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机核

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魂游粉丝必看,克味十足的《堕落之主》表现如何?
杉果娘 · 2023-10-12 · via 机核

近年来提到动作游戏,类魂总是一个绕不开的话题。《堕落之王》作为该领域 2014 年的“前辈”积累了一定知名度,其续作《堕落之主》(Lords of the Fallen)自然也是今年备受关注的作品。

亲身体验过后,我最大的感受就是:或许它走出了一条属于自己的路!开创性的表里世界机制,深刻影响着战斗系统与剧情走向,与其他类魂作品的差异性十分明显。

可惜成也萧何败萧何,这套系统某种意义上也是白璧里的那道微瑕。听到这儿,或许你会一头雾水,到底是好不好啊?不如就让咱们带着疑问,开启今天的《堕落之主》详细评测。

>>>双重表里世界:跨越生死两界,深刻影响流程

正如前文所言,《堕落之主》的最大卖点之一就是表里平行世界设定。玩家将控制主人公在生死两界之间穿越,探索并解锁两个世界之间的联系。其中神秘提灯就是连通之钥,游戏开篇就强调了这盏灯的传承意义,某种意义上它才是真正的“主角”。

里世界可以简单粗暴的理解成死狱/地狱,只不过我们可以凭借提灯主动进入。值得注意的是,进入后玩家将不断增长“灵视”,但这里可没有 San Check 判定你疯没疯,灵视越高敌人数量也将越多。各位肯定能想明白,被怪海围攻而且敌人还一直刷新杀不完,这远比直面 BOSS 更加恐怖。

表里世界共同构架了一个个箱庭式地图,是的,本作并非完全开放世界。表面上玩家可以自由决定探索的路径和方式,实际开发组还是引导了攻略顺序,降低游戏上手难度的同时也没有失掉设计感。游戏流程充满了探险乐趣与风险挑战,这在类魂领域绝对是大大的加分项。

当然,风浪越大鱼越贵。里世界凶险如炼狱,但我们也能获得非常丰厚的收益。表世界中有很多无法通过的障碍,需要深入炼狱险境才能绕路通过/突破障碍。同时里世界还拓展了剧情故事,地图中有很多残留魂魄,借由提灯力量可以还原生前场景,以此探索更多碎片化的故事。

此外,提灯和谜题也有紧密联系。虽然《堕落之主》中的解谜场景并不多,毕竟要保证两个世界地图连接顺畅嘛,但当你卡关不知前路时,本能似的进入里世界往往能有柳暗花明又一村的感受。这些挑战性的谜题增加了游戏深度和乐趣,为玩家提供了持续的思维挑战。

至此听起来这绝对是类魂领域的良心创意啊!为何我又觉得它牵绊住了游戏上限呢?

除了常见的战斗系统之外,提灯还衍生出了另一种攻击方式。玩家可以运用提灯的光芒拉出敌人魂魄,长时间的硬直可以让我们尽情输出。这本来也没啥问题,可很多 BOSS 乃至小怪都有魂魄护体状态,如果不设法打破灵核,我们再攻击也不能削减其血量。这导致流程中多了一个步骤,战斗节奏怎么玩怎么怪。

传统魂游中公平对决的平衡被打破,导致玩法大不相同。当我又要注意敌人动向,留心远程攻击,格挡近战伤害之后,好不容易能偷上一刀,你直接给我用魂魄锁血了……这种失落感简直难以言喻。

好在它不仅给敌人保险,我们也能在第一次血量耗尽时进入里世界,约等于拥有 2 条命,击败敌人后再设法重返现实即可。或许应该感谢开发组大发慈悲了~

这套双重表里世界机制大幅增添了游戏深度,玩家能够探索和体验两个截然不同的世界。可惜,提灯攻击对于战斗流程的影响过于明显,多少有点强推意味。所以我才说这是白璧微瑕,让人又爱又恨。至于各位朋友究竟能否适应,或许还真得等亲自上手才能知道了。

>>>扎实动作系统:注重一招一式,类魂战斗拉满

说完特殊的表里世界,咱们总归得正经聊聊战斗系统。常见的多种武器、轻/重攻击、法术/魔法、远程武器、道具等机制,想必各位也并不陌生,这里就不再展开。《堕落之主》凭借两个机制活生生在注重一招一式的战斗中,添加了一丝鼓励进攻的抢招意味。

其一是“格挡”:游戏中格挡并不能完全减免伤害,反而是正常血量会转化成虚血,随后进行攻击即可将血量恢复过来。同时在敌人出招瞬间完美格挡,则能创造出一段小硬直,此时是最佳反击时机。当然,完美格挡时机并不好把握,失败就会实打实的扣血。

其二是“隐藏架势条”:本作中哪怕是大型 BOSS 也有自己的架势条,小怪更不必多说,大多数一个背刺重击即可让其倒地,随后靠近敌人按下轻攻击键即可触发处决动作。收益自然是更高的伤害,处决小怪就是秒杀,对 BOSS 使用也能大幅削减其生命值。如何在战斗中触发更多次处决,可以说是贯穿始终的必修课,这也大大增强了游戏策略性。

《堕落之主》战斗中的应敌对策也十分多样,你可以选择拉开距离灵活走位,类魂游戏常见的翻滚机制也没有缺席,除此之外还加入了一种“滑步躲闪”机制。敌人出招瞬间按 1 下闪避键即可触发“滑步”,该机制响应速度更快,尽管不如翻滚的无敌帧时间长,但翻滚需要连按 2 下闪避键是绝对劣势。毕竟长线作战集中注意力并非易事,可能一下没按好就是万劫不复。

以上这些动作元素共同构成了游戏的战斗系统,我们需要不断练习和改进打法习惯,以应对不同类型的敌人。

举个例子,开篇一个 BOSS 堕落女神官的原始阶段出招很慢,而且只有连续挥砍、下砸、激光等常见动作,无敌帧更长的翻滚显然挺好用;二阶段飞翼展开多出来了替身攻击、满场箭雨等范围招式,并且常常多招并行,滑步躲避+适时格挡应对才是上策。

总之,《堕落之主》战斗系统仍旧非常注重一招一式,像其他类魂游戏一样,先看清敌人路数再逐步应对的“回合制”对打总归没啥问题。此外,数个鼓励进攻机制也让我们有了激进的可能性与收益,卖血再进攻回血,抢攻打空架势条处决也都是好思路。

>>>支持高度自定义,装备外貌自己做主

《堕落之主》提供了高度的自定义选项,捏人系统保证每个玩家都能找到适合自己的外貌,尽管哥们儿弄了半天还是很丑,但相信游戏发售后会有诸多大神分享自己的捏人参数。

随后玩家可以自由选择职业,熟悉类魂游戏的各位也明白,各职业也就是初始加点和武器装备不同,随后的流程中依然能够根据自己的偏好塑造角色性能。

此后,随着流程推进升级加点提升属性,收集武器、装备、饰品也基本都是经典套路。根据敌人属性和招式灵活调整配装,以适应不同的战斗情境,大概也是游戏的乐趣之一。

哦,对了,本作甚至还贴心加入了装备染色机制,可谓将个性化照顾到了方方面面。虽然不敢说有助于沉浸感吧,但至少能看出开发组的用心。

>>>延续初代剧情;暗黑之外“克”味十足

《堕落之主》延续了前作的剧情,讲述了邪神阿迪尔被打败之后卷土重来,妄图再次为世界带来恐惧与黑暗的故事。尽管如此,但本作也为新玩家提供了友好的入门体验。无需事先了解前作的故事情节,跟着主线任务一路向前,基本没啥理解难度。

值得一提的是,本作剧情中增加了更多元素,里世界的画面表现更是“克”味十足,那一颗颗滴溜滚圆的大眼睛,着实让人好奇心满满。亲身探索过双重表里世界之后,我不想说这是一段多么深刻的故事,但至少开发组仍在尝试探讨信仰与命运主题,再搭配上庞大地图里的碎片故事,剧情党势必能一本满足。

>>>结语

就我而言,《堕落之主》并非一款典型的类魂游戏,但正因如此也更值得称赞。动作系统中的架势条、虚血机制与攻击回血,决定了本作鼓励进攻的调性,一招一式之间防御抉择也更多样。此外,隐藏架势条以及完美格挡机制,导致体验多了一丝曾经那些经典 ACT 味道。

至于标新立异的里世界设定,啧,确实是有点难评。首先不能否认它带来的剧情拓展、轻度解谜以及围绕灵识的克苏鲁风味,这部分极大增强了游戏内容量。不过以此衍生的提灯攻击,导致不少 BOSS 会强制锁血,战斗节奏不够畅快。说是“鸡肋”肯定不客观,但我也只能给出个功过相抵的评价。

总的来说,《堕落之主》是一款风味独特的 3D 动作游戏,或许画面质量、艺术风格称不上最佳,毕竟本作很多时候实在太黑了!但无论喜欢硬核受苦游戏、钟意剧情和碎片化叙事,《堕落之主》都能满足期待,甚至双重表里世界还提供了些许“解谜”乐趣。此外,高度自定义人物与繁多武器种类,则保证了游戏玩法的深度与复杂性。无论前作粉丝还是新朋友都大可放心一试,或许这就是你今年的黑马之作!

《堕落之主》(Lords of the Fallen)将于 10 月 13 日正式发售,登陆 Steam 平台。本作现已上架杉果商城,使用【9折新品专属券】立减 10% 仅需¥268,感兴趣的朋友记得来杉果商城看看!

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