惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

S
Security @ Cisco Blogs
Scott Helme
Scott Helme
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
T
Threat Research - Cisco Blogs
AWS News Blog
AWS News Blog
Spread Privacy
Spread Privacy
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
Security Latest
Security Latest
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
G
GRAHAM CLULEY
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
I
Intezer
S
Securelist
Google DeepMind News
Google DeepMind News
S
Schneier on Security
T
Troy Hunt's Blog
Help Net Security
Help Net Security
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
V
V2EX
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
O
OpenAI News
博客园 - Franky
G
Google Developers Blog
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
MyScale Blog
MyScale Blog
P
Privacy International News Feed
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
Latest news
Latest news
Vercel News
Vercel News
T
The Blog of Author Tim Ferriss
博客园_首页
S
Security Affairs
PCI Perspectives
PCI Perspectives
WordPress大学
WordPress大学
C
Cisco Blogs
Recent Announcements
Recent Announcements
L
LangChain Blog
GbyAI
GbyAI
F
Fortinet All Blogs
N
News and Events Feed by Topic
T
Tor Project blog
IT之家
IT之家
P
Palo Alto Networks Blog
D
DataBreaches.Net
小众软件
小众软件
宝玉的分享
宝玉的分享
F
Full Disclosure

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
杀戮尖塔简析(下)-局内构筑设计
破-1 · 2026-04-07 · via 机核

框架设计

常规的肉鸽成长框架设计思路大致如下:

  1. 明确游戏中对玩家的挑战

  2. 拆分、量化挑战中的能力维度(也就是成长可以影响内容)

  3. 设计成长载体,各项成长载体具备一定差异化的成长方向

  4. 围绕能力维度与协同效应设计载体内或载体间的具体机制效果

基于上述框架可以将杀尖中的核心挑战拆分为资源管理(路线规划、节点内选择)卡牌构筑/战斗检验。 其中,前者可以归纳为运营层,后者为构筑/战斗层

运营层能力维度

在运营层中,能力维度可进一步拆分为

  • 节点收益(回报/风险)。——杀尖中是以节点为单位执行资源的获取/转化/消耗。 - 不同资源的获取效率 - 资源间转化效率 - 资源的消耗效率

  • 节点类型的改造

例子:

  • 皇家枕头:强化了血量资源的获取效率

  • 送货员:降低了商店节点中金币的消耗效率,提升转化率

  • 小宝箱和佛珠:对节点类型变化,降低了遇敌风险并提升了问号节点收益

—————————————————————————————————————————

附加内容:运营层能力维度的其他方向在运营层中,选择权也可以作为能力成长的一种维度。

  • 围绕节点内选择,结合叙事或rpg元素,在选择时增加解锁条件或能力判定。 - 例:强叙事的事件链,需要触发前置节点选择或达成某一条件才能解锁节点内的选择,常见在一些肉鸽玩法的特定结局触发。 - 例:类似跑团、基于玩家能力值与随机数进行选择成功与否的判定。

  • 围绕路线规划/节点类型改造,让玩家消耗资源打通新的路径(路径选择)或将对已有节点进行改造(节点选择)。 - 例:明日方舟的萨米肉鸽中的密文板机制与通路机制。

—————————————————————————————————————————

战斗层能力维度

我们对游戏的战斗循环进行简单整理,抽离出其中几个便于划分能力维度的核心规则。

  1. 战斗胜利和失败的条件分别为敌人hp为0与己方hp为0,同时己方hp跨局继承。

  2. 玩家每回合恢复能量,需要消耗能量以打出手牌触发效果。

  3. 每回合结束弃置当前手牌,每回合开始从抽牌堆随机抽取手牌(抽牌堆不足则重洗弃牌堆),手牌数具有上限。

规则1确立了玩家的基础目标为攻击敌人获得胜利或防御敌人攻击避免死亡失败;玩家获胜需要通过攻击击杀,而hp作为跨局资源则需要玩家进行防御减少战损以支撑连续的战斗。这就引出了两个核心能力维度攻击端防御端

规则2和3确立了玩家执行基础目标的前置要求:能量消耗与位于手牌。 卡牌的打出需要消耗能量,且只有位于手牌的卡牌才能打出,处理当前回合敌人所执行的行为。这里就引出了另外两个核心能力维度能量端流转端。 基于卡牌抽取的机制,流转端在杀尖中能拆分出3种具体机制:弃牌、抽牌、消耗

  • 弃牌:将卡牌弃置腾出手牌空位

  • 抽牌:抽取补充手牌

  • 消耗:精简抽牌堆循环中的卡牌

攻击端与防御端是能够直接影响游戏胜负的核心维度,而能量端与流转端是服务于攻击端与防御端的辅助维度,本质上是让玩家能够在一个时间窗口内拥有更多的策略选择与行动次数,间接放大攻击与防御端的上限。(这里也推荐阅读参考资料中端口化构筑思路帖子)

—————————————————————————————————————————

附加内容:意图机制

意图机制的核心价值在于将敌人的后续行为与行为规律暴露给玩家,提供当前回合与后续回合玩家决策目标。

  • 建立单回合的决策目标。 - 玩家通过当前回合敌人所要执行的行为对当前手牌价值进行评估,进行决策思考。

  • 规律的行为建立多回合的循环目标。 - 杀尖中敌人会有规律地在2~3种意图中进行循环,玩家熟悉后可以基于规律行为进行长期决策。

—————————————————————————————————————————

成长载体

杀尖中玩家的成长载体有3个:遗物、卡组、药水。

类型生效范围触发方式触发条件遗物单局内持续被动卡组战斗内可重复主动药水战斗内一次性主动

💡 P.S.这里讨论的是大部分情况,也存在少数个例不满足:遗物中涅奥的悲恸、药水中的果汁、鲜血药水等。 三者的核心设计特点是时效性完全不同,提供了3种时间尺度的决策影响,强化策略空间

  • 遗物:相当于是一个全局存在的被动能力,具有改变长期策略的影响力。

  • 卡组:战斗内不断循环重复触发的能力,聚焦短中期的持续操作与策略。

  • 药水:战斗内短期触发一次性能力,提供短期策略的变化。

这部分还具有分析价值的就是不同载体的投放方式与频率,此处暂不展开。

载体构筑设计

杀尖中占比最大的成长载体是卡组,后续载体的构筑设计也主要围绕卡组设计展开,尝试归纳出设计思路。

主题体系框架

我们能很明显注意到杀尖中每个角色都各自拥有多种机制,塑造不一样的游玩风格。成长载体间触发的效果就围绕着机制进行设计,进而形成了该角色的一种体系。我们这里以杀尖2中的猎人、储君、战士为基准观察一下体系设计的大致结构。(以下个人主观分类)

  • 每个体系大致覆盖1-2个能力维度。 - 避免了出现全能体系,作为通解消解构筑决策。 (这里储君的无色体系就是通过卡牌生成的稳定性换取了全能体系的可能性,但也就是由于其不稳定所以不能成为通解。) - 由于杀尖在关卡敌人设计上对于每个能力维度都有着构筑要求,玩家在游玩过程就需要体系混合以满足要求,提升了策略多样性。

  • 角色卡牌数量86张,但每名角色的体系数量都维持在3-4个左右。 - 较少的体系降低了玩家的学习和理解成本。 - 玩家在一局45-60次的选牌机会下,较少的体系数量保证玩家大概率构筑出成型的卡组,收束构筑的随机性

数值基准

首先杀尖中有着明确的卡牌基准值,围绕着“代价-效果”的转换关系进行设计。 核心代价为卡牌的费用,即一能量对应转化为不同能力维度的标准值。我们以初始卡牌为标准,可以得到近似基础数值:

  • 1费=6伤害

  • 1费=5格挡

  • 1费≈2抽牌(观察其他普通稀有度的卡牌)

而流转端中消耗与过牌更多时候是作为次要代价,放大卡牌效果。结合杀尖的关卡难度曲线与生成机制,可以观察到数值基准的具体应用。前文讲述阶梯难度时提到,杀尖每一幕的难度递进,同一幕中(除boss外)敌人有着EasyPool与HardPool。

  • 阶段1:第一幕EasyPool,这一部分的敌人强度基本与初始卡牌持平(甚至更低),玩家使用初始卡组即可低损耗/无伤通过。

  • 阶段2:第一幕HardPool到第二幕EasyPool,此时敌人强度已超过初始卡组,玩家必须抓取足够强的卡牌,提升卡组的平均强度。

  • 阶段3:第二幕的HardPool到第三幕,敌人强度大大提升,超越简单拿取强力单卡的平均强度,要求玩家形成卡组的协同效应。(甚至第三层的小怪都是多个一起出现,强度比肩第二层精英)

这对应了卡牌/卡组的三个基准:初始基准期望基准协同基准

  1. 初始卡组作为初始基准,也是玩家强度与挑战难度的下限

  2. 玩家游戏流程中获取的所有卡牌单卡收益都高于初始基准,其平均强度作为期望基准,也是单局成长中期的挑战难度标准。

  3. 通过获取相互协同的卡牌,达到超越期望基准的协同基准,也是单局后期的挑战难度标准。

体系内卡牌

协同效果卡牌协同触发是一个时序链条,玩家需要按照一定次序打出卡牌才能触发对应体系的协同效果。 例如:战士打出闪电霹雳→拆卸,就能造成28点伤害(闪电4+吃到易伤的拆卸12*2);而将打出次序调转则只能造成12点伤害(拆卸8+闪电4)。

协同链条能够持续延伸,处于链条后端的卡牌所触发的协同效果甚至能指数上涨。

卡牌类型 杀尖围绕体系主题的协同效果设计出能够构成协同链条的体系内卡牌,通过观察具体卡牌结合链条结构,能够得到三类卡牌:

  1. 只能作为链条起点的辅助牌

  2. 只能作为链条终点的触发牌

  3. 能够连接链条、同时作为起点或终点的中介牌

辅助牌的特点在于它没有自己触发协同机制的能力,其设计核心是提供体系协同机制的前置条件。同时围绕卡牌效果的作用时间尺度能进一步分化策略。 例如:毒体系中的毒性爆发、腐蚀波,它们本身打出时并不会触发上毒或者造成伤害的效果,而是作为一个buff提供了触发协同的前置条件——给予中毒或抽牌;同时遗物、能力卡、技能卡分别代表了整局游戏、单场战斗、单个回合三个作用时间。

触发牌的特点在于它在能够触发辅助牌的协同机制,但自身并不提供协同机制的前置条件,进而无法延伸协同链条。 例如:拆卸就通过易伤状态享受多段攻击和伤害加成,但并不会为后续的出牌提供其他协同前置效果。

中介牌就是能够同时提供协同前置条件并能触发协同机制的卡牌,这类卡牌能够延长协同链条;提供体系构筑成型的反馈;同时中介牌能够同时作为协同链条的起点与终点,在随机抽牌的背景下降低协同链条的顺序要求。 例如:痛击自身能够造成伤害吃到易伤的加成,同时自己也有提供易伤的能力,缩短协同链条的长度,让协同更易达成。

三种类型里中介牌的占比应该占大头,以降低体系触发协同的难度;同时当体系的协同机制越贴近游戏底层的行为,体系的中介牌设计难度就越低;例如攻击、弃牌对应的易伤体系与奇巧体系。 注意:此处说明的是同一个主题体系内的卡牌定位划分,其与体系协同机制设计密切相关,可能一张牌的效果在体系A内只能作为触发牌,但是放在体系B中就能作为中介牌,所以设计时需要具体分析。

体系间卡牌

游戏检验的目标是综合能力达标的卡组构筑,而每单一体系通常只覆盖部分能力维度。因此,体系之间需要存在“桥梁”,实现能力的跨维度转化。 桥梁牌的核心功能,在于将某一体系所承载的能力转化为其他维度的能力,有间接和直接两种类型:

  1. 实现不同体系之间协同,通过其他体系转化能力。

  2. 直接将当前体系能力转化为其他维度的能力。

第一类桥梁牌通过引出另一体系的协同条件,建立了不同体系间的协同链条,使两个体系形成组合收益,提升构筑策略的可能性与卡组上限

第二类桥梁牌在单一体系内容实现能力转化,将当前强势维度辐射到其他能力维度上,弥补体系的短板。同时提供了构筑的策略容错,当另一个其他能力维度不存在体系或在局内无法构筑出其他体系时,使当前卡组还具备一定的下限强度。

例如:猎人的隐秘匕首和蜃景就分别代表两类桥梁牌,隐秘匕首自身属于攻击端的小刀体系,但它可以通过弃牌触发着重能量端与流转端的弃牌(奇巧)体系;而蜃景则是攻击端毒体系中将毒转化为防御端的桥梁。

体系外卡牌

在只有体系内与体系间卡牌构筑时会出现两个体验上的问题

  1. 由于只有体系卡牌,玩家在单局初期会过早收束构筑策略并追求目标体系。

  2. 而追求单一体系时,由于随机性又会导致形成协同的时间处于游戏中后期,游戏初期玩家强度低、难以过渡

于是需要引入体系外卡牌,用更多样的选择离散并丰富玩家的构筑空间、延缓构筑收束时间,同时提供体系形成前的过渡能力;杀尖中体系外卡牌大致能分为两类:泛用协同牌强力过渡牌

泛用协同牌 泛用协同牌的核心在于提供相当泛用的协同机制,丰富构筑协同的可能性,延缓体系收束的时间;这类卡牌的协同机制会基于游戏底层的行为进行设计,同时提供的协同效果与链条长度有限,无法媲美体系机制。 例如:游戏中的大多数无色牌。

强力过渡牌 强力过渡牌的核心在于补充单一角色卡牌中弱势部分或提供游戏前中期的能力过渡。它的特点在于会提供一个相对高于期望基准的数值强度,但是本身与各个体系之间无法进行协同或协同效果不佳,无法作为终端。(终端的概念即为达成体系协同的最佳效果的卡牌) 例如:猎人的猎杀者、猛扑、静谧瞄准等,与小刀、毒、弃牌体系之间并不能构成流畅的协同,但其基础数值高。

—————————————————————————————————————————

思路小结

基于上述的内容,我们能对以卡组为代表的成长载体构筑设计思路进行简单总结:

  • 基于角色/职业特点展开设计不同体系机制。 - 单一体系只覆盖部分能力维度,避免出现通解。 - 基于选择机会平衡体系数量,保证构筑收束。

  • 设立卡牌数值基准,作为卡牌平衡与挑战难度的标准。 - 初始基准作为玩家能力的下限,涵盖游戏初期难度。 - 期望基准作为玩家能力的均值,涵盖游戏中期难度。 - 协同基准作为玩家能力的上限,涵盖游戏后期难度。

  • 围绕体系协同机制,实现体系内卡牌的协同效应。 - 基于协同链条设计具体的辅助牌、触发牌与中介牌。

  • 设计桥梁牌,实现不同体系间的协同或补全单一体系的能力。

  • 丰富构筑策略,设计游离于体系外的过渡牌与泛用协同牌。

参考资料