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我们真的有在很努力地在开发游戏:机核采访《铁甲少女》制作人
雪豆 · 2025-09-12 · via 机核

以“昭和未来时代”为背景,由著名的开发商D3Publisher打造的ACT游戏《铁甲少女》将于10月23日在PS5/NS2/Steam平台推出。

在前不久的“云豹娱乐东京试玩会”中,我们体验到了本作的部分内容,并采访了制作人 冈岛信幸 先生,他为我们分享了在开发本作时的一些心路历程,以及“黑色幽默”的灵感来源。

以下为采访正文:

Q1. 本作的主题似乎是借由虚构的“昭和风未来日本”对“过劳”与“社畜”等社会现象来做出讽刺,采用这样的题材是受到了怎样的启发呢?其中有您的亲身经历吗?

A. 确实是一个讽刺社会现象的作品,最初是想要做一个机器生化美少女与敌人战斗的故事,然后必须要给少女们一个战斗的理由,在许多西方观念中对日本有一些对日本的刻板印象,于是就觉得不如把这些内容做成游戏主题会很有意思。

世界观扩大后,就会把这些黑心企业的设定融入其中了;至于亲身经历的话,不是很好回答,在以前年轻的时候做过美术,但那时候没有什么黑心企业的说法,以前有熬夜做过的话,只能说走过这样的路。补充一下其实这个话题很敏感,虽然故事是游戏讲压榨员工,但实际上没有YUKE'S的员工收到压榨。

Q2. 现在确实很少有专注于纯粹暴力表现的游戏了,您是带着怎样的心情去开发这部作品的?以及您觉得本作最疯狂的地方在哪里?

A. 其实我们想要呈现的并不是“追求暴力”这件事,从开始的出发点,我们就是想让玩家在“公司”这个环境里大闹一番,让大家来放松解压。并不是说想要强调暴力而已。说到最疯狂的地方嘛……其实游戏中有相当多的疯狂元素,比如疯狂挥刀、疯狂开火、疯狂破坏、疯狂杀戮等等,是一个疯狂解压的游戏。

Q3. 本作拥有长达100层的关卡,请问它是每层都完全由人工打造,还是会采用一部分的随机生成要素呢?与传统Roguelike机制有什么核心差异吗?单周目游戏时长有多少?

A. 基本上每层的内容都是随机生成的,这样大家在每次进行游戏的时候都会有新的发现,不至于在反复游玩的过程中会觉得很枯燥。

要说到本作跟传统Roguelike的区别,传统Roguelike可能更偏向回合制游戏,但本作是完全的ACT游戏,Roguelike的随机的要素其实只有随机生成的楼层而已。另外在武器方面也有些随机性,比如拿到的武器的强弱也是随机的。

最后关于游戏时长,本作有难度选择,如果选Normal难度完全爬到一百层的话,我们的工作人员做过测试,像他这种熟练工差不多需要10小时左右,那么一般的玩家可能需要15或者20小时左右吧。

Q4. 本作如何能够让玩家产生出“再重新玩一次”的动力呢?哪几种Build是开发团队预先设计过的主要流派?本作是否有难度选择或者类似辅助选项,来帮助一些不擅长动作游戏的玩家顺利体验游戏呢?

A. 本作的游戏过程其实是以一种“直播”的形式来表现的,在直播过程中就会获得打赏的金钱。即便是途中game over了,但一部分金钱和材料都会继承继承下来,这样角色就可以通过强化系统来慢慢变强,在下次爬楼的过程中变得更轻松,自然玩家们也就会想重新再玩一次。

关于流派推荐,虽然游戏中有两个主角,但他们的性能实际上是一模一样的。大家可以自行决定,根据随机出现的武器来选择自己最喜欢的流派,比如可以专门刷材料的,或者很不容易死掉的那种搭配,游戏中是没有这些固定的范式的。

难度会分为三种,不会出现完全打不过的情况发生,毕竟整个游戏它就不是会提供给玩家挫败感的那种。怎么说呢,这个游戏的难度设定其实是非常微妙的,就比如“只差一点点就能完成本层”的那种程度,在这一部分上我们也是花了很多心血来调整。

Q5. 两位主角的造型设计是不是有制作人自己的喜好在其中?两位角色虽然性能一致但性格迥异,这种设计是否会影响到剧情?而互动对话是否会根据性格差异呈现不同反应呢?

A. 其实是因为游戏的背景设定在了未来的昭和日本,所以对标的其实正是8、90昭和年代的辣妹(GAL)文化。其中一位是这种设计的话,那另一位肯定要选择那种冷傲型的来进行互补。这个造型设计也不是因为我的个人喜好,而是我们觉得这种设计应该可以被大家所喜欢,最终才做出了这个决定。

另外,我们还做了调查,玩家在开始游戏的时候选择两个女主人公的数量比是1:1.在人数方面可以说是旗鼓相当的。

Q6. 玩家操作这两个角色的时候,是只能单独使用其中一位,还是可以随时换人?未来是否考虑通过DLC等方式,来扩展更多性格鲜明的可操作角色呢?

A. 虽然角色准备了两个,但是在一周目的时候两个角色之间是不能切换的,因为从剧情上来说,另外一个角色在一开始就被敌人集中并且俘虏了,至于究竟发生了什么就请各位玩家在爬楼的时候自己解明了。如果玩到一半觉得另一个角色更好的话,那各位玩家只能再开新的存档了。

关于DLC的规划目前还请让我先卖个关子,当然如果要在这里卖关子的话,其实跟说“有”就没啥区别了。但我还是得补充一点,就算有新增角色的话,我也希望不通过付费DLC来提供给玩家。所以从这点来说,目前还是没有定论的。

Q7. 作为两位生化女孩的改造者,叶加濑博士在游戏中的作用是什么?她的疯狂科学家形象有什么隐喻吗?

A. 无论选择哪个少女,博士都是为少女们提供强化改造功能的存在,不会因为选择角色不同而改变。至于她的形象嘛,其实在游戏中都有呈现,比如改造武器时那种颜艺,或者是用铁链把角色捆绑起来的做法等等,都展现了她作为疯狂科学家的那种气质。

Q8. 通过直播获得改造费用这个概念是如何得来的?能否详细说明一下这个机制?这个设定将昭和复古风与现代直播文化结合,您觉得这种“错位感”是如何吸引不同年龄层的玩家的呢?

首先我已经是个年过半百的大叔了,所以游戏中那种昭和时代,确实也是我亲身经历过黄金年代,所以难免的会显得有些怀旧。但“直播”这个点子确实是由团队中的年轻成员们提出来的。我一开始还还会因为上了年纪,会多少怀疑“这也行?”但最后也就未置可否了。等到实际做出来后,我发现这两种新旧观念的冲突,其实也会互相碰撞出许多新乐趣的。

Q9. 请问,在D3PUBLISHER社内是如何定位《铁甲少女》的?你们自己会将其视作我们俗称的“バカゲー”(BakaGame)吗?为什么在业界热衷于“高成本”或“正经”游戏的今天,作为老牌厂商的D3PUBLISHER依然热衷于制作这样的游戏?

A. 其实在最初公布本作的时候,我们就收到过许多玩家的反馈,说“D3P又在这整活儿了”,又做了一个“B级游戏”这样的话。但掏心窝子说,我们在开发游戏的时候其实态度都很认真的。我们也想做出S级的好作品,在市场上能获得大家们的认可。但往往最后做出来的作品,在玩家眼中就变成了“B级游戏”,所以最终就会显得是“我们是认真的在做B级搞笑游戏游戏”这个样子。

大概最终就是因为我们本身的技术力,再加上这种奇怪的想法后,才诞生出了D3P这种独特的风格吧。

Q10. 在刚在试玩的过程中,我们发现虽然爬到100层就算过关,但实际过程中游戏似乎已经预设了许多失败之后才能看到的剧情甚至一些系统。制作团队是刻意设计成这样的吗?如果有的玩家技术很好,可能没失败几次就通关了,那么会不会看不到很多精心埋好了的剧情呢?

A. 应该不用担心这种事。或许真的存在这种一次不死直接通关的玩家,但我是没有亲眼见过您说的这种情况的发生。

Q11. 在战斗中,当角色移动到角落时偶尔会出现卡视角的情况。请问游戏中有没有可以快速180°转身的设计?

A. 角色转身的速度可以通过选项来调整。但是我们没有加入直接旋转180°这种专门的设计,因为本作的地图是随机生成的,没有固定地图,快速的旋转会让玩家丢失方向感,所以当角色被逼到墙角的时候,我比较推荐回避来转换视角,或者利用近战攻击的方式,角色会自动转身寻找敌人。

Q12. 在刚才试玩的过程中,我发现角色的滑行、回避和攻击都会消耗体力,当体力耗尽之后,就会需要用很长的时间来恢复。这时玩家就必须得使用射击这个系统。体力条的设计似乎影响到了战斗的流畅度,请问为什么会采用这样的设计呢?

A. 因为大家目前玩到的还只是序章部分的内容,这一阶段角色体力的恢复其实是很慢的。再加上还有一些武器,比如斧子在使用的时候会消耗很多体力,所以会有点影响游戏的流畅度。但伴随着角色的不断强化,无论是体力槽还是必杀槽,上限都会有所上升,能做的事情也就越来越多,战斗也就会变得更加丰富。所以各位多多尝试强化系统吧!