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机核

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【唐墨】游戏杂谈-交互类-战斗互动
唐墨v · 2026-03-13 · via 机核

如是要聊起战斗,我们会想到很多——而就我接触的理论,也有蛮多,如槐老师的光谱理论,又或者说和我有相同看法的战斗节奏理论。

当然,我们会问战斗如何设计得有意思,特殊,有记忆点,这似乎就需要更加细致的讨论了。

所以,交互篇到了这儿,我们再次回到了战斗系统,并对其进行展开讨论了。

…………

Part 1 敌我同源下的战斗设计

在数值类的演进那篇中,我有聊及,“敌我同源”的这个思考。

即玩家和世界上的NPC所采用的系统绝大多数是相似的。

我们一分为二的看,把敌人分为是否敌我同源,并来分别讨论如何设计。

而相较非“敌我同源”的敌人,“敌我同源”的敌人是更加容易设计的。

第一,敌我同源,促使着玩家更容易理解敌人的机制,行为。

我们可以看鸭科夫,除老登外,几乎所有的敌人都是和玩家操控的角色是服从一样的系统的,敌人射击,丢投掷物等行为是和玩家的行为是相似的。

玩家可以轻松的理解,哦,你是冲锋枪,射速快,他是狙击枪,射速慢等等。

不过因为鸭科夫的机制并非复杂,所以这一点你可能不能理解。

如果我们把视角转到喵基因,太吾,废墟图书馆呢?(很抱歉我是一个偏策略的玩家,所以对于敌我同源的射击,格斗,魂类等等打的少。)

我们可以通过我们对自己角色的熟悉程度,知道如何观察对方,并试图找到弱点。

反例的话,我们可以看看明日方舟,干员和敌方单位就是很明显的非敌我同源,所以同样的凋亡损伤,在我们身上的效果是技力缓慢减少不能开技能,扣血,在敌人身上却是虚弱和缓慢扣血。

虽然明日方舟在buff设计上尽量追求了一致,但是因为敌我服从的系统是不同的,进而无法完全一致。

由第一点,我们可以看出,敌我同源因为更容易被玩家去理解,所以策划或设计师在设计敌人的时候,可以更加大胆或激进的设计一些复杂的内容,进而促使游戏的策略深度提高。

例如太吾的剑冢每一个就有自己的特点,在难度高起来后需要玩家针对性的对症下药。

第二,敌我同源,可以把玩家设计build的设计思路转换到boss身上。

如何设计一个有深度,有记忆点的boss呢?

无疑,一个自我循环优秀,有挑战难度,与其他boss有明显差异的boss辣。

而我们在设计玩家的主控角色的时候,总是会设计出各种丰富的build,以用于玩家的选择,所以说,这些build既是玩家可以成为的内容,也可以是,boss的自身特色呀。

复用,伟大无需多言。

只要能减少工期,我什么都会做的,笑。

第三,敌我同源,在数值允许的情况下,可以更加有效的帮助玩家成长。

这个就是老滚的所见即所得了——

你的衣服——啊不对,你的build很好,但是我打过你了,所以成我的了。

敌我同源下的敌人,其实可以说是很好的导师教会你怎么打这一套,也可以是一个很好的展示,让玩家明白我战胜你了,所以我也会变强的兴奋感了。

综上,敌我同源的情况下,依托敌我同源的特性,能够很好的帮助我们设计敌人,并充满特色。

在特定情况下,那怕是敌方单位质量差劲,但是在合适的组合下也会有令人惊讶的效果。

…………

Part 2 一般化战斗设计

于这一部分,我们将会讨论更加一般的战斗设计。

此时你会说了,哦,我亲爱的唐,上一部分你说敌我同源,这一部分不应该是非敌我同源嘛。

是,也不是,因为非敌我同源的设计可以泛化到敌我同源的设计上来,这是普适的。

首先,经典提问,如果你要设计一头牛作为敌人,你会怎么设计?

顶,掀,龙车,砸地——

你有没有发现,在设计的时候,你有意或无意的在结合这个敌人的特点去设计——你可能会暗骂,这不是废话嘛,不利用这些特点设计,难不成我还设计他口吐飞针呀。

我想说的是,一般化战斗设计就是围绕敌人的特点去设计的。

但,我们如果用理论的角度去设计的话,必然是要去总结的,所以对于某一敌人的一般化战斗设计,我简单总结为以下四个特点:

1,武器;

2,战斗风格;

3,buff或build组合;

4,环境互动。

仍是从牛来说,顶和掀都是用头,用角去攻击,这就是利用武器。那么基于武器,你会不会有一些设计的思路了呢?

例如:“放大”,一只牛跑过来,停住,猛的向你顶来,然后牛角开始变大,并有特效告知伤害判定箱。

“虚影”,一只牛跑过来,冲撞,在他身边也有像他一样的牛的虚影,此时牛的虚影就是伤害判定箱。

“招式”,一只牛先顶,再晃,再挑,最后转过身去,后脚击飞。

“变化”,一只牛做虚顶状,牛角变成万千伸长的树枝,向你顶来。

…………

综上,也可以大体分为主要利用特效的和主要表现动作的两种思路。

那龙车呢?

很多动物都可以有龙车,但不同人设计的龙车就是不一样的,这是为什么呢?

其实就是战斗风格。

例如:你希望设计一个特别厚重的,就会让牛的龙车前摇和后摇都会十分明显,但是在奔跑冲撞过程中在龙车附近都会有减速等debuff。

又或者,十分灵巧,多次连续冲撞。

又或者,华丽,各种各样长短不一,动作不同的冲刺组合起来。

又或者,失控的,笔直的冲撞,但是会卡在墙上等等。

而战斗风格,也是玩家认识一个boss战斗设计的重点,这是可以仔细思考,并作差异化的。

虽然我们没有在举牛的时候说buff或者build设计,但这个其实就是让你设计战斗的时候,从数值的层面出发,去思索这个boss的机制是怎样的,并总结出一个元素,在boss战斗的时候表现出这一点。

例如黑悟空的黑熊精火焰元素的利用——你可能会说,唐啊,我这也没有很突出的buff呀,那么我想说的是,不如把元素结合上面两者,把元素融入到战斗设计中,这样会更加有特色,更加吸人眼睛,当然,元素,也可能没有,这是不强求的。

最后,就是我们的环境互动。

事实上来说,就是我们以前讲的如何把红类和橘类结合起来,这一点我就不过多介绍了。

举例子的话,就黑悟空的黄风大圣吧,他没有定风珠的时候转阶段不是会刮大风嘛,就是哪种感觉喏。