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机核

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《十三机兵防卫圈》展现了电子游戏的无限可能性
核众JFYk95 · 2022-07-15 · via 机核

首先说游戏版本与开发商的问题。《十三机兵防卫圈》与NS的结合是这个世界上最值得尝试的组合,游戏的先锋实验搭配上主机便携性的创新,这是每一个热爱电子游戏的玩家都应该去体验的。

家用主机的便携化大大提升了电子游戏的可能性,在此基础上,未来甚至可能会出现与现实环境的交互,这里暂且不表。除去随时可以拿出来玩的特点,NS版本在优化上也做的非常不错,在后期的战斗中仅有最后一战出现了肉眼可见的掉帧,在其他关卡的游玩中倒是没有像PS4版本那样。

总而言之,NS版本的《十三机兵防卫圈》在有着丰富掌机游戏制作经验的香草社手下,效果喜人。至于便携性,这是一个实在不能错过的体验点。

回到游戏方面。一般地在电子游戏里我们可以做一个简单的区分,即以表达为核心驱动力的游戏,与以表现为核心驱动力的游戏或者说是弱表达的游戏。

后者以部分射击类游戏如《DOOM》、体育游戏、竞速类游戏、解谜游戏等等为代表,这类电子游戏即便在没有一个优秀故事的把持下,依然可以得到玩家的青睐,它们是凭借电子游戏的强表现性来博得玩家们的关注的。

电子游戏不同于其他任何一种艺术就在于它具有强烈的可互动性,在这样一种可互动性的帮助下,它所呈现的是可以给玩家带来强烈生理反应的,这种感官的全面应用超过绘画、文学、电影、雕塑等任何一种艺术。在玩家通过控制器的简单操作后,可互动性背后的即时反馈赐予玩家们可持续的感受。反复变动的画面让它高于绘画、玩家可选择的对话与画面的呈现又让它区别于文学、自在的操作与运镜的自主性使它成为“每个人的电影”,以上的一切构成了电子游戏的演出,这种演出是无法被复刻的,它具有唯一性,尽管游戏制作者会制定某种特殊的规则使得游戏变成了一个一定范围内的“沙箱”,但我们不得不说这种“沙箱”哪怕再小,玩家都具有一定的自由度,即便是galgame,每个人点击的频率不同那么电子游戏的演出也就不同,正是种种的不同使一个可以没有任何思考、故事、表达的艺术能够存活于世。不过也正是因为在这种情况下,它实在缺乏一定的表达,让人类对它产生了很多质疑。

而在前者中,我们又可以做一个简单的划分,有两种不同形式的表现形式,这里它趋同于文学、电影等艺术,可以用一个优秀的故事或画面来陈述。这两种表现形式在现今的世界里都有代表性的作品,画面类的比如说《Journey》(风之旅人)、《The Bridge》(桥)……而故事类的则太多太多。

与以注重哲学性思考、探讨游戏边界的画面类表达游戏不同,故事类游戏的通俗性让玩家更容易接受,当然,涉及到《十三机兵》,我们自然着重于故事类游戏的讨论。

故事类游戏我简单地认为它要具备三个基本要素之一:拥有复杂的叙事结构、丰富的情节、丰满的人物形象,三者得其一,在玩家们认可的游戏世界里就可以获得一席之地了,而三得其二的更是玩家们心中的神作。

近年来大火的故事类游戏如《荒野大镖客2》、《死亡搁浅》、《赛博朋克2077》,它们都没办法成为一个“完美的故事类游戏。可我们又为什么要追求一个“完美的故事类游戏”呢?后两类因素相辅相成,赋予了游戏一定程度上的文学性表达,而第一类因素则更像是锦上添花,它强化了后两者在玩家心中印象,也让游戏在玩家心中的保鲜度提升到一个新的台阶。

这也是为何我提到上述三款游戏的缘由,正是因为它们缺乏复杂的叙事结构,使得它们在很大程度上让步于表现,如果你是一个玩过《荒野大镖客》的玩家,那么在得悉二代故事的背景后游戏又没有如此强的表现性,你真的会去玩这样一个已经“剧透”过的游戏吗?同样,没有出色的环境画面、没有对赛博朋克世界的深刻绘画,那你会去玩《死亡搁浅》、《赛博朋克2077》吗?

不同的是,《428被封锁的涩谷》、《命运石之门》、《极乐迪斯科》这样的“完美故事类游戏”喜爱“强表达”的玩家们则非常乐意去玩。于是,在游戏业界内部对表现与表达间存在着一种莫名的动态平衡,大投资的作品出于商业考虑往往倾向于这种平衡,而“小作坊”们则时常倾向于某一方,点击解密类游戏与视觉小说类游戏成了两种极端的代表。

在这里,并不存在一个明确的价值取向,并非重表达的游戏高于重表现的游戏,这是从业者各自对于游戏的不同理解,那么如果在重表达的同时又利用了电子游戏这一艺术超越其他艺术的方面,这样一种外形与内涵兼具的前提下,是否又可以说电子游戏是真正的“第九艺术”呢?这个世界上存在先锋文学、先锋电影,何不如来一个先锋游戏呢?

《十三机兵防卫圈》正是这样一款足以载入电子游戏史册的游戏。

《十三机兵防卫圈》的叙事,大的方面我把它简要概括为三点:去中心化、网状叙事、双向叙事。

首先说“去中心化”,在提及《十三机兵防卫圈》的叙事时人们往往会说“群像化叙事”,这诚然是“去中心化”的一部分,但并非全部。

游戏的群像化叙事将游戏的故事分别安插在13个角色身上,这些角色的戏份大抵相同并不存在绝对的主角,这样的尝试其实在很多影视作品里都有所实验,最早如《十二怒汉》、《罗生门》都有所运用,而在文学作品里诸如《天龙八部》、《无人生还》、《一件事先张扬的凶杀案》等等中都有体现。游戏中群像化叙事的运用,它也并非先锋,像《428:被封锁的涩谷》、《战地1》、《使命召唤》这些或大或小的作品里早已有应用。

不过《十三机兵》的特色在于角色数量的众多以及故事线之间的交错,这两点在很多群像化叙事的游戏作品里是很难见到的,采用这样的叙事模式其最大优点在于这十三个角色,每一个都让人印象深刻,它们的“戏份”等分,那么编剧在对其刻画上可以不遗余力,不用在意喧宾夺主的问题,同时在对一个角色的剧本进行展开的同时也在无形中丰富其他角色的形象。

但是这并非游戏整个“去中心化”的体现,这种倾向还在于人物的塑造上。编剧借助了“克隆人”这个概念,每一个角色都有着两个或以上的形象,而这些形象都是衍生自2188年,在无尽的循环里通过一种基因,为何能够产生多种不同的形象?人物的复杂性是对不确定中心的阐释,故事也避免了某种权威中心统治角色的情况,这种反“世界线收束”的方法,亦是故事去中心化的表现。而森村千寻的前后选择不同和与众人的对立转换,再次确定了本作去中心化的倾向,拒绝明确的二元对立,让本作故事的各方面都非同凡响。

严格来说,《十三机兵》并不是完全意义上的网状叙事,甚至可以说它是一种另类的线性叙事,按照一定的顺序玩家可以通过一条较为明晰的时间顺序来梳理整个故事,但这个顺序玩家们在不查询攻略的情况下,很难凭借自己的选择实现。实际上,由于作品本身就是以时间顺序的顺叙展开,类似于《低俗小说》那般的叙事结构是不存在的,制作者也有意地通过人物故事的发展程度来限制玩家把这个网撒开。

但是,正是电子游戏本身具备的可能性,造就了玩家自主选择的网状叙事。由于玩家具有选择权,故事的发展便可以很随意,信息不对称应运而生,而正是不同玩家的不同选择让游戏给予了每个人不同的情节体验,每个玩家对游戏的理解程度不同,故事的结局也就在这些角色的故事线不断交错中呈现给大家。

这是本作的故事结构核心所在,可以说游戏的叙事结构是由制作者交给了玩家自己创作,也只有电子游戏可以做到。

双向叙事是个很有意思的理念,它的存在使得故事变得有趣,也让整个故事的结构更好的适配上剧情。我所说的“双向”是指故事以时间为线向两个不同的方向蔓延,在每一个角色的故事里都交代了过去发生了什么,而这次循环又会发生什么。游戏中又让时间与空间相混淆,在5个不同的扇区里进行空间跳跃会给予玩家们时间跳跃的错觉,而游戏的叙事则是围绕时间展开,这也就使得很多玩家在不了解真相的前提下,在游戏里反复迷惑。过去与未来的交代又通过记忆的方式再加一层薄膜,怎能不让人一头雾水。

这个双向叙事的设定是故事谜题的核心所在,而每条人物的故事线里也很好地通过这一逻辑完成了叙事任务。

这样的叙事仅仅只是一个外壳,如果它的情节不够深厚、缺乏思考那么只会被扣上华而不实的帽子,《十三机兵》的优秀更在于它几近完美、富有思辨性的故事情节。

从科幻说起,作为一部软科幻作品,它简直是一封写给科幻爱好者的情书,游戏中致敬的场面比比皆是,很多“黄金科幻”的爱好者们会告诉你它如何致敬了《世界之战》等一系列经典科幻文学,日本科幻动漫爱好者们会告诉你它如何致敬了《无限地带23》等日本科幻acg作品。

在我看来,它的科幻正是一个巨大的框,它用科幻的外衣装下了无尽的思考,机兵、地球化改造、怪兽、空间跳跃、记忆存储……这些设定自然打动人心,但如果没有科幻,很难将海德格尔的存在哲学、“男性凝视”、时间迷宫、战争中的日本……这一系列元素融合起来,而每一个元素独立出来,都有着制作人对它们的思考,或明或暗但都通过文本呈现了出来。

这是本作剧情特殊之处,作为科幻它不仅仅局限于对人类未来的遐想,还包含着对于日本的反思与世界上各种现象的思考(我实在认为三浦与他妹妹的设定承袭自《萤火虫之墓》)。当然这里的每一条都值得拿出来写一篇文章,先按下不表。

“反叛”与“希望”是本作的最大精神内核,作为克隆人的15人他们是具有使命的,他们的诞生伊始便是承载着人类新的方舟计划,事件的走向应当掌控在创造者手里,可一切的发展既违背了创造者们的憧憬又回归到了他们的初衷。人类文明确实因此延续下去,只不过是一波三折,这也就是故事本身最大的魅力之一。

13位少男少女们乘上机甲反抗属于他们自己的命运,这种青春热血风故事无论什么时候看似乎都不过时。怀着“希望”活下去这个“弹丸论破”式的结局更是俗套得至极,可不管看几遍下来,总能有所触动。他们在制作游戏的精神时选择了最朴素的真善美,返璞归真的操作略显保守但足够有张力。

说回游戏本身,《十三机兵防卫圈》作为一款游戏来说它不同于此前提到的任何一款游戏,它在表达与表现方面都达到了一个相当的高度。

在画面的处理上,香草社采取了他们一贯的2D画风,用精致的手绘画勾勒出了5个时代的特色,以及15个角色不同阶段的相貌,搭配上全语音,在崩坏篇2-10中更是有开机甲听歌打怪兽的名场面让玩家流连忘返,高超的表现技巧是香草社的强项早已是业界的共识了。粒子效果拉满的战斗界面为游戏增添了强烈的科技感,整体的UI设计也是契合玩家们对于机甲游戏的胃口。

香草社的尝试让人们意识到电子游戏的表达与表现二者是可以耦合的,出色的表达给了电子游戏的表现更深层次的内涵不再是金玉其外败絮其中,优秀的表现力让游戏的表达能够进入玩家的心灵,如果表达不被玩家所接纳那自然谈不上吸收。《十三机兵》作出的伟大尝试让电子游戏成为艺术有了一个新的可能,传统艺术的长处与电子游戏的优势相结合这是一个简单的道理,现在的从业者也在探寻游戏文学性创作的可能,可是他们也恰恰忘了电子游戏之所以是电子游戏,它的特殊并不需要从传统艺术里探寻。

与其将电子游戏富有文学性,倒不如说我们在让传统艺术电子游戏化,而这份创造是单向的,是只有电子游戏才可以做到的,香草社的《十三机兵防卫圈》正告诉了我们这点——电子游戏具有无限的可能性。