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机核

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你的“军火库”已到货 太荐了?RE05
NoSleepLee · 2025-06-10 · via 机核

五月初,Steam上开展了战争游戏节,为率领队伍展开战斗的各种游戏带来了折扣与试用版。原本以为本期《太荐了》会是一场“硝烟”盛宴,然而大家推荐的游戏还是都很“和平”。不过谁规定了战争游戏就一定要有枪支弹药出现呢!

本周机组成员们推荐的游戏包括:1. 异形DBG《Drop Duchy 方块公国》;2. 极具想象力和探索性的《Conquest of Elysium 5 征服艾律西姆5》;3. 法式JRPG《Clair Obscur: Expedition 33 光与影:33号远征队》;4. 号称 “JRPG类魂”的[DE:]Fanastasis;5. 三消+JRPG+手游《英雄纹章2》;6. 自传体式游戏 Despelote;7. 目的是拯救猫猫的沉浸式模拟游戏Skin Deep。

Drop Duchy 方块公国

DBG(卡组构筑游戏)一直是我的心头好,从混沌中寻觅秩序的感觉令人欲罢不能。现在的DBG从最初的单纯买牌打牌,逐渐开始融合各种游戏模式,其中不乏杀戮尖塔,小丑牌,幸运房东等优秀的作品。最近发现的这作《方块公国》便是DBG与俄罗斯方块的合体。

虽然乍一听有点抽象,但俄罗斯方块真的还就是很适合作为DBG的载体——一个个方块就是一张张卡。不过方块公国也有很大的不同,可以称之为方块下落游戏:虽然我们获得的也是和俄罗斯方块一样形状的方块,也是要把方块凑成整行,但是之后这一行不会消掉,而是根据不同的方块类型获得各种资源。在整个卡组都出完时,基本也刚好能填满整个空间。

听上去很简单,但游戏暗藏玄机,思考量可一点也不少。由于方块不会消掉,游戏的基本逻辑就和俄罗斯方块相差许多,一步踏错后面就再也无法弥补。不过方块下落的速度非常缓慢,可以给我们充足的思考时间——从这个角度来说,方块公国其实更接近于板块拼接游戏

除了完成一行获得收获外,游戏里还有大量各种各样的建筑物(当然也是方块),它们有着各自不同的相邻效果。伐木小屋等生产建筑,可以根据旁边的地形获得资源;农场则可以将附近原野地块变成麦田。这些生产建筑产生的资源可以升级公国的建筑,也就是卡牌。除了生产建筑,还有提供兵力的军事建筑:游骑兵营地会根据相连的森林提供弓兵,哨塔会根据同列和同行的军事建筑数量提供步兵等。

游戏最有趣的地方是,每个小关我们的卡组并非只有自己的建筑和中立的地形,还会随机混入大量敌人的军事建筑,它们的规则和我方一样,但是却为敌人提供兵力。在整个版图被填满时,双方的兵力会进行决战,如果我方落败则会根据差值损失布防值,也就是血量。

所以整个版图放置就有了多层思考:最基本的是和俄罗斯方块一样,试图一次完成多层来获得更多的资源奖励;之后是如何摆放建筑,来获得更多的资源和兵力收益;同时还要将敌人的建筑摆放在收益最小的区域。这一切都是在俄罗斯方块式的随机下落中完成的,随机性非常之强,充满了挑战。

整个游戏流程是类似于杀戮尖塔的三幕式设计,我们可以选择自己的前进路线。在路线选择时有和平地区和战斗地区,如果选择和平地区,那么这个板块就不会有敌军建筑,我们可以专心发育,更好的收集资源,但代价就是敌军会在关底集结,增加boss战中的敌军数量。游戏整体难度较高,并且有着不少局外成长和解锁内容,并且用的是成就式解锁,让本就复杂的战局增加了更多的思考维度。

总体来说,这个游戏非常上头。在解锁过程中还会不断增加新的地块,提供新的策略可能。游戏目前在关卡上随机性较低,每幕提供的地形和boss都是固定的,但提供了三个差异足够的国家(也就是可用角色),再加上游戏模式本身随机性就足够强,并且有着梯度陡峭的挑战难度,也让游戏有足够的重开性,非常推荐喜欢异形DBG的玩家尝试。

Conquest of Elysium 5 征服艾律西姆5

之前听了G君的COE故事节目狠狠地玩了100小时,后面竟然忘写感受了赶紧补一下。

这真是世上罕有的,超级有想象力的4X游戏。虽然作为4X游戏在其中经营开发(eXploit)这方面比较瘸腿(部分势力压根就没有城建功能),但作为一个主玩战略压制的战狂游戏,不止在征服(eXterminate)和拓张(eXpand)方面做得合格,还在探索(eXplore)方面做到了史无前例的丰富度!

【三四个势力不够玩?给你整26个!】 当你从最基础的“男爵”开始玩,熟悉规则后会觉得这是个画面粗陋需要想象力脑补的平凡战略游戏。自己领带着一队一队的步兵骑兵弓兵外出四处攻城略地,就像是某种会把每个士兵都展示出来的英雄无敌。就算碰上硬茬一时间打不过,只要扛住战线别崩,每年就会收到首都派来的免费部队!虽然偶尔会看到敌方部队里的个别牛鬼蛇神,但毕竟有数量优势,稳扎稳打还算能容易把敌人平推掉。

但不能拖太久,因为能免费爆兵的“男爵”显然是个前中期比较有优势的势力。一旦把战争拖到后期,敌方又是某些后期大牛势力,什么利滚利的死灵大军、强力的恶魔大军、从天而降飞来飞去根本没法防的云主、随地大小洞带着地下部队杀出来的苍白者、穿越元素位面强到离谱的元素部队、家旁边森林里窜出来的狼群树妖德鲁伊军团、摆一排镜子飞出无数幻象部队就能无损揍人的幻术师……“男爵”是一个都打不过!

【一张图不够打?给你整10层位面!】 就像英雄无敌的地下世界那样,这个战场不止地表一张图。在正面战场因为各种原因陷入胶着时,可以考虑通过其他地图的通路进行各种更深度的战略操作。还是拿“男爵”来说,偶尔“男爵”能在攻城略地的途中发现前往其他位面的入口。常见的是能从地洞进入的地下世界,以及能从高山前往的云上世界。地下除了能从地表这边迂回到地表那边以外,还挺朴实的,偶尔会发现无法通行的岩浆和地下湖,或者明明有空间但是被挡住的区域,除非这个势力有“挖掘”技能否则没法破坏地形。但就算有技能也别轻易破坏,搞不好挖开墙壁对面就是岩浆或者地底下湖立刻涌出来,像“男爵”这种凡人部队立刻就挂了。地下大概率还能发现通往地狱的传送门,相比“地下”和“云上”这种本质上还是在地面上下层的感觉,地狱这种就真算是遥远位面了。 但还是建议别去,除非你想被恶魔大逼斗狠狠抽打。

云上世界就更有意思了,有大片大片可供通行的云层,还有云上森林,云上城市等。但对凡人来说地下的通道好歹能用一用,云上简直是危机四伏。有很多可供踏足的云层会随时消散,一旦部队站在上面时云层刚好消散了,不会飞就只能整队直接摔死。 所以玩“男爵”就得干好凡人的事,拿优势兵力尽早压制敌人,不该去的敌方别去。

战斗的过程不会那么一帆风顺,偶尔会有些突发事件来打破原有的战略规范。本来你正跟敌人打的乐呵,突然就冒出一个传送门,地狱势力大举入侵;恶魔正满地跑着,天界大军也加入跟地狱恶魔大打出手,你只能跟原本的敌人瑟缩在角落看着神仙打架,看谁苟得更久。

我玩得最久的一局是用操纵元素的“术士”势力探索所有十个位面。我靠着火元素和土元素踏平地下和地狱,用能飞行的风元素去清理云上世界,靠着招来的四元素像逛自己家一样逛纯大海和纯岩浆的元素位面。冥界相对比较麻烦,顶着掉san派部队火速占领一座冥界城市后,靠着招募的不死部队逐渐扩张最终平推。 最麻烦的就是虚空了,不止任何部队都会每回合掉san,而且空间位置是乱的,相当于整个图的所有地点和部队都会随机传送,虚空里的怪物也都超强,一只灭一整个部队是常事,探图难度极大。 还好,成型的术士是不可战胜的,我招募了一堆术士英雄全都培养成顶级气元素大师,且每个人都学了“永恒风暴”法术。敢死队穿到虚空后就立刻原地放永恒风暴,在掉完san疯掉之前尽可能制造更多风暴中心。这个永恒风暴会每回合自动召唤友方风元素,不受控制四处满图飞,遇到敌人就自动战斗。 既然空间位置是乱的,那我就用100%的密度铺满整张地图! 最后在“风”海战术下不仅探全了整个虚空,还发现了隐形的大BOSS——就像三体里在空间里铺满互联的探测器,哪里信号断了就知道哪里有隐形部队那样,哪怕位置在变也能看出来当下在哪。

【总结】 游戏最差的部分就是画面了,但只要能玩进去,即便是这样的画面同样能玩出火焰巨人踏破城墙的史诗感。

游戏也很富有想象力,每个势力差异巨大,甚至连各自需要的基础资源都不一样,比如最基础的男爵是城越多税收金币越多还挺常规。别的势力就五花八门了,这个需要挖宝石,那个要消耗整个矿山炼成巨像兵,这个需要森林里的草药,那个又要烧掉森林产出能量。每一个都很有特色,而且还得考虑组队的时候会不会被友军抢占资源。

当然花样都这么多了,平衡性是没有的。就像男爵好上手但后期谁都打不过,还有巨魔前期速攻超强,第一年巨魔王,第二年巨魔老妈,再把巨魔姥爷招出来,但上限也就到这了。还有狗头人更是发育不好就菜到只能打防守陷入烂仗。

但游戏真的好玩,又不是强竞技游戏,要啥平衡性。

Clair Obscur: Expedition 33 光与影:33号远征队

放宽泛点讲,「讨伐神的远征」也是战争吧,5 月,怎么可以不聊远征队呢——

  1. 我会去玩《光与影:33 号远征队》的原因不外乎就是那两个:法国 P5,以及游戏进了 XGP。

  2. 但在打了 50 个小时 通关后,我发现这确实不是什么法国 P5——这是一个法式的《异度神剑》!

  3. 以上都是胡话,只有对这游戏的喜爱是真的,这种随手打开一个 JRPG 游戏,玩起来满是惊喜的时刻,似乎自 NDS / PSP 时代后就鲜有体会——我们期待的、玩到的 JRPG 游戏都是大作、续作,是 JRPG 式微年代的老屁股。

  4. 诚然,过去那么多年里,我们依旧可以玩到许多不错的 JRPG 游戏,许多有醍醐味的作品——但为什么扛大旗的就应该是 DQ、FF、P5、XB、如龙、轨迹、传说?为什么提起原创的 JRPG 的就只能是「致敬」,只能是复古像素?

  5. 所以玩到《33 号远征队》我才开心呀!我好久没有看到 3A 规格的 JRPG 游戏,又拥有独创的玩法、扎实的剧情以及叫好又叫座的销量了——这个只有 33 人的工作室真的是向死而生,为自己的梦想致敬,为自己的未来奋斗,并提醒所有人,能做出《最终幻想》醍醐味的,并不是只有史克威尔。

  6. 这本是一个 JRPG 只有大作和小品的时代,如今有一群光之战士远征,打败了在远方镌刻着二字图腾的巨人。于是,我们进入了一条新的时间线,那是我曾经无比熟悉的——能在被窝里玩《灵光守护者》《世界树迷宫》《灵魂触发者》的年代——那是 JRPG 还愿意讲好故事,佳作频频的美好年代。

  7. 如果你也想念那个时代,我想你可以试试《光与影:33 号远征队》

60小时打了全结局,为了方便玩还弄了个便宜安卓掌机。总的来说玩得确实很爽,但是到最后确实能感觉我和作者一样失去了热情233。

[DE:]Fanastasis

这个游戏最大的亮点就是它近乎变态的地图设计。

本来我也是被“JRPG类魂”的名号吸引进来的,但是这个游戏的地图设计比魂要更复杂。也许是因为由于2D游戏设计“成本”比较低,作者设计了一个由无处不再的隐藏通道以及紧密相连的不同区域构成的复杂世界。那种柳暗花明之后发现自己来到了一个熟悉场景的震撼频繁发生,给了我远超于任何2D游戏的探索体验。但另一方面,RPG Maker引擎能实现的引导机制和小地图已经无法承受如此复杂的地图设计了。这使得某些后期某些更复杂而且有特殊机制的地图走起来体验不是很好。

战斗系统是比较传统的JRPG回合制。虽然战斗系统有可以玩花活的空间,不过因为战斗强度不算很高以及制作者用地图设计鼓励避战,所以没什么开发战斗系统的需要。美术和音乐据说都是直接使用的RPG Maker公用素材。不过因为我RPG Maker游戏玩的少所以没什么感觉,虽然美术确实是差点意思吧。

制作人通过环境氛围以及散落在不同地方的笔记和灵魂遗言构成的庞大碎片叙事,营造出一个虽然规模不大但引人入胜的厚重奇幻故事背景。这点也是魂味儿非常足的地方。通过这个碎片叙事,作者讲了一个尚算可以的多层嵌套的主线故事,甚至有一点《龙之信条》的感觉。但我最大的不满来自于最后的那个仿佛烂尾一般风平浪静的结局。虽然故事上能説得通,但是给我的感觉就像没做完似的。

总的来说如果喜欢探索并且能适应RPG Maker的简陋视觉效果的话,强烈推荐!

《英雄纹章2》

三消到底可以做到多深多难

几年前的独立游戏闲谈电台里饼干🍪同志提到过这游戏,当时我就吃下安利一键购买了,但因为种种原因直到最近才开始玩,正好再拿出来二度安利一下。

三消和RPG都是很古早的类型,把三消和其他系统结合并做出深度的游戏之前我也只玩过《战神的挑战/Puzzle Quest》和《智龙迷城/Puzzle and Dragons》,这次算是一个新的尝试。

如果去掉三消系统来讲,这游戏就是个古早JRPG。古早的意思是就像PS1甚至更早的那些JRPG一样没多大故事深度,就勇者魔王那点事情。故事发展也四平八稳没什么起伏反转————你看到"落难精灵妹子"的第一眼就知道这一定是后面可以加入的同伴。说乏味吧,如果你是从"新时代的JRPG"——P5开始接触这个类型,那可能确实有点乏味。但是粗茶淡饭也有其味道和乐趣,而且一定有人就喜欢这种没什么弯弯绕绕的单纯直白。

在套上三消系统之后,马上就被玩法和难度糊了一脸。以前玩那些本质休闲的纯三消游戏时,大可以随便划动一组一组慢慢消。但在这游戏里不行,过了教程之后很快就给你上强度,最好尽快学会布局,让同类珠子尽可能靠近以便触发combo或是为下一次行动提供便利,如果还当作休闲三消来玩的话可能很容易被杂兵几回合团灭。反过来说,不管是靠运气还是靠计算叠出好几个combo,一堆技能轰上去的快乐还是很足的。

玩家能多消,敌人当然也不可能只会平A。很多敌人的攻击会带Debuff,持续掉血算是常规操作奶起来就行,麻烦的是那些会给面板上增加障碍的技能。比如图里这龟踩出一个落石技能玩家面板上就会出现碎石,上下左右的图标都会被卡住,只能通过消除附近的图标来逐次打坏石头解除。

最近出门不管是逛街还是旅游我都倾向于不带掌机了,但总会有那么一些碎片时间想晚点什么,这游戏可能会在相当长的时间里占据我的手游插槽。

哦差点忘了说(不过你们看截图也能发现了)这是个手游,一次性买断制无内购无广告的手游!它不是什么手游版移植版,就是为了能在手机上玩到三消+JRPG而打造的游戏!在5025年光这一点就让人觉得挺感慨的了。

Despelote

一名匿名朋友

这大概是我玩过的第一款自传体式游戏。

艺术作品最具有魔法的一点是,可以把一种非常具体且个人的体验转化为普世都能理解的事物。

Despelote讲述了作者在厄瓜多尔国家队历史首次通过世界杯预选赛期间的童年生活。你作为孩童Julián,与朋友们在学校、在公园、在大街小巷里踢球;偷听每一个大人之间对你来说晦涩难懂的对话,他们的话语像烟雾般飘散;和妹妹画画、玩捉迷藏,像一个正常孩童一样违背母亲的每一项命令。 你欢笑。你游荡。你存在。而这一切如此美好。

作者的回忆从一场预选赛跳跃到下一场,但这些比赛并不是游戏的主题,而是基多(厄瓜多尔首都)嘈杂氛围的一部分,这也是游戏做得最好的部分之一:作者goddJulián Cordero录下了他父母、朋友、乃至基多本身的环境音,并原封放进了游戏里。这些音效层层叠叠,构建出了一座不仅地理上十分遥远,而且时间上也遥不可及的城市。

当然,作为一款以足球为背景的游戏,实际关于踢足球的部分也值得称道。尽管你能做的只是“踢”这一个动作,但这种简单反而是恰到好处(如果你小时候踢过球就更能理解)。每一个皮球,每一个瓶瓶罐罐,每一个气球,都不过是一个孩子唾手可得的玩具。

Despelote唤起了我对许久未曾想起的童年的怀念,当我在公园里衔枚疾走,幻想自己在比赛中一槌定音;在教室里直勾勾地盯着操场上奔跑的同学,期盼着能在午休的时候多踢两脚球。 淦,我好像好久没有和发小踢过球了。

Skin Deep

Immersive Sim 潜行 沙盒

一名匿名朋友

Skin Deep是我今年玩到的最好玩的游戏

这里的好玩不仅是指游戏系统、关卡设计十分十分出色,各处幽默的文本和(由玩家驱使的)桥段也能让你全程保持笑容。

你作为一名保险突击队员,被委任穿梭于一艘艘飞船中,拯救被海盗绑架的猫猫们。作为一款沉浸式模拟,游戏给予了玩家足够的自由度,你可以选择不惊动任何人,偷取所有钥匙来达成通关,也可以耍尽手段消灭所有海盗,然后大摇大摆地完成任务。不过从游戏毫不正经的态度来看,大闹一番总感觉才是制作者想让你做的。

海盗们有一个叫Skull Saver的复活装置,在解决一个海盗后,你需要将其头颅扔进太空才算真正的击杀(当然你也可以带在身上,占用你宝贵的道具栏)。在实际游玩过程中,如何“扔垃圾”成为了我最紧急的任务。尽管你有多种手段可以斩草除根,出气闸手动扔掉、扔进垃圾桶、丢进马桶冲走(我最常用的),但随着游戏深入,海盗们也会给绝大部分飞船设施上锁,缓慢增加游戏难度。

游戏的击杀手段也是纯粹的欢乐,每个物品上都有危险标识,巧妙地告诉你使用方式。从最基础的肥皂、香蕉的小心滑倒,到空气清新剂的爆炸警告,每着手一个新道具都能让你快速盘算新的计谋。当海盗的增援到达时,你获取的TNT、霰弹枪、自导手雷更是直球告诉你可以开始大肆破坏,很少能有潜行游戏在引发爆炸的时候能让人如此开心。

还有游戏的OP和credits我愿称之为最佳。还有游戏的音乐很好听。还有游戏的配音又好笑又到位。还有游戏是使用Doom 3 的引擎id Tech 4制作的,20年老字号,你值得信赖。

结语

今年六月真的热闹,现在正在进行新品节,中旬还会有钓鱼游戏节,月底还有Steam夏日特卖,以及月末的核聚变!下期的主题是“新品节和钓鱼游戏节”,再下一期的主题为“夏日特卖会”。如果你觉得有游戏非常符合这个主题(其实不符合主题也行),请私信联系我(请勇敢地来吧!)

我们也为投稿成功的朋友准备了抽奖,以感谢大家的热情分享~

感谢雏雏精美的头图制作!目前您看到的形式依然只是我们正处于调整阶段的尝试。如果您有想法和建议,或者也想参与进来,也欢迎您在评论区留言或者私信我。最后,非常感谢您看到这里~

交流和讨论会让游戏变得更有趣,期待在评论和下期内容中看到您的分享!