增强光影真实感,其他还有光线追踪技术这讲了无数次的技术,本次提升水面反射、金属质感等细节表现,再具体就不赘述了。角色模型完全重制,面部微表情与肌肉动态过Metahuman技术实现,这些技术依赖GPU的计算能力,尤其是显存带宽和CUDA核心性能,所以也很自然的导致显卡需求陡增。本作同时支持NVIDIA DLSS 4与AMD FSR 4超分辨率技术,可在高分辨率下提升30%左右的帧率,具体提升程度因配置不同而不同,虽然这感觉不痛不痒,但起码也算是个提升。

旧资源复用

影响优化的还有一个小原因,就是原版《上古卷轴4湮灭》代码基于单线程设计,而UE5依赖多线程优化。然而大家也知道这次的重制版其实是介于重制版——复刻版之间的重制程度,所以旧资源的复用也是相当有可能的,那重制版在整合旧版逻辑时,可能因线程冲突导致CPU利用率低下。 并且锦鲤认为这也是这次老滚4re里我们主角还在“滑步”走路都重要原因之一!

游戏高达120GB!

·原版2006年的低精度模型和贴图被完全替换为4K级资源,角色皮肤、武器细节和地形材质。单是纹理文件容量就远超原版,导致存储需求飙升至125GB。这我完全接受,毕竟连优化都懒得做的厂商,我怎么可能去斥责他不做压缩呢?哈哈,主要是这确实是不要紧的事情。

会上Switch2吗?

会不会上switch2,让我们看一下隔壁Steam Deck的表现就能大概知道了,即使通过兼容认证,Steam Deck其定制APU性能在最低画质下帧率仍频繁跌破30帧,首先这暴露底层代码对低功耗设备的适配真的很糟糕,毕竟steam Deck应该是能享受到主机端那种特殊优化照顾的。

其次是steam Deck的这块APU浮点运算能力接近GTX 1050ti,跟switch2的掌机纸面性能是旗鼓相当的对手,所以我觉得既然能勉强上steam Deck,那再深入打磨下,上switch2肯定不是问题。毕竟微软那边连《极限竞速:地平线5》都说要登陆Switch 2,想比较之下b社这边的优化压力完全不算大,只不过以小陶他们的效率这活估计要推到明年。

对玩家而言,这部冷饭的价值不在其本身,而在于它暗示了,未来西罗帝尔可能是虚幻5引擎加持下的次世代史诗,这是一张美好的纸质大饼,老滚玩家们确实是饿太久了。———锦鲤Koi_fish