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硬核动作砍杀游戏《幽灵行者2》:一种令玩家接受度更高的“反复去世”
一只古零 · 2023-11-13 · via 机核

对于一款第一人称视角硬核砍杀游戏来说,《幽灵行者2》的优点是令人肾上腺素飙升的游戏体验,缺点则是有亿点难度。

更快的去世

因为玩过前作,难免会产生一种“我能做到”的错觉。没想到在《幽灵行者2》的第一次死亡比预计来的更快一些。

这也在一定程度上激起了我的胜负欲,在反复几次高强度“去世”以后,逐渐理解一切:制作组更期待玩家在“反复去世”中慢慢了解整个世界。这种趋势相比于前作来说更加明显。前作虽然也是“速死速生”的设定,但留给玩家摸索路线的试错成本并不高,基本上站在起点,就能预判自己接下来的冲刺路线以及需要落脚的踏板等等。

而《幽灵行者2》,确是更需要玩家用生命去试错,比如跳上一列超高速形式的列车,还要预防被激光或者另一辆列车撞死。正确的逃生路线是很难在起点就能够观察规划的,需要玩家扎实的跳上列车,在极其有限的时间和空间里迅速做出正确的判断或者进行试错。

脑袋掉了不过碗大个疤,重开以后又是一个好杰克。

当然这种机制有利有弊,碰上比较有耐心的玩家可能会觉得是几次不错的挑战;碰上比较暴躁的玩家的游戏体验则会受到比较严重影响,多少有点儿“为死而死,必须死几次”的意思。

更爽的战斗

战斗方面第一章的BOSS做的非常惊艳(前作的守塔人真的打的我血压拉满),老弹刀选手,只要弹一下就能爽到!虽然玩家死的更快了,但是弹死阿里曼真的成就感爆棚。大连招很酷炫,后续还有场外支援。

赛博走位+快速反应,初见阿里曼的时候感觉比只狼还要难,需要一些时间适应找到手感和节奏以后就能大杀四方。不过我打阿里曼二阶段的时候出bug了,风骚走位的BOSS仿佛断电了,站在原地一动不动,虽然难度下降但是也少了很多游戏乐趣。

出于游戏平衡性的考虑,本作在玩法方面加入了新的元素。战斗风格更加多样,对跳跃的要求也更加苛刻,以及这代主人公杰克突然变话痨,整体体验下来与前作的区别还是蛮大的。

如果说1代的杰克是冷酷忍者的话,2代的杰克则更像有生活气息的武士。本作玩家还能拥有爽到飞起的摩托车道具,有一说一,骑摩托车固定视角的设定多少有点儿脑瘫,默认玩家人均鸟类拥有头部稳定功能是吧?咱是哺乳类啊,都不是一个类目。

顺便前作里有点破坏游戏连贯性的赛博活动空间,本作依然继承保留,希望第三部能做点正面优化,把这个很容易很打乱战斗节奏的设定嵌入的更合理一些。

以及对于手残党们来说,《幽灵行者2》增加了很多自动存档点,在一定程度上降低了游戏难度——尤其是跑酷难度,能够让玩家们更加专注在战斗方面。

整体看来《幽灵行者2》还是挺不错的。尤其适合社畜们在年底这种高压上班环境里释放压力,飞檐走壁,嘎嘎乱杀。

关于续作问题

有一说一,作为《幽灵行者》的续作,大部分玩家并不怎么关心《幽灵行者2》到底讲了一件什么事情。因为在投入紧张刺激的游戏以后,玩家脑子里只有两个声音:“怎么又死了”和“怎么又没过”。

不过相较于前作,制作组还是选择赋予《幽灵行者2》一个存在感比较强的故事剧情。

《幽灵行者2》游戏背景设定在《幽灵行者》事件一年以后,依然是后世界末日的赛博朋克世界设定;达摩塔仍是人类的最后避难所,但统治它的残暴主君密钥师已经下台;我们的主人公杰克正在英勇对抗达摩塔外集结的AI邪教,试图重塑人类的未来。

新入坑的玩家完全不需要担心什么是达摩塔,以及残暴主君又是哪根葱,没玩过前作真的一点都不影响本作的游戏体验。

与《幽灵行者》相比,本作也加入了一些新内容,比如摩托车以及一些小任务挑战,通过技能树系统和插件搭配来提升自身能力等等。

以上,对于没玩过前作的玩家来说,唯一担心的问题可能是需要一段时间来适应幽灵行者系列“快速重开”以及“反复去世”的独特游戏机制。