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复古、克制,以及一点点保守:小评《冒险家艾略特的千年奇谭》 | 机核 GCORES
雪豆 · 2026-06-18 · via 机核

对熟悉浅野团队的玩家来说,从《歧路旅人》系列到《三角战略》,HD-2D这种画面风格已经被他们运用得相当纯熟了。不过,无论是回合制RPG还是SRPG,本质上都属于指令式玩法,多少有些"万变不离其宗"的味道。

我一直觉得HD-2D像一个"筐",还能继续容纳更多不同的游戏类型。如今这个想法终于变成了现实——即将于6月18日发售的《冒险家艾略特的千年奇谭》(以下简称《艾略特》),正是浅野团队推出的第一款ARPG作品。

感谢万代南梦宫与SE的邀请,我有幸体验到了本作的完整版本。接下来,我将在这篇评测文章中,为大家分析本作的一些表现——它虽然保留了浅野团队在画面表现上的功力,却在动作系统与故事设计上走了一条相当克制的路线。

简洁、保守,但又不失趣味,这或许就是《艾略特》所想要表达的,属于自己、且非常独特的游戏体验。

对当下的玩家而言,HD-2D这种将像素风格的人物角色置入带有动态光照和景深效果的3D场景中、形成复古与现代相交叠的视觉体验,早就不是什么新鲜的东西了。这个技术不但启发了许多新RPG游戏的美术设计,也让像素风格焕发出了全新的生命力。

《艾略特》仍然遵循了HD-2D标准的视觉呈现,而在细节上,浅野组又做了许多关键性的调整:由于玩法从回合制变为了实时动作,镜头的俯视角度、场景的纵深设计甚至是美术元素的排布都需要进行重新考虑。

很多玩家在玩《艾略特》的时候会想起《塞尔达》系列的早期作品(毕竟游戏致敬的《圣剑传说》其灵感来源也是《塞尔达》),但如果仔细观察画面就会知道,这种强调平面移动的ARPG游戏,画面中"地板"的占比会很大——这是因为ACT机制要求角色在空间中要有充足的移动空间,镜头必须拉得足够高才能让玩家看清敌人的方位、攻击的范围以及闪避的路线。因此,画面大部分面积都被地面占据,如果处理不好,场景就容易显得空旷,缺少层次感。

而《艾略特》采用了一种名为"曲面滚动"的独家技术,让地形呈现出曲面效果,使玩家既能看清角色所在的地面,也能感受到画面深处的纵深。在战斗的过程中,远景与近景的过渡不会呈现出明显的"分层"效果,沼泽水面的波纹和雪地脚印等细节,也让场景显得更具真实性。

更重要的是,这种曲面地形为战斗带来了不少便利。因为视野微微卷曲,原本处于画面边缘的敌人不再被"切掉"一半或消失在视野盲区里,玩家可以更早地察觉到远处的威胁。同时,地面的弧度也提供了更清晰的远近参照,让你在判断敌我距离时更加直观——是冲过去砍一刀,还是原地蓄力等敌人进入范围,都比传统俯视角要舒服不少。哪怕是炸弹和弓箭这类需要预判的远程攻击,在这种视野下调整角度也顺手了许多。

可以说,这项技术表面上是为了视觉服务的,实际上它也在不知不觉间优化了操作手感。

不同时代下,即便相同的场景也会呈现截然不同的面貌:时代色调从繁荣到荒芜,植被和建筑随历史推进而改变,可以说,《艾略特》在视觉层面的多样性,比浅野团队以往的作品要更加充分。

但HD-2D也暴露出了一个问题,就是它太精致了,以至于战斗中缺乏了主次感。当像素人物被嵌入到带有景深和光影的3D场景里,赶路的时候看着赏心悦目,可一旦进入战斗,丰富的画面元素反而会影响到玩家对角色的判断——草丛、石块、火焰、水面波纹都在动,敌人的攻击特效也在闪,两者在视觉上的权重并没有什么差距。

尤其是遇到多个敌人同时出招时,特效叠加在一起,画面中的信息量会陡然增加,而需要玩家捕捉的关键信息——敌人的出刀前摇、自己的站位、精准防御的时机——这些重要的内容反而被淹没在精致的背景里。

HD-2D的美术方向没毛病,但它或许需要在战斗环节做一些"减法"——比如适当降低背景的对比度,或者在敌人身上加一层更明显的高亮提示,让玩家的视线能快速锁定该看的东西。

另外值得一提的是本作的音乐。乡野探索时配以温和的曲调,城镇场景则偏向轻快跳跃,战斗时的音乐节拍猛然提升,整体保持了浅野团队的一贯水准——甚至可以说在某些地方有点"用力过猛"。我还记得刚踏入第一个迷宫时,画面还是昏暗的石壁和摇曳的火光,耳边却突然炸开一阵强劲的贝斯声,搭配着密集的鼓点,那种热血沸腾的架势活像是在打什么史诗级BOSS。当时我还确认了一下周围,没BOSS啊?就几只蜗牛和蝙蝠,至于这么燃吗?

这种"配乐抢戏"的感觉倒不算减分,反而让我觉得挺有意思——这仿佛作曲家是在用音乐表达一种超越画面本身的情感,哪怕眼前只是普通赶路或日常对话,也要整出点仪式感来。放在别的游戏里可能显得突兀,但放在《艾略特》这种有着复古调性的作品里,竟然意外地成了一种独特的记忆点。毕竟,谁规定迷宫前期的探索就不能配一首BOSS级别的曲子呢?

从回合制到实时动作是《艾略特》最大的亮点,但浅野组并没有沿着系统复杂化的方向前进。相反,在之前的采访中,他们反复提及的核心理念是"操作简单,却有挑战性"——这或许就是他们对初代《圣剑传说》最直接的致敬。

本作战斗系统的基础架构并不复杂。艾略特可以同时装备两种武器,通过环状选单随时切换,武器种类涵盖剑、大锤、长枪、炸弹、弓箭、回力镖乃至锁链共七种。而每种武器的攻击方式不同:剑攻速快且容易上手,蓄力后还可发射剑气;回力镖在飞行期间有持续攻击判定,一次投掷可达两次伤害;长枪侧重直线攻击并带有位移;锤子则能释放毁灭性的蓄力打击。普攻与蓄力攻击和防御构成了主要的动作指令集——没有复杂的连招派生,整个游戏的按键逻辑非常简单,上手门槛并不高。

武器除了攻击以外,还具备了解谜功能,比如大锤和炸弹可以打开新的通路,剑蓄力与弓射击可以打开远处的机关。这种"看到问题→切换武器→解决问题"的流程非常自然,不需要额外教学,玩家靠直觉就能完成。它让武器系统不只是服务于战斗,更是与地图探索深度绑定在一起。

不少ARPG里,武器纯粹是数值的载体,攻击力更高的就是更好的,而《艾略特》的做法让每一种武器都拥有了不可替代的存在感——我不喜欢用缓慢的大锤打架,但遇到需要砸开的障碍时,它就是唯一的选择。这种设计带着点老游戏的执拗,但也正是这种执拗,让探索过程多了几分扎实的乐趣。

战斗系统的深度更多来自于"魔石"镶嵌系统。每把武器上都有固定的COST,玩家可以嵌入不同属性的魔石来改变武器的特性与效果。例如,在炸弹上附加冷冻效果后,投掷出的炸弹会短时间冰住敌人,不让他们离开爆炸范围;剑装上特定魔石后,防御反击可以多派生出一道剑气。这样的设计使得同一种武器在不同魔石配置下,能够呈现出截然不同的功能,让玩家可以根据敌人类型和战斗风格做针对性调整。

妖精飞飞在这套体系中则扮演辅助角色。放出后她会自动攻击敌人,只不过攻击频率并不高——这不难理解,她要是太强的话这游戏的类型就会变成"挂机放置"。

值得注意的是,她可以提供诸如点燃、冲刺、传送等不同的支援能力。而这些支援能力还有进一步衍生:单拿点燃来说,除了造成伤害以外,玩家还可以用来点亮烛台、融化寒冰、燃烧草皮、瞬间引爆炸弹等等。在一些迷宫中,这种支援效果会起到很大的作用。

另外飞飞自己有专属的小游戏,可以获得一些小奖励,游戏中存在支持本地双人游玩的模式,第二位玩家可以直接操纵飞飞,更加有趣。

在战斗之外,探索和解谜也是玩法的重头戏。迷宫内包含平台跳跃、推箱子、转动镜子反射光线等经典解谜元素。不同时代的同一场景在结构上可能存在差异——在某个时代只能向北走的地形,到了另一个时代可能解锁向东探索的路线。这种设计思路让探索的重复性有所降低,也增加了玩家在不同时代之间反复穿梭的动力。

但探索完整款游戏后,我发现除去迷宫之外,不同时代的地形其实没有太大的差别。坦白说,这种"换汤不换药"的感觉贯穿了整个通关过程——我在萌芽时代砍的是什么,到了魔法时代砍的还是什么,这些怪物无非是换了颜色,调了数值,但本质上动作模组仍然还是老几样。四个时代,跨越千年,生态系统的变化居然如此有限。

而迷宫内部的设计确实花了心思,平台跳跃、推箱子、光线反射这些解谜元素做得有模有样,但一旦走出迷宫,来到各个时代的原野和城镇,那种"似曾相识"的感觉就挥之不去了。房屋的布局、道路的走向、地形的起伏,基本都是一个模板里刻出来的,虽然也有一些地方会出现新的道路,但这种程度的设计很难称得上丰富。

我理解开发团队在资源有限的情况下,不可能为每个时代都做一套完全不同的地图素材,但既然游戏的核心卖点就是"穿越四个时代",玩家自然会期待看到更多肉眼可见的时代印记——即便是人类的生活群落在不断发生变化,环境上、植被种类的更替上,表现得还是不够明显。

说白了,当玩家兴冲冲地穿越到另一个时代,却发现眼前的风景跟刚才差不多时,那种"时空旅行的浪漫感"多少会打些折扣。浅野组在视觉细节上下了不少功夫,但在时代差异的宏观呈现上,确实有点可惜。

金币在《艾略特》的经济体系中处于绝对核心的位置,它不只是用来买道具的普通货币,而是贯穿了角色成长和战斗的关键资源。

首先,金币是"魔石箱"强化系统的唯一消耗品。魔石箱是武器镶嵌魔石功能的基础设施,玩家每提升一级魔石箱的等级,才能解锁更高COST上限的插槽,从而在武器上嵌入更强力的魔石组合。这个过程消耗的不是经验值,也不是稀有素材,而是大量的金币。这意味着,如果玩家想打造出一套高COST的魔石配置,除去生成魔石本身需要的魔石碎片以外,还必须有足够的金币积累来支撑这个"容器"本身。

也就是说,它不像传统RPG那样通过战斗升级来自然解锁能力,而是需要你在推进剧情的同时专门去"赚钱养家"。

其次,金币是游戏中回复血量的主要来源。《艾略特》中没有自动回血,玩家需要先获得能够装药水的"试管",再在道具商店里购买回复药水或是增强药剂。在我通关游戏的过程中,每次需要补血时,我的第一件事就是要认真考虑自己的钱包。所以在探索过程中,游戏通过这种机制制造了一种持续的紧张感:既要攒钱升级魔石箱,又要留着钱买药保命。

更有意思的是,金钱复活机制也是消耗金币的。玩家在战斗中倒下时可以选择花钱原地复活,价格还会递增。这个选择其实就是"花钱买时间",但做这个决定之前,玩家必须掂量一下:这笔钱是留着升级魔石箱,还是留着买药,还是用来续命?资源就那么一份,而游戏中的这三个方向,时时刻刻都在提醒着玩家如何分配资源。

这种设计思路在老游戏中其实很常见。早期《勇者斗恶龙》里,玩家必须在买装备和买回复道具之间反复权衡,因为两样都很贵。《艾略特》把这种"经济上的拮据感"移植了过来,并把它和魔石的养成——也就是角色成长绑定得更紧。毕竟艾略特没有等级的限制,自然也不需要去练级,玩家要做的就是刷钱。

配合刷钱,游戏中有个额外的系统:在不断击败敌人后,游戏会提升掉落等级,获得的金币也就会越多。这个设计本质上是在给玩家提供一个"刷钱正反馈"的循环。你打得越多,掉落等级就越高,收益就越可观,于是你更有动力继续刷下去。相比传统RPG里靠击败敌人获取经验值来升级,本作把"经验值"和"金币"合二为一了——击败敌人获得金币,金币用来强化魔石箱,魔石箱的等级又直接决定了你的战斗力天花板。换句话说,在《艾略特》里,刷钱就是变强的唯一路径。

这个系统的好处显而易见:掉落提升会让金币的分量变得十足,同时通过"挨打就会让掉落等级减少"的设计制造出一种战斗中的紧张感;而坏处也同样明显:对于那些习惯绕开敌人赶路的玩家,经济状况就会一直处于紧巴巴的状态,魔石箱的升级进度也会被拖慢,反过来又让战斗变得更吃力。

这种在"效率"与"收益"之间做出的微妙设计,对习惯了现代化ARPG设计的玩家而言,恐怕会带来某种"别扭"的感觉。但仔细想想,这种"别扭"恰恰是本作最值得玩味的地方——在当下"一键恢复"、"无脑刷级"的设计泛滥之时,《艾略特》的这套经济系统用老派、固执,甚至有点不近人情来形容也并不为过。

但我觉得浅野组正是想通过这样的设计,传递出一种"资源"之于"RPG"本该有的味道:在RPG的世界里,资源从来就不该是取之不尽的东西,它应该是你需要掂量、需要取舍、需要为之付出代价的。

《艾略特》只不过是用自己的方式,把这份被许多现代游戏逐渐淡化的体验,重新摆到了台面上而已。

《艾略特》的剧情走的是一条非常标准的JRPG王道路线。

故事从时间线上最晚的"庇护时代"开始:蛮族横行的大陆上,希泽王国依靠公主的庇护魔法勉强维持着最后的城邦文明。冒险家艾略特受国王委托调查城外遗迹,意外触发了连接过去与现在的"时之扉",由此与妖精伙伴飞飞一同踏上了横跨四个时代的时空旅程。他要依次穿越灾难之后的"重建时代"、魔法文明鼎盛的"魔法时代"以及文明最初的"萌芽时代",阻止反派改写历史,同时解开公主身上的诅咒。

出于剧透的考虑,本文将不会涉及具体的故事内容。平心而论,这个剧本的框架本身并不差——"穿越时空"的设定在叙事上本身就有独特的魅力,通过前后呼应的剧情伏笔、埋藏于世界各处的文件碎片,再加上全语音带演出的三十多个支线任务,游戏在"讲故事"上所花的心思是非常明确的。

尤其是那些人们口口相传的故事或者人物,当艾略特穿越回更早的时代,发现这一切竟然就发生在自己的眼前时,那种"跨越时光"的感慨,还是颇有分量的。

但坦诚地说,框架层面的巧思并没有完全转化为叙事上的惊喜。在主线故事的设计上,浅野组并没有采用什么复杂的叙事技巧,四个时代的展开方式几乎如出一辙——到达时代、解决当地问题、找到时之扉、前往下一个时代……每段故事固然有自己的起承转合,但结构上却是高度雷同。角色塑造也延续了同样的套路:好人好得彻底,坏人坏得纯粹。配角们虽然在支线任务中获得了一定程度的补完,但整体而言仍缺少足够的人性厚度和成长弧光。

如此一来,整个剧情走向几乎都在预料之中,始终缺乏那种"猜不到接下来会发生什么"的乐趣。

更遗憾的是,时空穿越这个本该充满变量的设定,在本作中被处理得过于"保守"了。无论是主角还是反派,大多数时候都只是站在历史的参与者或旁观者的位置,即便做了什么,也并不会对这个故事产生什么蝴蝶效应……倒不如说,主角做的这一切本来就是历史本该有的轨迹。

这种做法确实能够很大程度上减少时空悖论带来的穿帮风险,但同时也让"穿越"这件事失去了它最迷人的部分——对了,SE你那部穿越时空的神作,至今也还没等到重制呢。

总的来说,《艾略特》的剧情就像它整部作品的缩影——经典、直接,同样也缺乏惊喜。它完全按照JRPG黄金时代的模板来写,穿越时空、拯救公主、阻止野心家的阴谋,这些该有的元素一个都不少。喜欢这套路数的玩家会很吃这一套——毕竟它讲了一个完整且有头有尾的故事。但放在如今这个时代来看,这种过于标准化的叙事方式难免显得有些过时。读完《艾略特》的故事,我并没有感觉到失望,当然,也没感觉到什么难忘。

要想公正地评价这款游戏,我觉得有一个前提非常重要:在购买之前,一定要先确认好自己对它的"预期"到底是什么。

《艾略特》定位非常清晰。它不是要颠覆什么类型,而是要打造一个老派的经典日式ARPG核心体验。浅野组要做的,就是在HD-2D的画面表现下,先把ARPG这套系统"跑通"。所以它整体呈现出的是一种保守的游戏设计理念,我并不建议你对它抱有过高的期待。

在核心设计上,本作明显是在向SFC乃至Game Boy时代的经典之作《圣剑传说》致敬,所以它玩起来很有那个年代的"古早味":对王道冒险氛围的把握、简洁明了的战斗操作、丰富而有趣的武器道具设计,以及通过时空穿越串联起来的地图探索逻辑……可以说,《艾略特》在动作性、解谜和剧情之间,通过对老作品的学习,找出了一种很巧妙的平衡。

当然,本作暴露出的问题也比较明显:角色成长要素做得比较浅,敌人种类不够丰富,四个时代的地图构造也没有太大变化;剧情方面,整个故事更像是一套既定好的剧本,玩家的行为并不会对这些时空造成什么深层次的影响。它是个不错的游戏,但绝对称不上是"神作"。更确切地说,我觉得它更像是一部带有实验性质的作品,核心目的就是验证一件事:"复古玩法与HD-2D的结合到底可不可行"。

总的来说,我认为这次尝试的方向没有错。至少它证明了一件事:用HD-2D做ARPG,确实是个很好的路子。